Ni No Kuni: Wrath of the White Witch var en aldri så liten åpenbaring i et japansk rollespill-landskap som i ganske mange år var, og muligens fremdeles er, i for stor grad preget av stil-over-substans-spill, med litt for mye oppblåst melodrama og de samme, gamle mekanismene.
Spillet rendyrket en troverdig, relaterbar historie, men presenterte den likevel med fargerik fantasi, nydelige omgivelser og fantastisk musikk. Hvor andre japanske rollespill ofte har rotete historier med tåkete prat og fremmede uttrykk, traff historien i White Witch som en følelsesladd slegge til magen, og det var helt fantastisk.
Følelser som bare Ghibli kan
Ni No Kuni-serien utvikles av Level 5, som har utallige rollespill på samvittigheten, i samarbeid med Studio Ghibli, som på sin side er en kulturell institusjon, med fantastiske animasjonsfilmer som «Grave of the Fireflies» og «Spirited Away» på CV-en. Ghibli i spillform er og vil alltid være en genial idé, som igjen får meg til å lure på hvorfor det tok så lang tid før Japans to fremste kultureksporter, spill og animasjonsfilm, ble slått sammen til én og samme pakke.
Det var for ordens skyld ikke mesteren selv, Hayao Miyazaki, som regisserte eller skrev manuset til White Witch, men den sterke assosiasjonen til Miyazakis ikoniske filmer inspirerte frem en historie med den samme barnlige magien som definerer mange av hans filmer. Wrath of the White Witch ble da også en personlig favoritt da det kom ut i 2013, og Gamer.no sin anmelder gav også høyest mulige karakter i sin anmeldelse – noe jeg også mest sannsynlig ville gjort dersom oppgaven var min.
Oppfølgeren Revenant Kingdom er satt til samme verden, noe som antydes i setninger her og der, men i all hovedsak er dette en splitter ny historie, som betyr at du trygt kan sette deg ned med Revenant Kingdom uten å ha spilt Wrath of the White Witch, selv om det selvsagt anbefales å spille det også – i kraft av at det var og fremdeles er et fantastisk spill.
En president og en prins
I en uventet åpningsscene møter vi Roland, som ikke er mindre enn presidenten av USA, på vei til en avtale på Manhattan i sin limousin-eskorte, før en mystisk eksplosjon jevner absolutt alt med jorden, og samtidig sender verdens mektigste mann på uforklarlig vis til en magisk fabelverden – men ikke før han på like uforklarlig vis har klart å bli minst 30 år yngre.
Rolands kollisjon med denne nye verdenen er selvsagt et viktig plottpoeng, men samtidig et smart lite vink til alle oss som noensinne har drømt om å unnslippe den dagligdagse tilværelsen og all dens ansvar til fordel for eventyr og farer i en magisk fantasiverden. Roland er dog ikke den mest interessant rollefiguren i verden, men bakgrunnen hans er en original vri, og den forklarer til en viss grad hans evner i kamp, og ikke minst hans taktiske og politiske kløkt, som skal vise seg å være hans viktigste bidrag. Det er nettopp Rolands erfaringer som gjør han til den perfekte motvekten for spillets egentlige helt, Evan Tildrum.
Hvis Roland er en malplasserte tøffing i en Studio Ghibli-verden, er Evan den mer sedvanlige helten i den samme verdenen. Han er ung, sympatisk og optimistisk, og i dette tilfelle arvingen til kongeriket Ding Dong Dell. Dette kongeriket er i kjent Ghibli-stil befolket av alle slags skapninger, som tobeinte katter og rotter. Selv er Evan halvt menneske og halvt katteperson, og det er kattene som har makten i kongeriket. Rottene har imidlertid bestemt seg for å gjøre opprør og kuppe makten, akkurat i det Roland ramler inn over begivenhetene.
Hvorfor bli konge?
Kuppet fører til at Roland og Evan setter ut på et eventyr sammen for å bygge opp et nytt kongerike langt vekk fra rebelske og maktsyke rotter. På veien til å bli konge over sitt eget rike må Evan lære seg en god del om makt, politikk, sympati og legendariske beist som må temmes for å utgjøre et legitimt mandat som statsleder.
Evan fyller hovedsakelig den samme rollen som Oliver gjorde i forgjengeren, men Evans mål og motivasjoner er ikke like relaterbare. Vi vet ikke stort om hans familie, hva folket mente om han, hvordan hans blandede hærkomst påvirker folkets mening om han, og hva som egentlig driver han til å ville bli konge.
Bildet nyanseres naturlig nok noe utover eventyret, men den nødvendige bakgrunnen om Evan kommer for sent og for sjeldent til at vi bryr oss spesielt om han lykkes i å bli konge. Personligheten hans gir heller ikke særlige indikasjoner om hvorvidt han vil bli en god konge eller ikke. Han klarer imidlertid å irritere oss med hvor ofte han roper «excuse me!»
Selv om motivasjonen er noe uklar, skal vi likevel bygge et kongerike - bokstavelig talt. Revenant Kingdom innfører nemlig en byggemodus, hvor du skal bygge kongeriket, hus for hus. Du skal også rekruttere innbyggere og sette de til å gjøre oppgaver. Tenk Sim City eller Cities: Skylines, blandet med littegrann Banished, bare i anime-drakt. Grunnen til at jeg kanskje ikke virker ekstatisk over dette tilskuddet, er det fordi det oppleves som temmelig overfladisk og generisk, spesielt når du får langt dypere byggeopplevelser i nettopp Sim City og Cities: Skylines.
Jeg kan forstå at mange vil få mye glede ut av å bygge sitte eget kongerike, men personlig er det ikke noe slikt jeg ønsker meg i et Ni No Kuni-spill. Siden motivasjonene til rollefigurene for å gjøre dette også virker såpass overfladiske, ser jeg heller ingen nevneverdige grunner til å investere mye tid fra et rent narrativt perspektiv.
Raske, fengende kamper
Mekanisk er Revenant Kingdom temmelig likt sin forgjenger. I byer og andre miljøer innendørs styrer du en utvalgt figur i tredjepersons perspektiv, med resten av reisefølget ditt hakk i hel. Her glir spillet sømløst over i kamper uten brå overganger. På verdenskartet tar figurene form som søte chibi-utgaver av seg selv, mens du finner skattekister og valgfrie grotter på vei mot det neste målet. Ved kamp glir spillet fra chibi-modus til vanlige figurmodeller igjen.
Kampsystemet fortjener masse skryt. Det bytter ut det halveis turbaserte, halvveis sanntidsbaserte systemet fra i White Witch med fullblods sanntidskamper. De er raske, presise, og spesieleffektene spraker samtidig som det renner belønninger ut av fiendene. Kampene er rett og slett en fryd å spille. Det er mange muligheter med våpenkombinasjoner, magi, skytevåpen og mye annet. Det blir veldig mange kamper etterhvert, men et veldig solid og velagt kampsystem gjør at man ikke går lei av å slås – snarere tvert i mot.
Riktignok er det særdeles få kamper som føles utfordrende; spillet er i det hele tatt veldig enkelt. Jeg skulle gjerne likt å kunne skru opp vanskelighetsgraden allerede ved første gjennomspilling. Etterhvert får man veldig mange muligheter med tanke på hva man kan gjøre i kamp, og disse forklares da også forbilledlig pedagogisk for oss som spiller, men problemet er at man ikke trenger dem.
Jeg ble bedt om å kombinere ditt med datt, og aktivere den evnen og den andre til da og da, men jeg opplevde aldri at jeg trengte det. Vanlige angrep med sverd gjør mer enn nok skade, og hvis man er flink til å rulle unna angrep, trenger man stort sett ikke mer hjelp enn som så. Jeg opplever derimot å bli belønnet for å være flink med nye måter å gjøre spillet enklere på, når jeg egentlig burde blitt belønnet med langt større utfordringer.
I forkant har jeg også hørt mye snakk om det nye tilskuddet til kampene, Higledies, som erstatter Familiars fra White Witch. Familiars var unike vesener som måte trenes opp, litt som Pokémon, for å hjelpe deg i kamp. Higledies, som på sin side minner mer om Pikmin rent utseendemessig, skal utelukkende brukes taktisk i kamp, og man må velge hvilke av disse raringene som skal være med i kamp, da de alle har ulike evner som kan aktiveres på ulike tidspunker. Higledies er ikke nødvendigvis hverken dårligere eller bedre enn Familiars, men selv foretrekker jeg den litt mer personlige tilnærmingen som Familiars oppfordrer til.
Mindre Ghibli-magi
Når eventyret utfolder seg, blir det tydelig at Revenant Kingdom er et flott og vellagd rollespill uten store svakheter. Det største problemet jeg har, er at det ikke har den samme magien som forgjengeren. White Witch hadde en nær, troverdig historie som konsekvent var injisert med den samme barnlige oppdagergleden som preger de beste Ghibli-filmene. Revenant Kingdom har ikke i den samme Ghibli-magien.
Årsaken kan være at filmstudioet ikke er like involvert i dette spillet, men uansett årsak får jeg ikke de samme dype, følelsesladde øyeblikkene denne gangen. Vendingene i historien er litt mer forutsigbare, tematikken ligger litt mer på utsiden enn i de små detaljene. Det er i det hele tatt lettere å forstå hvor historien er på vei, og det legger forståelig nok en demper på totalopplevelsen.
Rollefigurene er da også ikke like relaterbare. De prater ikke like mye, og når de prater er det som regel i form av tilfeldige observasjoner som er mer ment til hjelp for spilleren enn som en videreføring av deres egne personligheter. Sånn sett føles Revenant Kingdom mer ut som et typisk japansk rollespill, og mindre som den unike symbiosen av film og spill som forgjengeren var.
Uinspirert Hisashi
Ghibli-komponist Joe Hisashi står også for musikken denne gangen, og med tanke på hvor hvor glad jeg vanligvis er i hans musikk, og hvor viktig musikken hans er for å forsterke stemningen i filmene han lydsetter, faller det meg tungt for hjertet å si at i Revenant Kingdom musikken hans som uinspirert og generisk. Jeg føler jeg har hørt kampmusikken og reisemusikken før. Det er lite her som skiller seg fra det som er standard praksis innen sjangeren. Det er heldigvis noen få unntak, som musikken som akkompagnerer det glimrende gåtebrettet Test of Knowledge.
Ellers virker det som om Hisashi har blitt bedt om å simpelthen koke opp den grandiose orkestermusikken vi alle kjenner han for, uten å bry seg nevneverdig om historien eller øvrig kontekst i spillet han har foran seg. Nesten hvilke som helst av stykkene i White Witch, for eksempel tidlige stykker som «The Accident» og «In Loving Memory of Allie», viser langt mer personlighet og mer av Hisashis kvaliteter enn det meste vi finner her.
Konklusjon
Det har gått fem år siden Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, så hvis du er en av de som falt pladask den gangen, er det godt sannsynlig at du finner mye å sette pris på her. Forgjengeren la listen nesten urimelig høyt, men det betyr ikke at Revenant Kingdom er noe annet enn et imponerende spill som klarer å stå på egne bein. Bare ikke forvent samme grad av sjarm og slagkraft som White Witch. Først og fremst er Ni No Kuni II: Revenant Kingdom et solid japansk rollespill. Noe mer generisk og formelpreget, men likevel et mer enn godt nok spill til å rettferdiggjøre at det finnes.
Revenant Kingdom føles ikke ut som et vital tilskudd til en spillsjanger som desperat trenger nye impulser, men det er likevel et gjennomført, vakkert og sjarmerende eventyr som passer godt for alle. Spørsmålet er vel om det vil bergta noen i like stor grad som forgjengeren maktet å gjøre med nesten usannsynlig høy regelmessighet.