Anmeldelse

Muramasa: The Demon Blade

Sverdfest

Vakker action i et mytologisk Japan.

Med Odin Sphere viste japanske Vanillaware hvor blendende vakkert et 2D-spill kan være om det utvikles på moderne systemer. Dessverre var ikke selve spillbarheten alltid like overbevisende, og spillet led av en del repetisjon. I tillegg var det for mange kamper hvor seier ble oppnådd ved heftig bruk av helbredende gjenstander og knappeknusing. Nå prøver studioet seg på nytt med Muramasa: The Demon Blade, og som forgjengeren dreier det seg om et actionspill med rollespillelementer.

Ånder, demoner og gjenferd

Men hvorfor må disse samuraiene dø?

Odin Sphere hentet inspirasjon fra europeiske eventyr og norrøn mytologi, mens Muramasa tar for seg tilsvarende historier fra Japan. Handlingen foregår på 1600-tallet i den sørøstlige delen av landets største øy. En maktsyk hersker søker sverdene til den legendariske smeden Muramasa, noe som fører til borgerkrig og en overflod av hissige ånder og demoner.

To unge personer blir involvert i konflikten. Den ene er adelskvinnen Momohime, som blir besatt av gjenferdet til en morderisk kriger på jakt etter mektige sverd og udødelighet. Et mer originalt utgangspunkt enn den andre hovedpersonen, Kisuke, en sverdsvinger med hukommelsestap. De to starter i hver sin ende av Japan, og må slakte seg fra øst til vest og vice versa.

Historien er ikke blant de mest fengende, delvis på grunn av en svak oversettelse og dels på grunn av den fragmenterte måten den fortelles. Gjennom mesteparten av fortellingen er det uklart hva som foregår, og først mot slutten begynner du å få en vag forståelse av hendelseforløpet. Det føles egentlig som om noen introduksjonsekvenser har blitt klippet bort. Mellomsekvensene gir en grei ramme for selve spillingen, men som oftest kommer ikke den store sammenhengen fram.

Alt fra vakre høstfarger ...

Det er heller ikke klart hvorfor Muramasa egentlig trenger to hovedpersoner med hver sin historie å spille gjennom. Hver av dem har riktignok sine egne sjefskamper, men Momohime og Kisuke har identiske kampstiler, utforsker de samme områdene og selv om de starter med ulike sverd ender begge opp med tilgang på alle våpen. De kunne like godt ha vært vevd inn i en felles, større historie.

Verdens vakreste knappeknuser

Muramasa er vakkert. Bildene og filmklippene du finner på nettet blekner i forhold til å oppleve det på en anstendig TV med komponentkabler. Alt fra bakgrunner til fiender og de digre sjefene er fargerike, detaljerte og besitter den samme distinktive stilen som Vanillawares tidligere spillprosjekter. I en sekvens seiler du over havet og fanger fisk i en levende utgave av «Den store bølgen ved Kanagawa». I en annen møter du en diger rustning stappet full av samurai-gjenferd, som nærmest velter ut av rustningen for å angripe deg.

... til vinterlige eventyrland.

Ikke bare er det hele veldig pent, det kjører som en drøm og har svært presise kontroller. Du løper inn i en skog og seks ninjaer spretter opp og kaster seg over deg. Med sverdet ditt tilkaller du en tornado som svøper dem opp i lufta, følger etter og spretter dem grundig opp før dere alle faller ned på jorden igjen. Sjelene deres fyker ut av kroppene og tar bolig i det demoniske våpenet ditt. Alt uten det minste tegn til å saktne opp eller hakke. Etter kampen spretter du rundt i trærne og leker Snikende Tiger, Skjult Drage på jakt etter villfarende sjeler og nyttige gjenstander.

Det er synd at alle denne skjønnheten og flyten ikke underbygges av et mer krevende spill. Målet er alltid å bevege seg fra A til B og nedkjempe en sjef når du ankommer B. På veien dukker det opp grupper med fiender som må taes av dage for at du skal kunne bevege deg videre. Dette er et helt kurant utgangspunkt for et godt actionspill, men problemet er det samme som i så alt for mange andre actionspill i dag: det er for lett.

En overflod av helbredende gjenstander står til din disposisjon, samt dugelig med spesialangrep. Disse har en måler som begrenser hvor ofte du kan bruke dem, men denne fylles raskt i løpet av kampen, eller du kan kjøpe egne gjenstander som fyller den opp igjen. De fleste helbredende stoffer starter en nedtellingsprosess som skal forhindre overforbruk, men denne varer ikke lenge nok. Resultatet blir at de fleste kamper fullføres ved aggressiv veksling mellom knappene for angrep og spesialangrep.

Disse pinglene overlever ikke engang å bli kuttet i hundre biter.

Når spillet starter har du to vanskelighetsgrader å velge mellom. Den ene er så lett at nesten hele spillet kan gjennomføres med hissig knappetrykking og litt akrobatikk, mens den andre faktisk har en del kamper hvor du må følge med. Det er først når du har spilt gjennom begge historiene at spillet virkelig kommer til sin rette. Da åpner det seg noen skikkelige kamper hvor du faktisk trenger alle spesialangrepene og gjenstandene du har plukket opp. En ny vanskelighetsgrad låses også opp, men denne er vanskelig på feil måte. Her trenger fienden bare en treffer for å kverke deg. Mildt sagt frustrerende.

Sverdfetisj

Både historien og spillmekanismene i The Demon Blade dreier seg om sverd, nærmere bestemt over hundre onde sverd laget av mestersmeden Muramasa. For å avansere til nye områder må du nedkjempe sjefer og stjele sverdene deres, og disse kan så brukes av Muramasa til å lage nye sverd for deg.

Alle sjelene som sankes i løpet av spillet er råmaterialene for våpenproduksjon, og kan gjøres om til sverd hvis du har nok. Sverdene kjøpes fra en egen meny som er organisert som et ferdighetskart i et rollespill. Ved å samle eller lage sverd låser du opp nye planer, kjøper du disse låser du opp enda flere, også videre.

Fin forsøkskanin for sverd nummer 86.

Dette systemet introduserer et element av samlemani, og det som virkelig gjør sverdene attraktive er at de inneholder nye spesialangrep. Rundt førti forskjellige angrep med diverse variasjoner er spredt blant spillets 108 sverd. Du kan bare utruste deg med tre om gangen, og dermed avgjør våpnene hva slags triks du til enhver tid har tilgang på. I tillegg har mange av sverdene ekstra krefter, som immunitet mot gift eller bonuser til spillfigurens statistiker. Med andre ord tjener de samme funksjon som rustninger og hjelmer i andre spill.

Konklusjon

Muramasa begår de same feilene som forgjengeren Odin Sphere. For mange kamper kan avgjøres ved knappeknusing, spillet repeterer seg selv for ofte, men i motsetning til Odin Sphere mangler det en fengende historie som driver deg til å spille videre.

På den andre siden er det både gøy og vanedannende å slakte hundrevis ninjaer og samuraier på spektakulært vis i vakre omgivelser mens du hamstrer våpen for å låse opp nye ferdigheter og områder. Hver nydelige sjefskamp er en belønning i seg selv, og på tampen av spillet får vi kamper som faktisk krever at man bruker ferdighetene sine og overfloden av helbredende gjenstander man har sanket. Jeg kan derfor komme med en forsiktig anbefaling av Muramasa: The Demon Blade, men vær oppmerksom på at det ikke er blant de dypeste actionspillene.

Siste fra forsiden