Middle-earth: Shadow of Mordor var en stor, positiv overraskelse da det ble lansert i 2014. På forhånd var det ikke nødvendigvis noen grunn til å tro at spillet skulle være spesielt dårlig, men at det skulle vise seg å være et av årets aller beste spill (om ikke det beste), var det nok ikke mange som hadde forutsett.
Slik gikk det imidlertid, og en oppfølger virket nærmest uungåelig. Tre år senere sitter vi derfor med Middle-earth: Shadow of War i fanget – oppfølgeren gjør ikke spesielt mye nytt i forhold til originalspillet, men til tross for dette er det fortsatt enormt engasjerende å slakte orker i det dunkle Mordor (du vet, der hvor skyggene rår).
Det siste veistykket
Spillet plukker opp den røde tråden nøyaktig der Shadow of Mordor slapp den. Talion blir stadig hjemsøkt av alvespøkelset Celebrimbor, og sammen er de i full gang med å smi en ny herskerring. Med denne på laget blir målet nok en gang å sparke Sauron bak, men dette viser seg å være litt mer komplisert enn først antatt.
Kjempeedderkoppen Shelob (Hutula på norsk, journ. anm.) vil nemlig være med på leken hun også, og benytter anledningen til å stjele den nye ringen i spillets åpningssekvens. Og slik har det seg at man nok en gang legger ut på hevntokt i Mordor.
Selve plottet er interessant nok, men det blir litt klønete fortalt. Hovedgrunnen til dette er først og fremst menneskene som farter rundt i kulissene – ingen av disse er spesielt interessante, og i tillegg er de betydelig dårligere designet enn sine orkete motparter. Talion selv har også blitt en anelse kjedeligere, med et bredere og langt mer typisk machoansikt.
Til tross for litt smårusk, har opplevelsen likevel et tydelig driv, hvor de mindre fortellingene (og da gjerne de man lager selv) kommer helt til rette.
En kniv i mørket
Denne gangen er spillet delt opp i fem distinktive soner (fra det kjølige Seregost til det dunkle Cirith Ungol), alle med unike omgivelser, oppdrag og fiender å meske seg med. Først ut er en av Gondors siste bastioner i området, Minas Ithil. Her får man stifte ytterligere bekjentskap med menneskene som oppholder seg i Mordor, mens man stadig får høre om hvordan orkene er på frammarsj.
Dette vil selvfølgelig Talion og kompani sette en stopper for, og det skal gjøres til gangs.
Rent praktisk foregår spillet på omtrent samme måte som sist. Talion er en barsk og letthåndterlig kar, og skor seg med fenomenale snike-, klatre- og slåsseegenskaper. Dette kommer godt med, for rundt omkring i Mordor formelig kryr det av orker. De vanligste av disse er ikke mye å skryte av, og fungerer mest som enkel kombomat.
Talion har nemlig med seg et typisk Tolkien-sverd, og dette svinger han med stor eleganse – kampsystemet er fortsatt som hentet rett fra Rocksteadys Batman-spill, men det fungerer veldig godt. Én knapp lar deg denge løs med sverdet, en annen kontrer fiendenes angrep, en tredje svimeslår motstanderne, mens den fjerde lar deg smette under og over slemminger.
Det hele sys sammen med et massivt ferdighetstre, som lar deg velge og vrake blant en rekke unike og (svært ofte) meget interessante egenskaper. Frister det for eksempel med muligheten til å påkalle en drage når som helst? Eller hva med et spesialangrep som lar deg fryse ned og knuse en ork i småbiter, slik at resten av kumpanene hans løper for livet?
Beleiringen av Gondor
Uansett hva man velger, kan du banne på at det hjelper deg med å ta rotta på orker på stadig mer ekstreme vis.
Det blir nesten litt mye av det gode, når man brutalt henretter og lemlester ork etter ork – spesielt når det nettopp er disse figurene som har mest personlighet i spillet. Idet man klatrer litt lenger opp i hierarkiet, begynner nemlig orkepakket å utvikle unike egenskaper, personligheter og utseender. Dialoger, navn og stemmeskuespill er med på å selge disse figurene som troverdige vesener, og deres interaksjoner med Talion står for mange av spillets høydepunkter.
Noen ligner selvfølgelig litt på hverandre, men stort sett møter man alltid noen interessante og spennende skapninger. Se for deg Smurfene, bare styggere: Underveis kan man risikere å snuble over blant annet Skrikeorken, Filosoforken, Kultorken, Edderkopporken og Trubadurorken. Dette er personligheter man virkelig har lyst til å bli bedre kjent med, ta vare på og rekruttere inn i hæren sin.
Grunnen til at disse sammenstøtene fungerer så godt, er fordi de føles så dynamiske og ekte – ingen spillere vil kunne få nøyaktig de samme opplevelsene i Shadow of War.
Akkurat dette er en tydelig videreføring av «nemesis»-systemet som var med på å gjøre originalspillet så utrolig unikt. Også her gjelder det å kvitte seg med orkekapteiner for å komme tettere innpå enda sterkere orker, slik at man kan komme stadig nærmere storeslemmen Sauron.
Nytt av året er det faktum at de ulike orkene hører til bestemte festninger og baser som er plassert rundt omkring i spillverdenen. Hvert hovedområde her én festning knyttet til seg, og Talions endelige mål er å angripe, overta og kontrollere disse digre holdepunktene rundt omkring i Mordor. Og da må man, som tidligere nevnt, slakte og kontrollere orkene som hører til der.
Dette var noe av det jeg var mest skeptisk til i forkant av spillets lansering – det virket litt i overkant kaotisk. Og joda, Shadow of War blir litt vel stort og kaotisk til tider. Dette gjelder ikke bare festningskampene, men også hele spillet: Monolith har lagd noe som er ekstremt ambisiøst, og som følge av dette er det mange systemer å følge med på, mye tekst man skal lese seg gjennom og enda noen elementer som vrir og vender på seg like under overflaten.
Ikke alt er like vellykket, og flere ting kunne helt klart vært gjort annerledes (deriblant noen litt glisne omgivelser), men summen av de ulike delene gjør dette til en helt unik spillopplevelse. Eller rettere sagt: En lang rekke med helt unike spillopplevelser:
På ett tidspunkt havnet jeg for eksempel i kamp med tre orkekapteiner (og alle deres følgere) samtidig. Jeg hadde aktivert et «nemesis»-oppdrag hvor én ork skulle til å henrette en annen; jeg snek meg innpå bøddelen, bare for å bli kastet i bakken av en tredje ork. Vedkommende gikk under tilnavnet «Lûga the Screamer», og gjorde ikke annet enn å skrike meg opp i ansiktet. Og så var helvete løs.
Shadow of War består av hundrevis av slike øyeblikk, og det er svært imponerende at spillet aldri vakler under den enorme mengden av ting som skjer både på og utenfor skjermen.
Vidvandre?
I for- og etterkant av spillets lansering har debatten for det meste fokusert på de omstridte «loot»-boksene som har blitt skyflet inn i spillet. Det er forståelig at folk reagerer, men å blankt avskrive et helt spill på grunn av én (riktignok ekstremt klønete) avgjørelse fra Warner Bros. sin side, blir for dumt – spesielt når de nevnte kassene virkelig ikke påvirker spillopplevelsen det minste.
Joda, man kan fint spytte noen ekstra grunker inn i Shadow of War i håp om å låse opp nye orker og våpen, men hvorfor i alle dager skal man ville det? I løpet av spillets gang blir man formelig overrøst med våpenoppgraderinger; spennende og sterke orker dukker opp som paddehatter overalt i spillet; og selv i perioden etter spillets første avslutning (hvor mange mener at man bør kjøpe bokser for å unngå masse repetisjon) trenger man aldri å kjøpe noe som helst – og i så fall kan man fint nøye seg med å bruke valutaen man tjener innad i spillet (som man også får mer enn nok av).
Det føles litt ekkelt fra Warner Bros. sin side, men til syvende og sist er det virkelig så lett som å la være å kjøpe «loot»-kasser. Å faktisk spille Shadow of War er nemlig veldig, veldig gøyalt, og du gjør deg selv en bjørnetjeneste ved å ikke gi det en sjanse ene og alene på grunn av dårlige business-praksiser (som blir gjort på langt mer ubehagelige måter i andre spill).
Konklusjon
Middle-earth: Shadow of War fortsetter nøyaktig der forgjengeren slapp, og byr således på en lang rekke engasjerende spillmekanikker i Ringenes Herre-land. I rollen som den vandøde Talion gjelder det fortsatt å drepe og dominere så mange orker som overhodet mulig, og det viser seg fort å være nøyaktig like spennende nå som for tre år siden.
Monolith har tilført opplevelsen et par nye elementer, som alle er med på å gjøre dette til en større og mer omfattende opplevelse på alle tenkelige måter. Dette er ikke nødvendigvis bare positivt, da man i overgangen fra Shadow of Mordor har fått en litt mer kaotisk spillopplevelse, men samtidig er dette også en viktig del av det som gjør disse spillene så interessante.
Alt føles liksom så dynamisk og unikt; drevet av en rekke systemer som går sammen for å lage et utrolig interessant og kompetent eventyr. Den overhengende historien er riktignok ikke så mye å skryte av, men alle de små sammenstøtene som omkranser opplevelsen er med på å lage en personlig og underholdende fortelling som vil være unik for hver eneste spiller.
Sånn sett er orkesjefene de aller viktigste figurene i Shadow of War, og de er med på å gjøre hvert eneste basketak interessant og spennende. Og slik opplever man (til tross for det faktum at man gjør mye av det samme gjennom de 30-40 timene det tar å fullføre spillet) at det aldri rekker å bli kjedelig å leke hærfører, snikmorder, slåsskjempe og ringenes herre.
Tvert imot er det meget fornøyelig – til syvende og sist skulle jeg gjerne sett at spillet gjorde enkelte ting litt annerledes, men det legger likevel ingen enorme dempere på orkemoroa.
Middle-earth: Shadow of War er tilgjengelig på Windows, Xbox One og PlayStation 4 (testet). Vil du ha andre, lignende spill, kan vi trygt anbefale Batman: Arkham Knight og Mad Max.