Mass Effect ble et av det siste tiårs aller beste rollespill da det kom ut i 2007, noe som er reflektert i vår kåring av topp 50: 2000-2009. Spillet var tuftet på en herlig historie, knallsolide dialoger og engasjerende kamper. Kommandør Shepard ble et spillikon nærmest over natta, og du kunne selv forme hvordan han (eventuelt henne) oppførte seg mot venner så vel som fiender. Du ble en del av en fremmed galakse, en galakse du følte deg hjemme i, en galakse du skulle redde fra sikker undergang.
Siden vi nå får et Mass Effect 2 er ingen bombe at det gikk bra i det første spillet. Men trusselen fra Reaper-rasen er ikke borte, den har bare forandret seg. Det samme har Shepard og hans forhold til tidligere venner og kolleger, alt er snudd på hodet i denne oppfølgeren. Jeg skal avsløre minimalt fra selve historien, den kan dere gleder dere til å oppleve selv, men premissene kan jeg si litt om.
Fantastisk åpning
Etter en glitrende og opprivende åpningssekvens, litt frem og tilbake, blir det klart at du nå jobber for/med en ny sjef – The Illusive Man, sjefen for «onde» Cerberus (en forskningsorganisasjon med menneskehetens interesser i sentrum). Ressursene er enorme, men det må de også være. Vår helt og hans venner skal nemlig på et livsfarlig oppdrag, et oppdrag fylt til randen av død og fordervelse. Slike oppgaver krever at man har med seg de aller beste på laget, og store deler av spiller består nettopp i det å finne nye kolleger.
Du får tips om disse fra The Illusive Man. Enkelte kjenner du fra før, noen er helt nye. Strukturen rundt rekrutteringen er helt klar, ett oppdrag går med til å finne dem og ett oppdrag går med på å låse en personlig floke for hver enkelt – slik at de blir skikkelig knyttet til deg.
De som spilte det første Mass Effect husker med gru at enkelte av sideoppdragene grenset til det tragikomiske. I oppfølgeren slipper du å saumfare planeter etter en ape som skiller seg ut fra alle andre aper. Denne gangen er de mer personlige oppgavene sidefyllet. De gir mer mening og det er motiverende å kunne jobbe for å løse problemer for dine nye venner.
Det er nemlig et sterkt persongalleri du etter hvert får rundt deg i Mass Effect 2, og flere av dem blir du faktisk knyttet til. Det krever at du snakker med kollegene dine, både mellom og under oppdrag. Da vokser e-kjærligheten (eventuelt e-hatet), og det er som i det første spillet ikke umulig at hygge i halmen blir konsekvensen av all pratingen. Du forholder deg i hvert fall aldri likegyldig til personene du har med deg, og det er en stor styrke.
Båndene du skaper til de interessante figurene er ikke bare for å få kos og klem, de har andre distinkte fordeler også. Som i Dragon Age: Origins får vennene dine bonusevner om du skaper et lojalitetsbånd til dem. Det betyr flere muligheter, og de blir sterkere og farligere i kampsituasjoner.
Meklingsmann
Med så mange sterke personligheter på laget er imidlertid konflikter uunngåelig, og her må du mekle. Da er det fort gjort at den ene parten mister sin lojalitet. Slike diskusjoner er meget spennende, og nok en gang får du et styrket forhold til de rundt deg. Du kan få enda vanskeligere valg også, slik som hvem som kan ofres for det felles gode, dette gir unike og triste øyeblikk om det angår en figur du bryr deg om.
Alt dette er selvsagt takket være dialogsystemet, som holder et minst like høyt nivå denne gangen som i det forrige spillet. Dialoghjulet gir deg som oftest rikelig med pratevalg, med bonusalternativer innimellom. Du kan jo spille som enten ridder på den hvite hest eller drittsekk i Mass Effect 2, og det reflekteres først og fremst når det snakkes. Avhengig av hva du sier samler du opp poeng i kategoriene Paragon (snill) og Renegade.
Når du har opparbeidet deg nok «erfaring» innen disse spesialfeltene låses det også opp nye dialogalternativer. Et eksempel her er at du kan trøste/støtte en fyr du snakker med, eller bare kjefte ham ut og opptre truende. Resultatet av slike samtaler kan gi radikalt forskjellige utfall.
Nytt i dette spillet er at du også kan utføre hurtighandlinger i samme bane. Under samtaler vil det dukke opp enten et Paragon- eller Renegade-symbol, og hvis du velger å trykke utføres en snill eller slem handling. Dette varierer fra å helbrede en skurk til å drepe samme fyr på spektakulært vis. Igjen, dette gir unike konsekvenser for deg og ditt oppdrag – i hvert fall på kort sikt. Dessuten bidrar sekvensene til å gi deg følelsen av å være slem eller snill, uten at det nødvendigvis gir langtrekkende ringvirkninger når det gjelder det overhengende oppdraget.
Så langt har likhetene med det første spillet vært ganske fremtredende, men Mass Effect 2 er faktisk et ganske annerledes spill. Det er ingen tvil om at BioWare har hørt på kritikken fra fansen, og gjort en rekke endringer for å skape en mer strømlinjeformet spillopplevelse. Heisene er en saga blott, man slipper å løpe rundt i et trangt rom mens spillet laster. Isteden ser du en plantegning fra utsiden av heisen, av en heis, mens det lastes. Ser ikke helt hvordan dette er så mye bedre, spesielt siden lastetidene (mest merkbart på Xbox 360) kan være ganske lange.
Trange kår
Spillet føles også litt mer lukket når det kommer til brettdesignet, som igjen bidrar til hyppigere lastepauser. Hvis du for eksempel har tre oppdrag på Omega-romstasjonen (en mørk underverden sterkt inspirert av Blade Runner-universet), risikerer du å måtte ta turen via ditt eget romskip mellom hver gang. Dette er noe du tvinges til, dermed mister man litt av illusjonen av at det er du som styrer showet her.
Brettdesignet bærer også preg av å være snurpet inn, litt av friheten og åpenheten er borte. Som erstatning får vi mer lineære brett som sørger for en bedre tempostyring når det kommer til fremdriften i spillet. Prisen vi må betale er at det er noe mer forutsigbart når det blir kamp, det blir ganske åpenbart når du med jevnlige mellomrom kommer til områder som er perfekt tilrettelagt for at du skal kunne ta dekning bak strukturer. Det er også verdt å merke seg at nesten alt foregår innendørs nå, og at den beryktede Makoen (månebilen) er droppet fullstendig fra spillet.
Videre har BioWare valgt å droppe systemet for inventar fullstendig, her plukker du svært sjeldent opp ting og tang mens du utforsker miljøet. Isteden bruker du scanneren din til å tilrive deg teknologi, og denne informasjonen kan du bruke på forskningsstasjonen på romskipet. Jeg liker dette systemet for å oppgradere våpen og teknologi, selv om enkelte kanskje vil hevde det er litt «dummet ned» for å nå et bredere publikum. Jeg savner derimot statistikken på blant annet våpen, slik at man faktisk kan få mer innsikt enn en ren beskrivelse av våpenet.
Oppgraderingene kan koste både penger og mineraler, og begge kan du finne underveis på brettene. For å få fatt på pengene og åpne dører må du bruke andre egenskaper enn rå makt, og da åpenbarer to minispill seg. Det eneste alternativet er nemlig hacking. Begge metodene støtter seg på at du skal huske under tidspress, og den ene serverer deg et mylder av tekstfragmenter som kan være ganske vanskelige å oppfatte. Slike utfordringer løser opp det øvrige gameplayet, og blir en helt grei ”ferie” fra det å løpe rundt og skyte.
Det samme må sies om planetutforskningen i den gigantiske galaksen. Du kan nemlig scanne hver bidige planet i spillet, og sende av gårde sonder ned på overflaten. Det er slik du samler inn mineraler til forskningen, og hvis du oppgraderer skipets scanningevner kan du virkelig håve inn. Følelsen når du finner en rik åre med for eksempel Palladium er merkelig ubetalelig, og jeg syntes aldri det var kjedelig å utforske på denne måten. Dessuten kan du også plukke opp «unormalheter» som gir deg bonusoppdrag på enkelte planeter, spennende!