Bravely Default II er mørkt. Ein skulle ikkje tru det, når ein ser på det strengt tatt bedritne karakterdesignet som får kvart individ til å sjå ut som ein tulling frå ein muppetsparodi, men dette er eit spel om død. Døde barn, døde offer for religiøs fanatisme, og krig. Død der òg, den eine tragedien etter den andre.
Det er godt levert. Sterke musikalske tonar skapar eit overbevisande bakteppe, eksemplarisk skodespel skapar truverdige personskildringar. Det er lett å bli med på reisa, men dette karakterdesignet gjer det vanskeleg. Når den djupt fanatiske øvstepresten sender uskuldige i sin død sterkt inspirert av våre eigne heksejakter, kolliderer det fullstendig med eit heltecrew som står der i det som berre kan kallast ei estetisk kostymekrise. Det blir for dumt, nokon burde ha sagt stopp, og dette spelet burde enten hatt ei langt meir lettbeint historie, eller eit langt meir vaksent design.
Mykje, om ikkje det meste av grunnen til at stil og innhald kolliderer så fundamentalt er jobbsystemet Bravely Default II er bygd på. Sterkt inspirert av ei rekke spel i Final Fantasy-serien, har utviklarane konstruert eit system der du heile tida får tilgang på nye jobbar som byr på ei rekke nye karnevalskostyme, men langt viktigare; nye og spanande måtar å banke fiendar på. Vi finn alt frå tradisjonelle krigarar og magikarar i ulike fargar, men òg langt meir spesialiserte ting som kunstnar og ein jobb der du lagar både farlige og helsebringande drinkar.
Det er krativt og allsidig, og om ein ser bort frå at det ikkje alltid ser bra ut, er det uhorveleg moro å leike seg med. Du finn jobbar for alt mellom himmel og jord her, og dei fleste er ganske spesialiserte. Tek du på deg ein jobb, går den opp i erfaring side om side med karakteren sjølv, og du kan makse den ut, eller berre levle den opp til du låser opp dei eigenskapane du vil ha. Mykje av moroa i denne serien kjem frå å kombinere alt desse jobbane byr på. Du kan ha to av dei samstundes, der den eine blir framheva, men du kan òg utruste deg med fleire ulike passive eigenskapar der du kan velje fritt frå alt du har låst opp frå alle jobbar.
Og det er her moroa verkeleg slår til for alvor. Om du er ein av dei som likar å trikse med systema og kanskje til og med lure systema, er Bravely Default II eit nydeleg spel. Her kan du skape magikarar så mektige at dei aldri går tom for magi, men utøvar meir skade desto meir dei gjer. Eller krigarar som både tergar på seg alle fiendar, men kontrar alle angrep. Det er eit mylder av moglegheiter her, og det er strengt tatt berre fantasien som set grenser. Å få det til er derimot ikkje berre berre.
Ryggrad påkrevst
Dette er ikkje eit enkelt spel. Bravely Default II er eit spel laga for folk som ikkje berre likar japanske rollespel av den gamle sorten, men og verkeleg kjenner dei. Det kan såleis vere ganske avvisande ovanfor dei som kanskje ikkje har spelt mykje slikt før. Terskelen er høg, og det blir strengt tatt forventa at du skjønar godt kva du skal gjere frå start. Du møter eit mylder av ulike fiendar som alle har ulike sterke og svake sider og det tvingar deg til å vere på heile tida. Skrur du dei fire heltane i gruppa di saman på feil måte blir kampar lange, vanskelege og frustrerande. Å gjere ting riktig blir på si side ei euforisk openbering.
Kampsystemet er som før turbasert, sterkt inspirert av gamle legender som Final Fantasy og Dragon Quest, men tek samtidig med seg Brave/Default-systemet som har gjeve serien sitt namn. I korte trekk betyr Brave at du brukar ein ekstra tur, og såleis kan angripe opp til fire gongar på ein tur, medan Default betyr at du går i forsvar, og lagrar turen din til neste runde. Det er eit glimrande system som fungerer utruleg godt til å verkeleg la deg gjere ting effektivt, spesielt når du møter svakare fiendar du ikkje orkar bruke mykje tid på.
Men, og det er eit men her, eit digert eit. Bravely Default II tek seg til rette. Det er eit spel som tyner gjestfridomen din og testar tolmodet ditt. Bravely Default II er for langt. Ikkje totalt sett, men alle dei bestanddelane spelet er skrudd saman av, er jamt over alt for store. Du skal til dømes inn i eit herskapshus for å finne noko eigaren har gøymt bort. Ok, greit nok det, tenkjer du, og byrjar å utforske huset som kjapt viser seg å vere langt større enn ein skulle tru. Slikt må ein leve med, det er jo eit spel, og dette huset er tydelegvis ein dungeon.
Men herskapshuset framstår etter kvart meir på storleik som ein liten by enn som eitt enkelt hus. Etter mykje vandring og mange kampar møter du ei trapp, og med det ein ny etasje. Driven og entusiasmen er framleis god. Du byggjer opp figurar, polerer teknikken, og merkar at du stadig blir sterkare enn fienden, sjølv om du kanskje byrjar å bli litt metta av dette herskapshuset. Etasjen går unna, sjølv om du merkar du er klar for noko nytt. Ny trapp, her er det ein lysande sirkel som vil ta deg tilbake til utgangen, samt eit lagringspunkt. Ok, fett, no er det til for stor kamp, snart ferdig no. Nei, ny etasje, like stor.
Er vi framme snart?
Kvar etasje er ein labyrint utan logikk, det er som om nokon berre har teikna firkantar og strekar på eit papir og sagt «her er labyrinten din». Eventuelt kasta ein bunke små tau i lufta og brukt landingspoisisjonen som utgangspunkt. Det visuelle designet som i byar og på verdskartet er vakker og gjennomført er no blotta for variasjon, og i løpet av ditt første sekund i ei ny grotte har du sett alt den har å by på. Spelet er tidvis veldig pent, men det er sørgjeleg repetitivt. Med eit slikt monotont ytre er det umogleg å merke progresjon, og ein kan lett miste tal på kor mange etasjar ein har gått, eller kor lenge ein har halde på.
Du blir lei, eg er lei, vi er alle lei no. Denne staden er ikkje spanande lenger, og utan eit kart som kan hjelpe deg med å navigere gjennom endelause identiske korridorar blir det berre irriterande. Utfordringa er òg borte. Fiendane som i første etasje sprang mot deg i raseri fordi dei var sterkare enn deg, flyktar no ved synest av deg. Du høvlar gjennom dei, alt er no for enkelt til å vere spanande, og du vil berre ut.
Det som til slutt møter deg på toppen er sannsynlegvis ein sjefskamp som målar kor mykje du er i stand til å handtere. Er du heldig, har du skrudd saman ei gruppe krigarar som no er perfekt balansert for å ta akkurat denne fienden. Er du uheldig sit du no fast med det motsette, og har ein langvarig kamp i vente mot ein uhyre motstandsdyktig svamp.
Det er tydeleg at dei store utyska i dette spelet alle har ein spesifikk måte dei helst skal takast på. Det er berre synd utviklarane har gjort ein så dårleg jobb i å telegrafere den.
Det held no
Du kjem ikkje frisk, opplagd og klar til ein ny sjefsfiende. Du er lei, ferdig, vil berre ut, og møter veggen, alle taktikkane dine er ubrukelege, og du må bruke lang tid på å finne rett metode. Ofte møter du sleipe metodar der du møter meir enn ein fiende og alle har ulike immunitetar og ting dei er svake mot. Nokre kontrar alle angrep med gitte våpen, andre kastar helsemagi om du brukar feil ting. Nokre angrip til og med om du brukar helsemagi, og i ein gitt kamp kan du møte ei rekke ulike monster som alle er sterke og svake mot ulike våpen og magi.
Det er uhyre frustrerande, og ikkje minst slitsamt. Slike kampar er berre artige om mengda av dei er fornuftig, men i Bravely Default II er strengt tatt alle kampar slik. Det betyr ikkje at alt er vanskeleg heile tida, langt der ifrå, spelet er periodevis ganske lett, men lett betyr ikkje effektivt. Når ein heile tida må byte våpen og jobbklassar for å vere mest mogleg effektiv, får ein ikkje lov til å finne den kombinasjonen som passar seg best. Har du nett fått ei fantastisk øks som gjev lynskade? Synd, no skal du inn i eit område der alle får halv skade frå øks, og lyn er godt for helsa.
Det heile er forderdeleg skuffande, og ein kan få kjensla av at kvar nye utvikling utviklarane har prøvd seg på, har tatt spelet fleire steg tilbake. Ta til dømes korleis du no møter monster. I tidlegare spel var det tilfeldige kampar, no ser du alle monster der dei er. Ein skulle kanskje tru dette var ei fornuftig utvikling, men nei. Før kunne du justere sjølv kor ofte eller kor sjeldan ein skulle møte fiendar, frå aldri, til for omlag kvart steg. No må du bruke ein gjenstand for å ikkje bli sett av fiendar, og ein gjenstand for å lokke til deg fleire. Problemet oppstår når du er sterkare enn fiendane, og dei flyktar når dei ser deg. Om ditt mål er å grinde litt erfaringspoeng for å byggje opp nokre klassar, må du gjerne springe etter fiendane lange distansar. Det blir for dumt, spesielt når gjenstandane som lar deg møte mange fiendar stort sett er sjeldan vare.
Frå å vere eitt av seriens høgdepunkt, har grinding blitt ein kjip og tunvindt aktivitet eg stort sett tek meg sjølv i å unngå.
For mykje av det gode
Bravely Default II får meg til å tenkje tilbake til gamle dagar, då Final Fantasy-serien var blant dei største i verda, og korleis spel har endra seg. Etter ti timar i eit eldre japansk rollespel var du allereie langt inne i historia. Du hadde vore gjennom fleire grotter, mørke skogar og skumle gater, samt vitja og møtt fleire byar, tettstadar og folk. Fokuset var på kvalitet, og som ein konsekvens av det fekk vi stort sett berre det som var høgst nødvendig, og med det fekk vi lettare ei solid mengde kvantitet attåt sidan det gjekk fort fram.
No skal vi ha så forbaska mykje av alt. Fokuset i Bravely Default II ligg først og fremst på kvantitet. Når du reiser til ein ny by skal du vere der lenge. Du kan vere ein stad i ei uhorveleg mengde timar utan å eigentleg få kjensla av å ha gjort noko. Du snakkar med folk i dialogar som jamt over er for lange, du tar pauser for å sjå kva dei reisande har å seie til kvarandre i ganske uinteressant gruppesamtaler, og du plukkar med deg ein liten bunke fullstendig fantasilause henteoppdrag der du skal gå til A, tilbake til B, til A igjen, til B igjen, og gjenta dette nokre gongar til berre for å få eit par gjenstandar du kanskje kjem til å bruke. Målet er at eg skal bry meg, men når vi endar opp med ei overvektig historie blir eg mett tidleg, og mistar interessa for det som skjer.
Fyllmassen tar tid, men det er desse enorme labyrintane som stel det meste, konsekvensen er uansett at når du endeleg får reise frå eit område, er du møk lei det området, og veldig klar for å gje deg for dagen. Kjensla av å leggje ut på eit digert, sprudlande eventyr er fullstendig fråverande, og utviklarane sin trang til å stappe alt for mykje inn i kvart område tek det meste av skulda. Spelet kunne innhaldsmessig ha vore kutta i to, og vore betre for det. Det er påfallande at dei få labyrintane som er av fornuftige storleik gjev ei mykje betre speleoppleving enn resten.
Held du ut blir det omsider heldigvis betre, og du når eit punkt der du har låst opp nok jobbklassar til at du kan «vinne» over spelet. Du har skrudd saman klassar som overvinn alt, og utfordringa som i første halvdel av spelet nesten radbrakk deg, er no plankekøyring. Det er snodig, og det skjer nesten utan at ein merkar overgangen. Spelet blir lettare, og såleis kjappare, noko som gjer progressjonen raskare, og underhaldningsverdien langt større.
Konklusjon
Bravely Default II er eit spel det er vanskeleg å bli heilt klok på. Det har svært mange flotte kvalitetar, men det ligg alltid eit «men» bak. Det har ei interessant historie, men det kjem for mykje fyllstoff i vegen. Det er eit ofte nydeleg spel, men det er likevel ujamt. Det har eit fantastisk kampsystem, men du blir dritlei fordi labyrintane er for lange og fiendane er for kjipe. Det er ikkje moro når fiendane bytar mellom å vere immune og sårbåre mot den eine og same tingen fire gongar i løpet av ein korridor.
Jamt over blir diverre det heile etter kvart ganske utmattande, og sjølv om ein gjennom det nesten geniale jobbsystemet kan skru saman dei mest vanvittige kombinasjonar av jobbklassar og eigenskapar, tek det alt for lang tid før du verkeleg får utteljing for arbeidet.
Når det skjer er du langt ute i spelet, og kanskje har du gått lei og gitt opp for lenge sidan. Om du held ut, er det derimot mykje moro å finne her, men det er verkeleg ein kamp mot tolmodet å kome dit.