«Et forsinket spill blir bra til slutt, mens et spill man rusher er dårlig for alltid.»
Sitatet til Mario-pappa Shigeru Miyamoto er en fast traver hver gang en spillansering utsettes. Fans er skuffet over å måtte vente, men kan trøste seg med at utsettelsen trolig vil resultere i en mer polert opplevelse.
Som Miyamoto har påpekt i senere intervjuer er sitatet imidlertid ingen fasit. Utsettelser betyr ikke alltid at spill blir bedre, og Biomutant føles litt som et spill som ikke nødvendigvis tjente så altfor mye på sine mange forsinkelser.
«Hvorfor?»
La meg først presisere at jeg ikke har noen innsikt i akkurat hva som har skjedd hos svenske Experiment 101 siden kunngjøringen av Biomutant i 2017.
Ifølge utvikleren selv ble utsettelsene nødvendige ettersom spillets omfang vokste seg for stort for det lille teamet på 20 personer. De nesten tre årene med ekstra utviklingstid ble brukt til å utvide spillet og luke ut feil, lød forklaringen da Biomutants endelige slippdato ble bekreftet.
Jeg fikk imidlertid prøve Biomutant tilbake i 2019. Inntrykket jeg satt igjen med den gang, etter en halvtime med akrobatisk sverdsvinging og frenetiske skuddvekslinger, var langt mer positivt enn det jeg kjenner på nå som jeg har spilt gjennom det endelige produktet.
Det er ikke gleden over å ha utforsket en stor og flott verden som henger igjen – for det må sies at Biomutants verden virkelig er fantastisk til tider. I stedet er det forvirring og frustrasjon som bobler til overflaten, idet jeg igjen og igjen tar meg i å spørre «hvorfor?».
Brukbar start
Det er så mye i Biomutant som ikke gir noen mening, men akkurat premisset er greit nok.
Spillet følger den klassiske åpen verden-malen, og tviholder på samtlige av sjangerens faste elementer. Her er hoved- og sideoppdrag, en diger verden man kan utforske fritt til fots eller på hesteryggen og endeløse mengder med sjekklister å krysse av.
Du spiller en liten krabat (forskjellige valgmuligheter for utseende her, min lignet på et dovendyr) som staker ut sin egen kurs i en postapokalyptisk verden som er i ferd med å gå under for andre gang. Vi snakker klassisk helt-redder-dagen-fortelling med elementer av skyldfølelse fordi menneskeheten forurenset så mye at alt ble ødelagt i første omgang.
Dommedag nummer to er på vei fordi fire gigantiske og pelskledde monstre er i ferd med å spise opp treet som gir liv til verdenen. Utstyrt med et heftig utvalg av slagvåpen, skytevåpen og diverse magiske krefter legger spillere ut på en reise som begynner med spørsmålet «vil du redde verden eller vil du la den gå under?».
Det er kanskje ikke lett å ta et så stort valg med en gang. Du vet tross alt svært lite om hverken figuren din eller verdenen rundt deg, men i grunnen liker jeg denne tilnærmingen ganske godt.
Du får et klart utgangspunkt for fortellingen, og valget kan justeres underveis så du er aldri bundet til noe som helst. Dessverre blir det raskt tydelig hva spillet egentlig vil at du skal velge, og går du feil ender det raskt med rot.
Best i helterollen
Snille figurer får alliere seg med Myriad-stammen. De tror på å grisebanke de store pelsmonstrene, forene stammene og redde dagen. Helt ålreite folk som vil det beste for alle, altså – hvis man ser bort ifra alle folkene fra fiendtlige stammer de er villige å drepe, men målet helliger middelet og alt det der.
Som slemming blir man med på team Jagni – klanen som vil drepe alt og alle bare fordi de kan det. Det er en slags ideologi bak det hele, men på den onde stien tilbringer man så mye av tiden sin på å si stygge ting til alle du møter og å avlive alt fra hjemløse folk til nusselige kjæledyr at det ender med å virke påtrengt og unødvendig.
Underveis er det aldri noen tvil om hva som er et godt valg og hva som sender deg nærmere ondskapen. Det er kanskje greit å vite utfallet av et dialogvalg før man trykker, men det er noe litt kjedelig med et valg som bokstavelig talt står mellom «drep stakkaren du fant i ruinene av en landsby» eller «hjelp ham med å finne et nytt hjem».
Hvilket motiv har jeg for å drepe en fyr jeg nettopp møtte og som aldri har gjort meg noe galt? Jo, det er fordi jeg er slem og jeg er på laget med de slemme. Det er den eneste grunnen, og da mister valgene noe av tyngden de ellers kunne ha hatt. At man kan låse opp to-tre kampferdigheter ved å være slem er liksom ikke nok.
Merkelige designvalg
Sprekkene i god/ond-mekanikken er aldri tydeligere enn når du omsider får ta opp kampen med et av de store pelsdyrene. Er du snill må du bekjempe det slik at det slutter å spise opp treet. Er du slem må du bekjempe det slik at det fortsetter å spise opp treet.
Hæ?
Kanskje jeg har misforstått noe her, men det gir akkurat null mening når jeg eliminerer en sværing, får takk fra klanen min for å ha «tatt hånd om beistet» og så ser en filmsekvens der det klatrer opp igjen i treet og fortsetter spisingen. Hva var vitsen?
Skulle jeg gjettet vil jeg tro det var for vanskelig å gå bort fra de mange gimmickene spillet presser inn i sjefskampene. Disse krever nemlig en del forarbeid med farting frem og tilbake, som utgjør en omfattende del av kampanjen.
I det store og hele blir det svært vanskelig å tenke på den slemme siden som noe annet enn et ønske fra utviklerens side om gi spillet et ekstra element. En ny boks å huke av på listen over spillinnhold, som ikke virker spesielt gjennomtenkt, egentlig ikke tilfører noe som helst og som bare ender opp med å skape forvirring for spilleren.
Biomutant er stappfullt av den type frustrerende designvalg.
Jobb for jobbens skyld
Ta for eksempel det grusomt irriterende stemmeskuespillet. Alle figurene snakker sin egen variant av tullespråk. Hver bidige replikk spilles av, før fortellerstemmen forklarer hva som ble sagt. Fortelleren gjør i og for seg en god jobb, men etter bare et par timer så jeg meg nødt til å dempe volumet på tullesnakket, lese kjapt gjennom underteksten og hoppe over fortelleren. Det blir bare for masete i lengden.
Biomutant er også helt ekstrem på å ta fra deg styringen. Du kan ikke bare løpe inn i en landsby og snakke med en oppdragsgiver. Først må du stoppe opp slik at kameraet kan sveve litt rundt landsbyen. Så løper du fem skritt til og så må kameraet zoome inn på oppdragsgiveren. Så kommer en lang dialogsekvens, og så får du kanskje spille litt igjen frem til kameraet må zoome inn på noe annet.
Et annet godt eksempel på frustrerende design er basen til Out-of-Date, en slags læremester for spillerfiguren. Han holder til i et gammelt romskip i en hule under det store treet midt på kartet. Men døren til romskipet vender bort fra huleinngangen, så du må løpe den lange veien rundt hver eneste gang du skal snakke med ham.
På hest tar det nøyaktig 22 sekunder fra «fast travel»-punktet til du er inne i skipet. Ikke så veldig mye, men etter ørten ganger er det nok til at man begynner å legge merke til alle de andre ekstrajobbene spillet stadig vekk prakker på deg.
Vil du bekjempe pelsmonster nummer to trenger du først en dress som beskytter deg mot oksygenmangel. Du vet riktignok ikke at du trenger den dressen før du har løpt to kilometer for å komme deg frem til pelsmonsteret, og dressen er fire kilometer tilbake i den retningen du kom.
Når du endelig kommer frem dit viser det seg at du må ha beskyttelse mot kulde før du kan hente oksygendressen. Kuldedressen er tilbake der du var først, og så går turen helt tilbake igjen. Frem og tilbake. Frem og tilbake.
At områder krever at man finner nytt utstyr før man slipper inn er en ærlig sak, men måten Biomutant gjør det på er jeg ikke imponert over. Det virker bare som om utvikleren har laget tungvint arbeid fordi spillere skal ha nok å gjøre.
Tilpasning til besvær
De mange irritasjonsmomentene kunne kanskje blitt visket ut om det lå gode spillmekanikker i bunn, men heller ikke her når Biomutant helt opp.
Kampsystemet skilter med tonnevis av spesialangrep og magi man kan kombinere og leke seg med. Det ser flott ut, men i praksis blir det altfor upresist. Det er vanskelig å komme inn i en skikkelig rytme når man hele tiden slår på feil fiende, ikke får registrert treff, eller et spesialangrep forflytter deg til feil sted slik at alle slagene dine bommer.
Variasjonen i våpen er solid, men det oppleves mest som et bevis på at man kan ha for mange tilpasningsmuligheter. For hver ruin du snubler over finner du 15 kister, som alle inneholder minst tre ulike våpendeler. Jeg overdriver, men sånn føles det i hvert fall.
Ting som håndtak, avtrekkere, sverdblad og sikter kan byttes ut for å skape det ultimate våpen. Når man finner så vanvittig mange deler mister det imidlertid mye av glansen, og etter hvert ga jeg opp all tilpassingen og byttet kun våpen og klær når jeg fant ferdigbygde ting som var bedre enn det jeg hadde.
Jeg har ikke lyst til å tilbringe mer tid inne i menyen enn det jeg gjør ute i spillverdenen. Og der har man Biomutant i et nøtteskall. Det er liksom alltid noe som kommer i veien for selve spillingen.
Konklusjon
Biomutant sikter høyt, men når aldri helt opp på noe. Det blir rett og slett for mange uforståelige designvalg og for mye frustrerende tidtrøyte til at spillet noen gang nærmer seg nivået til The Legend of Zelda: Breath of the Wild – et spill Experiment 101 har trukket frem som inspirasjonskilde.
I en uttalelse til anmeldere skriver utvikleren at dette er nøyaktig det spillet teamet ønsket å lage. For meg virker det litt uforståelig, ettersom så mange mekanikker fremstår som halvferdige. Når kampsystemet i tillegg er svært upresist og irriterende er det lite igjen å rope hurra for.
Det er rett og slett for mange knallgode alternativer til at jeg kan anbefale Biomutant, selv for den ivrigste åpen verden-entusiast. Spillet er en blek kopi av nevnte Breath of the Wild, som kun glimtet til med en håndfull gode øyeblikk i løpet av min tid med det.
Biomutant slippes 25. mai til PC (testet), PlayStation 4 og Xbox One.
Er du sulten på virkelig gode actionrollespill? Da kan vi anbefale Nier Replicant. Monster Hunter Rise er også en meget sterk kandidat.