Hver gang jeg tenker på hvordan Final Fantasy VII Rebirth må ha blitt skapt, vender tankene til et mentalt bilde av et knippe teamledere som klør seg i hodet. Flere av dem er veteraner som var med på å lage Final Fantasy VII i 1997.
Foran gjengen er en stor tavle, med utallige gule lapper – noen små, noen store.
«Chocobo Racing.»
«Red XIII leker fotball med noen barn i Costa Del Sol.»
«Barret i sjømannskostyme.»
«Cloud som rir på en delfin.»
Og fra disse gule lappene strekker det seg et tankekart som bygger videre alle disse elementene. Et tankekart som går i detalj på hvordan absolutt alle detaljer fra det 27 år gamle spillet må implementeres og forankres når det nå skal lages på nytt, på en ny måte, med nye forventninger og ambisjoner.
På slutten av prosessen er tavlen oversvømt av lapper, linjer og forklaringer – det er massivt. Men alt fra Final Fantasy VII er med, i en eller annen form.
Og en god del ekstra.
Hva om...?
For nei, Final Fantasy VII Rebirth er ikke bare en gjenfortelling av midtpartiet av Final Fantasy VII. I likhet med forløperen Final Fantasy VII Remake – som tok for seg om lag 8 timer av spillet og bygde det ut til noe som ble fem ganger så stort – får vi i Rebirth en betydelig lengre og mer utdypet reise.
Frontmann Cloud og gjengen går fremdeles fra Kalm til The Forgotten Capital, på en relativt lik ferd som i originalspillet. Målet er fremdeles å jakte ned Sephiroth, samtidig som de må sno seg unna det overdådig onde paramilitære energiselskapet Shinra.
Men der originalspillet la opp til avgrensede områder og byer som man labber inn i fra et ganske tomt verdenskart, er hele reisen nå en helhetlig sammenknyttet verden fordelt i store åpne soner.
Og i sentrum for alt står hovedpersonene. Cloud, Tifa, Barret, Aerith og resten av bøttebaletten. Når fortellingen blir så til de grader utvidet, får de mer tid til å puste, snakke seg imellom og knytte bånd, både til hverandre og oss.
Det er en elskverdig bunch med raringer vi får følge, og i likhet med det opprinnelige spillet er det i dette midtpartiet at vi får vite hvor de kommer fra, hvilke traumer og dystre erfraringer de har opplevd og som – for noen – får en slags forløsning. Og her over mange flere timer, med mye mer dialog som er glimrende stemmelagt.
Alt er bare så mye større, med flere avstikkere, sideoppdrag og utbroderte sekvenser som blåses opp til det truer med å bli masete. En bra ting, så lenge man liker det som blir servert.
Jeg gjør det. Jeg liker den campye, overdådige og detaljrike linjen som utviklerne har lagt seg på her, der spillet veksler mellom å være helt absurd, overdrevent melodramatisk og akkurat vagt nok til å bevare mystikken rundt hva fremtiden bringer.
«Komm, süßer Tod»
Vekslingen gir ofte en slags emosjonelt nakkesleng. I ett øyeblikk møter du en flamboyansk skurk som truer med å selge kvinnene i følget inn i prostitusjon, før du 10 minutter senere rir veddeløp med store gule fugler. Dette leder så raskt inn i en særdeles gripende og tragisk sekvens, men før du får tørket tårene kjemper du plutselig mot en karikert onding som dasker seg på baken idet han hopper inn i en kjemperobot.
Final Fantasy VII Rebirth er kaotisk, uhøytidelig og ustyrlig. Problemet er at kaoset kan gå på bekostning av noen av de mest alvorlige og intime øyeblikkene. Det skjer heldigvis ikke så ofte, men siden dette nettopp i stor grad er en gjenfortelling, blir det veldig tydelig når de to spillene settes opp mot hverandre.
Absurditet, camp og melodrama var noe Final Fantasy VII også lente seg mye på i 1997, men ikke på samme ekstreme, fargesprakende og maksimalistiske måte. Og ikke med det samme utgangspunktet.
Fordi Final Fantasy VII Rebirth vet veldig godt at det er en gjenfortelling, og det skinner gjennom hele tiden. I alt fra kameraføring til musikkbruk, til hvordan karakterene er skrevet, til endringene som gjøres.
Allerede i begynnelsen av spillet serveres vi en åpenbar allusjon til et ikonisk øyeblikk fra det opprinnelige spillet. Spillet gjør det utvetydelig at temaet her kretser rundt det «alle» vet, at alt i dette spillet bygger opp til dette øyeblikket, og hvordan det håndteres denne gangen.
Når mulighetsrommet blir trangere
Det er ett av de sentrale temaene i Final Fantasy VII Rebirth, og Final Fantasy VII Remake før det: Hva vil det si å gjøre noe nytt ut av noe gammelt? Noe som en stor del av publikummet allerede har et forhold til, og noe de opplevde på et helt annet sted i livet? Og ikke minst: Hva betyr det for utviklerne som lager spillet, der mange av dem var med på å skape Final Fantasy VII for 27 år siden?
De metatekstuelle aspektene er likevel litt mindre fremtredende her enn de var i forløperen – mest av alt fordi alt det som skjedde på slutten av det forrige spillet defineres tydeligere. Kanskje defineres faktisk litt for mye, samtidig som nye spørsmål og mysterier dukker opp.
Litt av problemet med denne typen historiefortelling – der man lemper på nye mysterier, sten for sten – er at tolkningsrommet krymper når subtekst enten blir tekst eller forkastet. Og når mysteriet gradvis nøstes opp blir alt mye mindre.
Dette er noe flere popkulturelle fortellinger har slitt med de siste tjue årene, slik som i TV-serien Lost eller under Steven Moffats periode som Doctor Who-leder. Eller kanskje enda mer nærliggende og sammenlignbart: Rebuild of Evangelion-filmene. Det som virker som et vell av uante muligheter, blir etter hvert en svært spesifikk ting. Og da blir det nesten umulig å ikke skuffe forventningene.
Final Fantasy VII Rebirth står i fare for å gjøre nettopp dette. Det er et spill som, mot slutten, stiller flere spørsmål enn det svarer på. Jeg er fortsatt med, og jeg er fortsatt interessert og engasjert i mysteriet. Men jeg merker at jeg blir mer og mer usikker på om den tvetydige, men samtidig merkelig nok ikke-tvetydige, avslutningen på midtpartiet her kommer til å løses godt når alle kortene legges på bordet i neste spill.
Vi får se.
«Bäst i öppna landskap»
Verdenen er rik på detaljer, staffasje og sjarm som gjør det interessant å bare traske rundt i den. Ikke minst fordi verdenen er stappet full av raringer som nesten tvinger deg til å stoppe og se på dem og høre på hva de har å si – band som spiller musikk, eller folkegrupper som danser. Noe av det første jeg snublet tilfeldig over i introduksjonsbyen Kalm var en fyr som hadde tatt med seg hele samlingen sin av «plushies» på en date. Det satte tonen.
Og at det er komponert egne låter for alt fra minispill, til enkeltvise sideoppdrag og sjefskamper, som kun brukes i enkeltøyeblikk i disse sideoppdragene er nesten overveldende i seg selv. Musikken er like sterk, absurd og detaljert som resten av spillet, og veksler mellom utallige sjangre og arrangement.
Men dersom du legger alt av historieakrobatikk og detaljrikdom til side, og skraper litt mer under overflaten, finner du et spill som stort sett sokner til samme sjanger som The Witcher 3, Horizon-spillene og andre moderne spill med åpne områder.
Her finner du tårn du kan klatre, som gir deg oversikt over interessante områder på kartet. som lærer deg mer om verdenen, sideoppdrag der du knytter enda sterkere bånd med figurene, og ekstra uhumske fiender rundt deg. Bakken er strødd med ressurser som du kan plukke opp for å transmutere til helsedrikk og rustninger. Og du kan utforske de store områdene enten til fots eller ved å ri på Chocobo-er eller andre doninger.
Til tross for likheten med andre spill med åpne verdener er de forskjellige områdene her mer frittstående og byr på små tvister som gjør at de skiller seg fra hverandre. I et av dem kan du ri fugledyrene dine opp vegger, mens i et annet kan du hoppe rundt på sopper i en jungel. Fiffig, og en god løsning for å få variasjon, selv om området med sopphopping og trange korridorer kunne trengt seg en ekstra runde i tørketrommelen.
Det å bevege seg rundt i verdenen er likevel ikke like åpenbart fritt som for eksempel The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, som i sin frihet inspirerer til mer systemlek. Her følger vi en mer designet stil, der handlingsrommet er mer begrenset. Dermed står og faller alt på om man liker selve verdenen.
Og igjen: jeg gjør det. Kanskje mest fordi jeg allerede bryr meg om figurene, universet, tematikken og eventyret. Da stikker det mindre at klatringen er klønete, eller at en femtedel av de utallige minispillene du loses gjennom godt kunne vært kappet. Men ikke et vondt ord om det overraskende habile kortspillet Queens Blood, som har sin helt egen oppdragsstruktur og lille historie. Det er helt vidunderlig som et spill i spillet.
Noen av de lineære sekvensene – det nærmeste spillet kommer «dungeons» – som drar oss gjennom historien, er også litt i lengste laget. Særlig én av dem mot slutten tæret på tålmodigheten til en slik grad at jeg bare ville bli ferdig.
Sånn sett sitter jeg igjen med en følelse av at Final Fantasy VII Rebirth først og fremst er for dem som allerede har tilbrakt mye tid med Final Fantasy VII-universet, og at desto mer du har investert her tidligere, desto mer får du ut av det. Jeg vil følge etter en hund i et sideoppdrag, nettopp fordi jeg er interessert i å høre Barrets delte tanker om hvorvidt han er en god far.
Igjen gjør Final Fantasy VIIs status som et kanonisert og velkjent verk mye av jobben her. Stripper du alt av fasade, verdensbygging og forhåndsengasjement her, har jeg ingen problemer med å se for meg at man fort kan bli utmattet av omfanget og lengden.
Det beste kampsystemtet i serien
Egentlig står og faller mye her på selve kampsystemet. Du tilbringer mye tid i disse hektiske bruduljene med både små monstre og store supersjefer. Og her har utviklerne landet på det mest bunnsolide kampsystemet serien har hatt – et system som bygger et aktivt kampsystem ut av den turbaserte fortiden til Final Fantasy.
Hovedvekten ligger på å bygge opp «stagger» ved å utnytte svaheter hos fiendene, og så gjøre mer skade når målet er nådd. Og disse svakhetene varierer til en slik grad at veldig mange fiender krever forskjellige strategier. Dermed blir det heller aldri veldig ensformig, selv i kamper mot de mest nuskete fiendene. Det er jo litt artig at Final Fantasy VII Rebirth skulle bli spillet som mestret å lage et såkalt «real time with pause»-system som virkelig engasjerer.
Mye av grunnarbeidet ble lagt allerede i forløperen for fire år siden. I bunn og grunn har utviklerne her nappet kampsystemet ut fra det spillet, og egentlig bare gjort én betydelig endring for å lokke folk til å oftere skifte mellom figurene: «Synergy Abilities». Disse er storslagne og strategiske angrep som to av de tre karakterene i kampen gjør sammen. For å utløse dem må man gjøre spesialangrep med begge de to figurene og bygge opp synergipoenger, før man så kan ta dem i bruk.
Det går en tydelig linje fra Final Fantasy VII, gjennom X, X-2 og XIII-trilogien til denne moderne varianten, der alt tolkes inn i en mer moderne designfilosofi, og der veksling mellom tre karakterer som utfyller hverandre står i sentrum. Det er klimaks for den grunnleggende Final Fantasy-tanken om kampsystemet som først ble introdusert med Hiroyuki Itos «Active Time Battle» for over 30 år siden.
At alle karakterene også føles unike, med egne angrep og måter å spille på, gir et vell av variasjon som overgår alle spill i serien. Fra Clouds tunge sverdslag og fokus på blokkering, til Yuffies raske ninja-angrep – det er mye å sette seg inn i om man vil mestre alt. Og når det neste, og siste, innslaget i serien kommer om et knippe år er det ikke mye som trengs å endres her.
Uviss fremtid
Jeg trengte ikke en «remake» av Final Fantasy VII. Spillet i sin opprinnelige form er preget av sin tid, men er fremdeles spillbart og verdt timene for interesserte spillarkeologer. Og en ren grafisk oppussing med små moderniseringer hadde ikke vært særlig spennende, og sikkert heller ikke givende å jobbe med.
Sånn sett er Final Fantasy VII Rebirth, og Remake før det, akkurat det jeg ønsket meg, uten at jeg egentlig visste det. Det er spill som blander nytt og gammelt, som blander tekst og metatekst, og som gjør det hele på en campy, overdådig og tidvis gripende måte. Det er et spill som har plukket med seg lærdom, særlig fra Final Fantasy XIII-trilogien og Final Fantasy XV, og som finsliper ideer, spørsmål, tematikk og konsepter introdusert der. Ikke minst er det et spill som byr på det sterkeste kampsystemet i serien.
Men det er også et spill preget av en narrativ uvisshet og lek og en overflod av innhold. Det gambler alt på at spilleren allerede er investert, i minste fall i Final Fantasy VII Remake, men kanskje også i Final Fantasy VII som konsept og serie.
For meg treffer det veldig godt – såpass at jeg ikke bryr meg om klønete klatring, enkelte bunnpunkt og en overflod av innhold.
Så er jeg desto mer spent på landingen i neste spill.
Final Fantasy VII Rebirth er ute til PlayStation 5.