KÖLN (Gamer.no): Mange har et spesielt forhold til X-COM: Enemy Unknown – spillet som ble utgitt i 1994, og som Firaxis nå velger å gjenskape for en ny generasjon. Originalen har fått såpass høy status at kun tanken på en moderne overhaling gir frysninger ned ryggen hos flere av de mest harbarkede.
Activisions Glenn Gamble er en av disse, og når noen i forkant av hans The Walking Dead-presentasjon begynte å røpe detaljer om den kommende gjenopplivelsen, puttet han fingrene i ørene og var bastant på ikke å få sine ungdomsminner ødelagt. Synd, ettersom han dermed ikke fikk med seg at alt var skryt.
Enemy Unknown byr på en veldig egen type blanding av turbasert strategi og ressurshåndtering. Du blir gitt kommandoen over den såkalte XCOM-styrken – en både vitenskapelig og militært orientert topphemmelig organisasjon satt sammen av verdenssamfunnet som svar på en forestående romvesen-invasjon.
Foruten å ha fjernet et «-» fra tittelen, har Firaxis renovert alle sider ved spillet, lagt til et par ting hist og her, og når spillet nå mer eller mindre er ferdig, ser det hele plutselig lovende ut. Selv for den harde kjernen.
Pokkers aliens
Selve spilleropplevelsen lener seg i stor grad på det turbaserte kampsystemet. Du styrer dine soldater en og en av gangen, og må ta strategiske valg om hvilken rute de skal ta, hva de skal gjemme seg bak, og på hvilken måte de skal angripe. Dette er også kjernen i det originale spillet, men sjefdesigner Jake Solomon kan fortelle at de har tatt seg visse friheter med også disse kjerneelementene:
– Vi har lagt til et par ting når det gjelder selve kampmekanikken. Soldatene har nå blant annet et klassesystem, og en hel haug forskjellige evner som de blir bedre og bedre i, avhengig av hva du gjør i de forskjellige oppdragene. Det er også masse nye våpen, nye fiender, nytt dekningssystem og i det hele tatt en helhetlig gjenfødt kampopplevelse, sier han.
Når soldatene dine utmerker seg på et erfaringsområde, for eksempel i bruk av eksplosiver, vil soldaten gå opp i erfaring, og vil til slutt spesialisere seg innen et visst felt. Dette betyr at det heller ikke er hipp som happ hvem det er som sendes for å gjøre hvilke ting. Da jeg for eksempel skulle luke ut en gjeng aliens som hadde barikadert seg i et gammelt skur, måtte jeg sende en rifle-joe ut på kanten for å oppta romvesnenes oppmerksomhet, før jeg dyttet bombekaster-duden min i front, og påfølgende nedla både skuret og dets iboende aliens.
Spilleren må med andre ord være forsiktig med ikke å ta de gale avgjørelsene, ettersom alt man gjør ubønnhørlig vil få konsekvenser i følge Solomon:
– Du kan miste soldater for godt, du kan tape oppdrag, og du kan i det hele tatt tape hele spillet, noe som er sjeldent i dagens spillverden. Vanligvis er det verste som kan skje at du dør, bare for så å starte hundre meter lenger bak. Ikke her, forklarer designeren.
Ressurshåndtering
Et annet viktig element i både det originale og det nye XCOM-spillet, er alt det som skjer utenom kamphandlingene og den strategiske skytemekanikken. Du styrer nemlig alle deler av den internasjonale aksjonen mot romvesnene, og i tillegg til den konkrete skytingen av konkrete aliens, har du tilgang på hele XCOM-styrkens base mellom oppdragene. Her kan du oppgradere soldatene dine, prioritere hvilke forskningsprosjekter som skal igangsettes, og hvor i verden den militære innsatsen skal prioriteres. Sistnevnte gjør du i Mission Control-rommet forklarer Solomon:
– Det het Geoscape i originalen, vi har kalt det Mission Control av intuitive årsaker. Du ser på jordkloden i et oversiktsbilde, og den ser veldig var og skjør ut. Derfra velger du oppdragene dine, og du kan følge den globale forandringen som skjer basert på hva du gjør i oppdragene dine.
Du blir med andre ord i stand til å følge den globale utviklingen, og virkelig se konsekvensene av dine valg. Firaxis har lykkes med å skape en følelse av at alt som foregår virkelig skjer på global skala.
Why change a winning team?
Firaxis ser ut til å ha hatt et overraskende reflektert forhold til det å lage en nyskapning av en av spillverdens store klassikere. Ifølge Solomon er det også visse sjatteringer i begrepene «gjenskapelse» og «nyskapning» man må ta hensyn til:
– Det er litt vanskelig for oss å kalle det en gjenskaping. Jeg tror det er bedre å kalle det en tolkning eller gjentolkning. Vi har beholdt nesten alle mekanikkene som kjennetegnet det første spillet, og tolket dem på en litt annen måte. Det vil si at vi har beholdt de ødeleggbare omgivelsene, den brede historien og alt som var kjernen i originalen, men veien frem mot disse elementene er litt forskjellig. Mange kommer opp til oss å sier: «Å, så du skal liksom lage noe som er bedre enn det beste spillet gjennom tidene?». Nei, det er egentlig ikke målet vårt. Vårt mål er å tolke den opplevelsen på nytt.
Hard kjerne
Solomon mener også Firaxis har vært påpasselige med å gjenskape selve stemningen fra originalen, og den konkrete følelsen av å sitte med spillet i hendene:
– Spill består av så mange, små, delikate strukturer, at de minste tingene du forandrer kan ha store konsekvenser. Du kan egentlig ikke på forhånd skjønne hvor store ringvirkninger disse mange små forandringene kan ha på stemningen i spillet. Med et spill som XCOM, som virkelig hadde en sterk stemning som et av spillets store kjennetegn, møtte vi et stort problem i det å gjenskape selve stemningen og følelsen av å spille. Det er vanskelig, om ikke umulig, å designe et spill for følelser. Man er nødt til å bare tolke den samme opplevelsen, så vil følelsen og stemningen komme etter, og det tror jeg vi har klart.
Samtidig lager 2K Marin førstepersonsskytespillet XCOM, som også er basert på det originale X-COM-universet. Uten at de to spillene er direkte relatert, vil det bli en viss link mellom de to.
–Vi kommuniserer frem og tilbake med gutta i 2K Marin. Vi er i parallelle universer, så de har sin egen historie i sitt eget univers, og vi har vårt. Vi kommer til å ha forskjellige likheter, og du vil finne både skjulte og mer åpenbare referanser på tvers av spillene.
Konklusjon
Da XCOM: Enemy Unknown ble annonsert for første gang, var mottakelsen mildt sagt blandet og forventningene mildt sagt lave. Kanskje er det derfor det er så lett å la seg positivt overraske når spillet nå etter alle solemerker ser ut til å bli solid. Balansegangen mellom det å beholde spillets kjerne, men samtidig å forbedre det utdaterte, ser så langt ut til å ha fungert utmerket.
Avgjørelsene du gjør vil få konsekvenser, ikke bare for soldatgruppene dine, men også på verdensbasis. Tar du feil avgjørelser eller gjør ukloke prioriteringer vil det kunne slå tilbake på deg selv, ettersom du er nødt til å holde verdensopinionen på din side ved for eksempel å ikke kun fokusere på å redde USA, eller Norge for den saks skyld, men hjelper de områdene som trenger det mest. Denne følelsen av globalitet ser ut til å bli viktig, og drar deg inn i både historien og gameplayet.
For de av dere som kan huske at originalen til tider var et særdeles utfordrende stykke spilling, og som nå sitter å venter på å oppdage at denne nye utgaven har dempet vanskelighetsgraden for å nå et bredere publikum – ta det med ro. Du skal nemlig i følge Solomon få lov til å slite med dette spillet også:
– Vi har en «Iron Man»-modus som kommer til å sette deg på plass, vær du sikker.
Puh! Jeg som var redd for ikke å få rævva mi sparket hardt nok.
Les også: XCOM: Enemy Unknown støtter modifikasjoner
Les også: Sniktitt på Company of Heroes 2
XCOM: Enemy Unknown kommer i salg 12. oktober, til PlayStation 3, Xbox 360 og PC.