Anmeldelse

WWE '12

Etter noen timer med erke-amerikansk lekeslåssing gjør det aller mest vondt i hjernen.

Over lengre tid har THQ hatt mer eller mindre monopol på spillmatisering av den mest amerikanske av alle sporter, Pro Wrestling. I 2012-utgaven av WWE er undertittelen Smackdown vs. Raw ryddet vekk, for virkelig å symbolisere gjenfødelsen av en serie som mange mente skrek etter nettopp gjenfødelse. Har THQ nedkommet med et jesusbarn eller er det kun snakk om nok en trang dødfødsel?

WWE '12 er utvilsomt fortsatt et wrestlingspill av den gamle skolen. Det vil si flust med fine damer, pyroteknikk, rockemusikk, og kommentatorer med utestemme. Som europeer er det lett å føle seg en smule bortkommen i all støyen. For det er en hard, ur-amerikansk, harry og macho virkelighetsfjern boble man trer inn i. Forhåpentligvis ligger det også et godt slåssespill og lurer her et sted under denne voldsomme overflaten.

Tøff i trynet

Innholdsmessig befinner WWE '12 seg i velkjent territorium: Masse breiale karer tytende muskuløst ut av de små trusene sine mens de slår hverandre i fjeset. Denne uslåelige oppskriften har ikke WWE '12 noen planer om å endre på. Enspillerdelen i WWE-spillene har hovedsakelig vært en modus kalt «Road To Wrestlemania». I de foregående spillene har denne modusen foregått ved at man har valgt seg en figur og fulgt denne figuren gjennom en slags historie. I WWE '12 har de utvidet dette konseptet til å inkludere flere historier samtidig, over en enda lenger periode.

Disse muskelguttene, hvor av ingen ser ut til noen gang å ha tatt i en bok, er dårlig materiale å lage komplekse historier med. Dette er helt OK. Ingen venter seg noe eksistensielt samfunnsdrama fra folk som kaller seg «The Miz», «Big Show» og «Undertaker». Det er helt andre ting som klarer å ødelegge for historiedelen.

Enkle løsninger

Selve slåssingen ser nemlig både rar og klossete ut. Dette kommer av to årsaker. For det første: Verken slagene eller sparkene ser ut til å være særlig kraftige. Man får rett og slett ikke følelsen av at man slår noen, eller for den saks skyld at man selv blir slått. Den eneste negative effekten noen opplever av for eksempel å bli albuet i bakhodet, er lett svimmelhet. Når målet ditt tross alt er å slåss med noen, kan ikke slagene føles som klaps, de må føles som slag. Dette er et klassisk problem med mange slåssespill, og muligens burde THQ ta en kikk på Fight Night-serien om de lurer på hvordan det skal se ut når noen får et slag i fjeset.

For det andre: Animasjonene er ikke helt overbevisende. Til tross for at WWE '12 kan skilte med et kliss nytt animasjonssystem har ikke THQ lykkes i å gjøre slåssingen flytende og organisk. Her er det nemlig tatt en del enkle snarveier. Om man for eksempel skal gripe tak i motstanderen, men står litt keitete til, løses problemet ved at figuren din automatisk sklir den lille halvmeteren han trenger for å utføre gripingen. Slike små lettvinte løsninger blir til sammen et stort problem om man for eksempel er fire slåsskjemper i ringen på en gang. Da ser nemlig ingen av personene ut til å være ordentlig godt festet til matta, og man får følelsen av å sveve en liten centimeter over bakken, som om alle står å slåss på et lufthockey-bord.

La meg slåss i fred!

I følge THQ har det visstnok blitt for kjedelig å vinne på gamlemåten. Det er ikke lenger slik at du og din nemesis får holde på i fred og ufordragelighet helt til en av dere vinner ved å låse den andre i bakken. Dette hører nå nemlig til unntakene. Det hender mye oftere at det for eksempel kommer andre wrestlere løpende inn i ringen for å ødelegge moroa midt i en kamp. Andre ganger er det slåssing bak scenen, diskvalifikasjoner eller annen påtatt dramatikk som ødelegger.

Man får derfor følelsen av aldri virkelig vinne, å aldri virkelig få fyren i bakken til dommeren teller ham ut. I stedet kommer det en eller annen mellomsekvens, og jeg blir snytt for gleden av å fullføre alt det arbeidet jeg gjorde. Dette fungerer sikkert godt om du er ikledd helsetrøye og ser det hele foregå på TV fra en trailerpark et sted i Texas, men i spillform faller det og slår seg allerede på vei inn i ringen.

Voldslotteri

Jeg får heller aldri ristet av meg følelsen av at det er den heldige som får slått og den uheldige som blir slått. Den flinkeste derimot, han må bare håpe på det beste. Det er rett og slett ikke mye hjerne i spillmekanikken – trykk for slag, trykk for å gripe tak i, trykk for å klatre opp på en av pålene, trykk for å skalle ned. Det er ingen voldsomme kombinasjoner som krever nøye utstudert finmotorikk. Derimot er det masse trykking på firkant og x. Det virker som om det er lotto hvorvidt du er god til å spille eller ikke, og man føler en viss distanse mellom knappene man trykker på, og den resulterende måten figuren din oppfører seg på.

Det er lett å få følelsen av det mangler noe som holder alt dette bråket sammen. WWE '12 trenger rett og slett en spillmekanisk ryggrad å lene seg på, en ryggrad som ikke får skiveprolaps av å bære alle spillets muskler. Jeg savner virkelig også en hjerne på toppen av denne ryggraden, om så bare en liten og dum en. Det kan vel ikke være for mye å be om.

Repetitiv flerspiller

Flerspillerdelen i WWE '12, både online og lokalt, baserer seg ikke overraskende på det samme konseptet. Her kan man selv velge hvilke regler man vil ha, eller hvor mange det skal være i ringen på en gang. Er det fire stykker i ringen blir kampene fort kaotiske, men likevel oversiktlige. Bare pass på så du ikke angriper lagkompisen din ved en tilfeldighet. Systemet som vinkler deg i retning den du vil angripe er nemlig frynsete i kantene, og tvinger deg til å angripe litt på måfå.

De tidligere nevnte gameplay-problemene gjør seg gjeldende på en litt annen måte i flerspillerdelen. Uten noe særlig struktur rundt selve kampene, annet enn de vanlige introduksjonene av wrestlerne, blir spillmekanikken stående alene, og et visst repetitivt mønster viser seg. De tidvis banale kontrollene byr på tre ting: Slag uten noe i hånden, slag med noe i hånden, og en eller annen variant av et bryteknep. Disse bryteknepene har en hel del komplekse varianter, men dette jager ikke vekk den hele gryende følelsen av gjentakelse. Står du overfor en motstander har du bare valget mellom å slå eller å holde.

Det som krydrer flerspillerdelen mest er møblementet som ligger beleilig slengt rundt i ringen. Stol, bord og stiger kan brukes fritt, men igjen – ikke uten et sett animasjoner som ikke helt henger med i svingene.

Konklusjon

Hele atmosfæren i WWE '12 er lagt så nært opp mot TV-versjonen som mulig. Inngangsritualene til hver enkelt figur er for eksempel meget realistisk gjengitt, og dette gir deg nok en mersmak om du er i stand til å kjenne igjen denne mildt sagt sære stemningen fra TV. WWE '12 er uten tvil laget for en innvidd, hard kjerne.

Like liten tvil er det også om at WWE '12 er et syltynt spill. Slåssingen ser tidvis klein og urealistisk ut grunnet noen hanglende animasjoner. Spillmekanikken baserer seg på enkle knappekombinasjoner, og mangler dermed evnen til å dra deg inn i kampene. Resultatet er at WWE '12 blir uengasjerende og repetitivt.

Ettersom slåssespill ikke har den samme friheten til å fortelle historier som andre typer spill har, er de i mye større grad avhengige av et sterkt gameplay. Opplevelsen av et slåssespill som ikke har mekanikkene på stell blir av samme årsak desto dårligere.

WWE '12 byr i det hele tatt på den samme rekken av grunne brytekamper i mildt varierende innpakninger, og om du skulle vinne en av dem er det bare fordi du er en heldig jævel. Etter en stund i manesjen på dette voldssirkuset vil du føle deg litt dummere, litt sintere og litt mer eurosentrisk enn det du gjorde før du startet.

Siste fra forsiden