Det er fantastisk å se hvilken vei spillbransjen nå er i ferd med å ta. De siste par årene har nemlig nedlastbare, enklere spill blitt en stadig større premissleverandør for hva som er status quo for mediet – og selv om kanskje ikke alle har fått med seg denne omveltningen riktig enda, vil vi se ringvirkningene bli bare større og større fremover. Markedet for direktesalg av spill over internett er allerede stappfullt av aktører, og man kan handle spill til man blir blå i fjeset hos både Gamersgate, Good Old Games, Xbox Live Arcade, Wiiware, Playstation Network, Steam og Direct2drive – ja, til og med fra mange utviklere selv – uten å løfte stumpen ut av stolen.
Grunnen til at dette er sentralt er imidlertid ikke det faktum at man kan trekke seg inn i sin egen kokong og ha én grunn mindre til å gå ut døren. Nei, grunnen til at digital distribusjon ikke bare er viktig, men rett ut revolusjonerende, er at det å distribuere et spill digitalt er så godt som gratis. Alle kan starte butikk, og siden varene er digitale er det ingen lagre som må leies, ingen transport som må ordnes og ingen DVD-er eller omslag som må trykkes. Digital distribusjon er mye, mye enklere å ha med å gjøre enn slik man tradisjonelt har måttet drive butikk.
Og vi er i ferd med å se konsekvensene. Digital distribusjon gir makten tilbake til utviklerne selv – de er ikke nødvendigvis avhengige av å binde seg til et stort utgiverselskap. Det er to store konsekvenser av denne løsrivelsen: For det første betyr det at utviklerne nå har langt større muligheter til å lage akkurat det de måtte ønske, i stedet for å gjøre som pengesjefene sier. For det andre betyr det at en drastisk større andel av pengene du betaler for spillene dine går direkte i lommene på spillskaperne selv.
Og med et spill så glimrende som World of Goo er det ingenting som gleder meg mer enn akkurat dét.
Gammelt konsept i forvandling
World of Goo er en videreutvikling av et to år gammelt eksperiment kalt Tower of Goo. I dette spillet var målet ditt å bygge et stort tårn av klebrige baller, og utfordringen var å lage en solid nok struktur til at det hele ikke falt sammen når du begynte å bygge deg opp i høyden.
Jeg må innrømme at jeg slet litt med å forstå hvordan utviklerne hos 2D Boy skulle utvide dette enkle konseptet til et fullformats spill, men min skepsis er nå gjort ettertrykkelig til skamme. Det viser seg nemlig ganske raskt at World of Goo ikke har planer om å nøye seg med å skape flere brett for den opprinnelige bygge-tårn-modusen. I stedet har utviklerne funnet på en drøss nye variasjoner over det fysikkdrevne byggekonseptet, og selv om spillet fortsatt hovedsaklig dreier seg om å hekte sammen klebrige smørjeklatter, finnes det ikke ett eneste øyeblikk hvor du ender opp med å gjøre noe du allerede har gjort.
Hvert brett har samme mål – din oppgave er å lede så mange smørjeklatter til utgangen som mulig. For å få til dette er du imidlertid først nødt til å ha tårnet ditt, eller broen, eller hva det nå er du har bygget, innen armlengdes avstand fra denne utgangen. Utgangen pleier å være formet som et rør, og ideen er da at dette røret vil begynne å suge opp klattene dine så snart de kommer nær nok.
Dette er imidlertid bare enkelt på papiret. Utgangsrøret er som regel temmelig vrient å komme seg til, og etter hvert som spillet utvikler seg blir det lagt stadig nye farer i veien for deg. Noen brett er fulle av spikre, noen har farlige sagblader som truer med å kutte byggverket ditt i småbiter, og noen har flammende farer som kan få dine stakkarslige små til å ta fyr og sprenge seg selv i luften.
Glimrende brettdesign
Heldigvis er du alt annet enn hjelpeløs, og med kløkt og møye har du alt som skal til for å greie brasene. Smørjeklattene dukker etter hvert opp i en rekke kreative varianter, og sørger for at det aldri blir kjedelig å starte nye brett. Noen krever å være i nærheten av to andre klatter for å kunne lage et nytt ledd, mens andre kun trenger én. Noen er antennelige, andre er det ikke, noen er runde og andre er firkantede.
Alt sammen henger naturligvis tett sammen med selve oppgavene du skal løse, og det er her World of Goo tar steget fra det artige til det direkte briljante. Spillet viser den samme evnen som Braid og Portal til stadig å vri på logikken, og byr på en ubrutt rekke av uventede triks og nye situasjoner.
Brettdesignet er imidlertid mer enn bare flinkt – det er også kunstnerisk, sleivsparkende, dramatisk, pompøst og absurd. Fargebruken veksler vilt mellom de ulike høykonseptene 2D Boy har skrudd sammen, i perfekt takt med den gledelige, vimsete satiren spillet er sveiset rundt. Temaer som skjønnhetsidealer og miljøvern kan fort bli trauste saker, men i World of Goo behandles de med karisma og en åpenbar teft for absurd komikk.
Spillets beste øyblikk oppstår naturlig nok idet den skeive historien og det temmelig latterlige spillkonseptet kommer sammen – idet digre, penisformede byggverk letter fra bakken eller du kutter «vakre» kvinneansikter i fillebiter for at de skal passe inn i rørene du må ha dem inn i. Musikken gjør dessuten sitt her, og veksler gjennom hele spillet fra det ene høydepunktet til det neste. World of Goo blander det episke med det vakre og melankolske, og bruker gjerne pussige valg av musikk for å fremheve det fjollete tilsnittet.
Hvis du synes absurde situasjoner kan være noe av det morsomste som finnes, har du med andre ord ekstra god grunn til å skaffe deg World of Goo.
Psykiske lidelser og andre sunnhetstegn
World of Goo er ikke et spesielt langt spill, og de fleste bør kunne se slutten på visa innen de passerer 10-timersmerket – men for min del er det å komme seg gjennom spillet bare halve jobben. Som vanlig er det nemlig de virkelig krevende oppgavene som er aller mest tilfredsstillende å løse, og for dette spillets del heter de vanskeligste oppgavene passende nok «OCD».
Disse ekstraoppgavene kommer i tre varianter: Noen av brettene krever at du skal føre et ideelt antall søleklatter til utgangsrøret, andre trenger å løses innen et visst antall sekunder, mens atter andre ikke vil gi deg noen premie før du har løst brettet med så få trekk som mulig. Igjen er det knapt noe som helst å utsette – det er riktignok djevelsk vanskelige oppgaver du blir tildelt her, men de er alle sammen mulige å løse med kløkt og øvelse.
Som vanlig er det mer tilfredsstillende å få til noe man har strevd lenge med, og World of Goo tar med OCD-oppgavene steget over til å bli direkte avhengighetsdannende. Spesielt imponerende er det at flere av OCD-oppgavene stiller så drastiske krav til deg at du må revurdere hele løsningsmetoden din, og finne på nye smarte triks i tillegg til, eller i stedet for, dem du brukte første gang du fullførte brettet.
Det er imidlertid når man begynner å behandle spillet som en ferdighetsprøve at de små manglene gjør seg til kjenne. Det kan ofte være litt krøkkete å få startet et brett på nytt, og når man gjør dette flere ganger i minuttet på jakt etter en OCD-utmerkelse blir det et lite irritasjonsmoment. World of Goo kunne også hatt støtte for å bevege kameraet med tastaturet, slik at viderekomne spillere kunne spart seg en del musebevegelser.
Når man smeller vanskelighetsgraden i taket merker man også at fysikkmotoren kan være litt i overkant lunefull fra tid til annen, og det hender en sjelden gang at man føler at reisverkene faller sammen uten at man selv var skyld i katastrofen.
Konklusjon
World of Goo er et elskelig spill – det er pent, morsomt, avhengighetsdannende og det låter fantastisk. Aller mest har det å gi til kompletistene blant oss – personlig er det lite jeg finner mer tilfredsstillende enn å løse de aller hardeste OCD-oppgavene – men uansett hvilken legning du måtte ha er dette en fabelaktig gåteløsningsopplevelse.
Konseptet om å bygge tårn og broer av tøyelige klumper er artig i seg selv – men grunnen til at World of Goo ikke bare er godt, men regelrett briljant er den kompromissløse brettdesignen, som gir deg stadig nye ideer og oppgaver, og sørger for at du aldri gjør det samme to ganger.
World of Goo kan kjøpes direkte fra 2D Boy, eller via en rekke digitale salgskanaler. Spillet koster 20 dollar, noe som er ca. 140 kroner med dagens dollarkurs. Den lave prisen er ikke en del av vurderingsgrunnlaget.