Bank, bank, au!
En stor del av spillkonseptet er bygget rundt ødeleggelse av omgivelsene. På skjermen finnes en måler som fylles opp når guttene knuser ting eller banker skiten ut av fiender. Hvis denne måleren når klimaks settes tospannet i en slags transe og er plutselig dobbelt så sterke og dobbelt så gale. Nesten alt av møbler og inventar er knusbart, og i starten er det ganske gøy å herpe brannslukkere, datamaskiner og reagensrør. Gleden blir litt mindre det sekundet det går opp for deg at spillet stort sett består av den samme innredningen om og om igjen. Det som kunne vært deilig hærverk blir i stedet et pliktløp for å knuse nok ting til å gå i transe (og da mener vi ikke at de mimer ABBA sammen med Great Garlic Girls).
Utviklerne skryter også av at de har utviklet et avansert kampsystem, hvor flere ulike kombinasjonsangrep er mulig med skulderknappene. Det kan godt være at det er lagt ned mye ressurser på dette, men det merkes i hvert fall ikke. Kampene består stort sett i frenetisk knappehamring, og motstanden er av det enkle slaget. Spilleren benytter seg stort sett av et klassisk ”round-house”-slag, hvor Spanx svinger Redmond i et 360-slag som er praktisk i de fleste situasjoner. Det krever ikke mye innsats å legge fienden i bakken, før du avslutter med å hoppe på magene deres slik at de gir fra seg eventuelle verdisaker.
Fiendene dør aldri, de blir bare svimeslått og etter et par minutter er de tilbake på beina igjen og må ha en ny omgang. Om oppvåkningen er irriterende eller et godt påskudd for å dele ut mer juling er kanskje smak og behag. Etter vår smak er det en forstyrrende uting så lenge kampsystemet ikke byr på variasjon.
KI-en (Kunstig Intelligens) er ikke imponerende. Folk gjør enten to ting: De løper fra deg eller mot deg. I tillegg er det lagt ned lite kreativitet i fiendetypene fra utviklernes side – egentlig det samme problemet som preger brettdesignet for øvrig. Variasjon er et ord Crystal Dynamics burde ramme inn og henge på veggen.
Tegnet av en kanin?
Det er på tide å innrømme det: Vi Xbox-eiere er litt bortskjemte. Kanskje ikke så mye på spillbarhetssiden, men definitivt når det gjelder lyd og grafikk. Vi forventer at enhver tittel som kommer ut på vidunderboksen til Microsoft skal stikke hull på øyeeplene våre med sylskarp grafikk. Det gjør definitivt ikke Whiplash, som ser ut som en middelmådig PS2-tittel med utvaskede farger, dårlige teksturer og så lavt polygonantall at de fleste karakterene antakeligvis er født i Legoland.
Det er jo lagt ned ressurser og talent på animering av hovedpersonene. Det er synd at ikke den samme entusiasmen har smittet over på resten av grafikkteamet for det slappe utseendet legger en stor demper på historien og spillgleden. Det er klart at skarpere grafikk kunne glattet over en del av de småkjedelige gjentakelsene og fått publikum til å glemme at de egentlig lar seg underholde av venstrevridd propaganda (det lykkes jo for Inga Marte Thorkildsen), men her avsløres komplottet til Crystal Dynamics av problemer med klipping og andre kjipe visuelle bugs. Whiplash virker rett og slett uferdig og hadde sikkert hatt veldig godt av et par-tre måneder ekstra i produksjon.
Konklusjon
Takk for forsøket, takk for et originalt og viktig budskap, takk for god humor og kynisk satire. Men dessverre er ikke Whiplash en morgenserie på Cartoon Network. Det er et spill, og for at et spill skal funke må det først og fremst være gøy. Når de morsomste stundene foran skjermen blir kuttscenene skal det ringe en klokke for utviklerne. De bør gå tilbake til tegnebordet. Nå kan vi bare anbefale Whiplash til folk som virkelig, virkelig er sugne på plattformaction - eller kanskje som straffelektyre for deg som støtter testing på dyr. Dessverre finnes det fortsatt ingen virkelig gode plattformspill på Xbox, men vi vet at de kommer.