Tre og et halvt år etter lanseringen er World of Warcraft fortsatt kongen på haugen blant massive onlinespill. Norske Age of Conan har ikke klart å ta over den lukrative tronen, og neste utfordrer til å entre ringen er Warhammer Online: Age of Reckoning.
En ny tidsalder
Vis størreTrailer: Warhammer Online: Age of Reckoning
- spill
- warhammer
- pc
- warhammer online
- rollespill
- massivt online
- age of reckoning
- _editorialselect
Warhammer-universet er utformet blant annet gjennom et utall penn-og-papir-rollespill, brettspill og dataspill siden tidlig på 80-tallet. Med et såpass solid bakgrunnsmateriale å spille på ligger mye til rette for å lage en rik og variert verden å utforske.
I Warhammer Online ligger fokuset, i større grad enn i World of Warcraft, på kamp mot andre spillere. Fraksjon-mot-fraksjon-systemet (RvR), der «Order» og «Destruction» kjemper om dominans, gjennomsyrer spillet. I de første nivåene får man stort sett være i fred, men det tar ikke lang tid før det meste foregår på utrygg grunn.
Farlig – og harmløst
Mange av oppdragene handler direkte om å drepe spillere fra den andre siden, eller på en eller annen måte undergrave deres innflytelse. Oppdragene er knyttet sammen på en slik måte at man faktisk føler at det dreier seg om krig. Det kan være tøft å være nybegynner i Warhammer Online – spesielt om man spiller på en åpen fraksjon-mot-fraksjon-server, der det ikke finnes begrensninger på når man kan angripes av motstandere. Selv de dyktigste spillere må være forberedt på å dø mye.
I kamp mot de datastyrte omgivelsene derimot, er det ikke like farlig. De datastyrte fiendene er stokk dumme. Ikke misforstå, det er de forsåvidt også i alle andre massive onlinespill, men her drar de ikke en gang med seg en kamerat for å slåss mot deg. Det skjer så å si aldri at du utilsiktet må slåss med en fiende for mye. Dermed blir det sjeldent utfordrende, og mindre gøy å gjøre slike oppdrag. Å «late som» ved selv å angripe tre-fire fiender samtidig er simpelthen ikke det samme. Denne delen blir også dratt ned av en mangel på unike sammentreff – det er stort sett store antall like fiender som skal nedkjempes, og det er kun unntaksvis at disse har noe å si til deg eller gjør noe uventet.
Unnskyldingen er kanskje at Warhammer Online hovedsaklig er laget for kamp mot andre spillere. I likhet med konkurrentene finnes det egne småspill der man kan kjempe mot andre i et avgrenset område. Jeg skal ikke beskrive alle, men nøye meg med å nevne at det finnes en hel haug, inkludert flaggkapring og ressurspunkter. Disse småkampene har så langt vært litt utilfredsstillende. De fleste er veldig kaotiske, og har ingenting som hindrer dem fra å bli gigantiske møljeslagsmål. Om du ser etter episke kamper med strenge formasjoner og mye taktikk, så er du kommet feil.
Ingen av scenarioene jeg har prøvd har vært noen umiddelbar klassiker i den grad at jeg vil spille dem om og om igjen. Men det store utvalget gjør likevel til at det er interessant å bruke tid på, i hvert fall for å prøve ut de forskjellige typene. Sjansen er også større for at man finner noe man liker, og ikke minst får til. Forhåpentligvis blir det også betydelig mye mer interessant når folk begynner å samarbeide mer, noe det ikke har vært så mye av så langt. Det vil også bli interessant å se hvor godt det gjøres til en varig konkurranse, slik World of Warcraft har gjort med sin arena. Et viktig poeng å få med er at kamp mot andre spillere også gir erfaringspoeng og penger, så det er fullt mulig å nå høyeste nivå uten å gjøre mange enspilleroppdrag.
Gode løsninger
Spillet fremstår som noe mer ferdigutviklet enn vi har blitt vant med fra lanseringene av andre onlinespill. Menyene og grensesnittet er lettforståelig og har flere kraftige verktøy til disposisjon. For eksempel har man muligheten til å lage åpne spillergrupper som andre kan bli med i uten å måtte be om invitasjon. Det gjør organisering av store grupper uendelig mye enklere, og er en viktig faktor for at den neste nyvinningen, offentlige oppdrag, skal fungere.
Disse samarbeidsoppdragene kan man hoppe inn i når som helst sammen med andre tilfeldige spillere. Det er utrolig deilig å slippe å sette av spesielle tidspunkt og planlegge en uke i forveien for å få litt action sammen med mange andre. Samarbeidsoppdragenes mål popper opp på skjermen så snart du entrer området det foregår i, og så er det bare å gå i gang og hjelpe til.
Oppdragene er som oftest delt i tre eller flere deler, og ender ofte med et større monster som man må samarbeide om å drepe. Ved oppdragets slutt fordeles en rekke premier automatisk ut fra en fordelingsnøkkel basert på hvor mye hver enkelt har bidratt, og et element av tilfeldighet. Med andre ord er det ingen fare for at en eller annen gnom stikker av med dine hardt opptjente skatter. Men om du ikke bidrar like mye som de andre er sjansen mindre for å bli belønnet. Det er omtrent så rettferdig som det kan bli.
Samarbeid er noe av kjernen i slike spill, og disse oppdragene er også noe av det utvilsomt morsomste med Warhammer. Men det er ingen ubetinget suksess, for det krever at det er et passelig antall spillere som ønsker å bli med. Det er en farlig balansegang mellom over- og underbefolkning. På mange av serverne var det i starten enorme køer for å komme inn og få spille, og en eller flere timer ventetid på kveld og helg var ikke uvanlig. Dette har etter hvert jevnet seg ut ved at vi har fått flere servere. Likevel har det på mange tidspunkt vært få spillere i startområdene.
En årsak er muligens at befolkningsgrensen på hver enkelt verden er for lav. Det virker som om store deler av befolkningen har spilt siden begynnelsen, og nådd høyere nivåer. Det er ikke nødvendigvis et stort problem i seg selv, men når du tar i betraktning at en av de viktigste delene av spillet er samarbeidsoppdrag som gjerne krever minst ti deltakere, blir det verre for dem som ikke har holdt følge med lanseringsbølgen. Her har utviklerne en stor jobb å gjøre for å sikre videre suksess for spillet.
Selv om de offentlige oppdragene er et godt eksempel på at det i hvert fall oppfordrer til samarbeid, er det ikke slik at hele spillet gjør det. Etter å ha nådd erfaringsnivå 20 (av 40) har det så langt ikke vært et eneste gruppeoppdrag, i den forstand at man selv må danne en liten gruppe som må koordinere tett for å klare oppdraget. Dette er den mest kontaktskapende delen av alle de andre massive onlinespillene, og slik sett er det et tap for Warhammer Online. I de offentlige oppdragene og i fraksjon-mot-fraksjon består gruppene (i hvert fall om man har nok folk) av såpass mange at det er vanskelig å bli kjent med noen. Det er en stor fare for å ende opp som en ensom ulv, og om det skjer har spillet i mine øyne feilet. Det finnes andre spill som er langt mer spennende å spille alene.
Delmål
Sentralt i spillet er «Tome of Knowledge» – en journal som holder styr på ditt liv i spillet. Den byr på enorme mengder delmål. Det finnes alltid noe å oppnå utenom selve oppdragene, selv på kort sikt. Det hele er som Xbox Live sine prestasjonspoeng på steroider. For at ikke dette systemet skal bli meningsløst kan man oppnå titler å smykke seg med, og låse opp spesielle premier. Og det funker. Ingenting er som å få bekreftet ens egen fortreffelighet, i det man låser opp titler som «Meat Shield» og «Pin Cushion».
Etter hvert som man fullfører offentlige oppdrag låser man opp kapitler av historien, som man så kan lese i journalen. Disse historiene og oppdragsbeskrivelsene har vært litt for generiske for min smak, og jeg har hoppet over å lese mesteparten av dem. Innlevelsen i historien og rollefigurene kan fortsatt langt fra måle seg med den jeg opplever i et enspillerspill med god historie, men det er kanskje mye å forvente fra et spill i denne sjangeren.
Oppbygningen av kampsystemet kan nesten kalles en blåkopi av det en finner i World of Warcraft og resten av sjangeren. Det er ganske tydelig at innovasjon ikke har vært noe mål under utviklingen. Her er det den samme, gamle onlinespill-formelen som brukes. Forhåpentligvis tar Warhammer igjen noe av dette med et velfungerende og velbalansert kampsystem.
Spillverdenen er tettpakket, med små områder og mange oppdrag. Det krever ikke all verden med reising frem og tilbake, ettersom du stort sett kan følge en forhåndsbestemt rute. Samtidig er mange av enspilleroppdragene veldig lite engasjerende, mens utforsking er blitt helt sidestilt. Den visuelle stilen er tydelig og fargerik, men ganske blottet for detalj. Det virker litt som om utvikler Mythic Entertainment ser på grafikken som en nødvendighet framfor et virkemiddel. Det er skuffende å ikke få noen opplevelse av imponerende og stemningsfulle omgivelser, og det bidrar til å synliggjøre den repetitive strukturen spilleren er ment til å følge.
Samtidig krever det heller ikke like mye av maskinen det skal spilles på, noe som kan være et stort pluss. Et lite tips til dem som ønsker mest mulig ut av spillet er å påtvinge «antialiasing» og «antisotropy» gjennom skjermkortets driverinnstillinger, siden spillet ikke lar deg justere dette gjennom menyen.
Konklusjon
Warhammer Online: Age of Reckoning er utvilsomt et godt onlinespill av den gamle skolen, som også til dels skiller seg fra konkurrentene. Det byr på en verden preget av krig, med mindre dødtid og mange solide løsninger. Delmål, offentlige oppdrag og åpne grupper er innovasjoner som garantert kommer til å bli med sjangeren videre.
Likevel er det vanskelig å kvitte seg med følelsen av at det er noe som mangler. Kampen mot de datastyrte omgivelsene er i stor grad rutinepreget, lite utfordrende og kjedelig. Hvis jeg er noen målestokk, sliter spillet litt med å involvere enkeltpersoner. Om målet var å gi en følelse av å være en ubetydelig brikke i en kaotisk krig, så har Mythic Entertainment truffet blink, men jeg skulle helst sett at jeg ble mer engasjert. Jeg håper at kampene om fort og forsvarspunkter i den åpne verdenen vil rette opp dette inntrykket på sikt.
Så langt virker det ikke som om dette er variert og engasjerende nok til å lokke vanlige spillere til en ny runde med nettrollespill. Fantasiverdenen kunne med fordel vært rikere, og store deler av strukturen er veldig lik det vi allerede er vant med. For tilhengere av spiller-mot-spiller-kamp som vil ha en ny verden å boltre seg i, derimot, ser Warhammer ut til å bli et solid alternativ.
Førsteinntrykket er basert på omlag 70 timers spilletid, opp til erfaringsnivå 20 (av 40) – hovedsakelig med klassen «Marauder», både i spiller-mot-spiller og fraksjon-mot-fraksjon. Men erfaringer med klassene «Squig Herder» og «Disciple of Khaine» er også en del av inntrykket.