SAN FRANCISCO (Gamer.no): Paradox Interactive-sjefen Fredrik Wester har i ironiske baner omtalt seg selv som «Lord Protector of the Realm» og når han hevder at War of the Roses er den endelige realiseringen av drømmespillet, svelger jeg det rått.
Da det alternative spillstudioet inviterte til et bittelite LAN-party for å la pressen spille middelalderskytespillet for første gang, var det ingen som så ut til å nyte det mer enn sjefen selv. Men han var ikke alene, altså, for svenskenes største prosjekt til dags dato har et veldig inspirerende utgangspunkt.
Realisme til besvær
Det var noe med den gjørmete tyngden av å sveipe fiendemassen foran meg med en øks så lang som et menneske som tok meg på senga. Actionspill har vennet oss til at digre stålvåpen veier mindre enn fjernkontrollen til TV-en, og det føles nesten litt urealistisk når et middelalderspill endelig prøver å gi et oppriktig bilde av nærkamper for 600 år siden.
Av samme årsak blir jeg småsur av å velge armbrøstskytteren og innse at jeg må bruke ti sekunder på å spenne våpenet mellom hvert eneste skudd. Om utviklerne har forsøkt å lette på realismen i spillegledens navn, har det ikke skjedd i tolkningen av de ulike våpnene. Dette krever tilvenning.
Etter å ha brukt en time på å kjeppjage utspekulerte bueskyttere med både klubber og sverd, har jeg likevel greid å omfavne den berusende mestringsfølelsen av å treffe blink med et massivt sverdslag. Hver eneste bevegelse med våpenet føles som en liten investering. Mange av fiendene bruker riktignok stålrustninger som gjør dem rigide og trege, men de er fortsatt ingen sak å sprette unna angrep.
Dans krigsdansen!
Om våpenet først gjør kontakt med motstanderen, har han likevel evnen til å blokkere det. Nærangrep kommer i fire varianter: hugg mot venstre, hugg mot høyre, kløy ovenfra og ned, samt stikk På samme måte kan man gardere seg mot en av de fire retningene ved å gjette riktig, eller følge en indikator på skjermen, som gir deg et lite vindu å reagere innenfor.
Venstre museknapp håndterer slag, høyre står for blokkeringene. Ganske enkle saker, selv om utførelsen kan være kinkig. Et lengre drag med musa gir hardere slag, som til gjengjeld er tregere og eksponerer deg mer for motangrep. Heldigvis rammer du alt i din vei, enten det skulle være en gjeng dårlig plasserte fiender, eller noen enda dårligere plasserte lagkamerater.
Bueskytterne har en litt enklere hverdag, ettersom de kun trenger å hente opp et siktesystem med høyre museknapp og lade opp et skudd som løslates med et lite trykk på den venstre. Noen ganger har man bedre tid og kan belønne fienden med et saftig, godt oppladet anslag. Andre ganger passer det seg best med en kjapp pil i farta.
Slampeslagsmål
Dagens konflikt fant sted i en bitteliten landsby, hvor store åkere la til rette for hodeløse konfrontasjoner med store stålvåpen, og bygninger i høyden bød på utspekulerte tilholdssteder for avstandsangrep. Man får en slags følelse av at god kommunikasjon og en velbalansert gjeng kan frese gjennom slagmarka som et godstog, men med 20 iltre journalister er det mer nærliggende å bruke begrep som «kirurgi med hammer».
Gøy er det likevel! Det kan meget vel kile litt magen når man endelig tar igjen den utspekulerte armbrøstfyren som bare akkurat streifet brystkassa di, og gir ham et saftig kløy med tohåndssverdet. Og jeg tror du må ha et rustent hjerte for å ikke verdsette gleden av å spurte inn i en diger konfrontasjon og knekke to riddere kledd i feil farger med et elegant sveip.
Livet er forresten ikke ferdig om man går tom for helse, som er begrenset og kun blir bedre av at en lagkompis bandasjerer deg. Nede på bakken kan du fortsatt hentes opp igjen av en kumpan som ikke blir avbrutt i noen sekunder, og fienden må avslutte deg med en brutal sluttmanøver for å vri livet helt ut av deg.
Her loves vi makabre triks til alle våpen, men foreløpig er de fleste animasjonene satt på vent til fordel for at du grusomt stiller deg over den falne motstanderen og kjører en dolk i ansiktet hans gjentatte ganger. Den som utfører angrepet får se det hele fra orkesterplass, mottakeren må slite med å oppleve det fra et ubehagelig førstepersonsperspektiv.
Seige slag
I War of the Roses er det liten vits i å hive febrilsk rundt på våpenet i jakt på kontakt med et ansikt, og den kalkulerte slåssingen minner egentlig litt om fabelaktige Dark Souls. Våpnenes størrelse har også betydning for hvor du kan slå, og om du befinner deg på et sted som er smalere enn radiusen av sverdslaget ditt stopper angrepet i veggen, eller lagkompisen, alt ettersom.
Jeg vet ikke om det er det foreslåtte momentet som gjør det, eller det at skytespillinnpakningen automatisk sender tankene til andre utgivelser i sjangeren, men slåssingen føles ganske uresponsiv slik ting er nå. Det er som om det tar litt tid før slagene dras i gang, og uansett om det er realistisk eller seig design, blir det irriterende.
Til gjengjeld setter det i gang noen artige tankeprosesser når man stamper rundt og leter etter en ny klynge å skvise seg inn i. Var det virkelig sånn man avgjorde disputter i hundrevis av år? Jeg har sjeldent følt meg så eksponert og alene på en slagmark som jeg gjør i rosekrigen, og dette blir nok en langt mer personlig affære enn det vilkårlige flerspillerskytespillet
Mount & Blade møter Battlefield
Gjennom en litt grovere linse kan man kanskje kalle War of the Roses noe sånt som Mount & Blade møter Battlefield. Etter hvert skal spillerne kunne skreddersy sine egne klasser og våpen, med personlige spesialangrep og -egenskaper – for øyeblikket er det bare et valg mellom forhåndsvalgte figurer, fra sverd- og skjoldbærende riddere til buemenn.
Når man dør, velger man selv hvilket kontrollpunkt det passer seg å sprette tilbake til slagmarka på. Om man er en del av en undergruppe, som kan romme åtte spillere, kan man også gjenopplives der de befinner seg. Så gjenstår det å se akkurat hvilke spillmodi dette blir aktuelt for, da, for i skrivende stund har vi bare fått leke oss med den «drep nå for guds skyld alt du ser»-spilldelen.
Også loves vi hestekamper, større og mer varierte brett, sjansen til å lage egne våpenskjold og annet snop som hører med i et moderne, flerspillerbasert skytespill. Enspillerkampanjen skal visst gjøre ridderprospekter godt rustet til å bære lansen med stolthet på Internett, men vi har altså kun fått snuse litt på flerspillerslagene.
Konklusjon
Jeg kan umulig tenke meg at Paradox Interactive tar steget ut til de virkelige massene med det første, men deres dyreste og mest ambisiøse prosjekt så langt kan meget vel ploge en ny og deilig åker for nisjeutvikleren. Rustning og sverd-nerderi blir neppe månedens smak, men den Battlefield-aktige innpakningen gjør spillet overraskende enkelt å hoppe inn i.
Det realistiske kampssystemet er frustrerende realistisk til å begynne med, enten man må snurre opp armbrøsten i ti sekunder for å få lov til å skyte eller sveiper musa gjennom sirup for å daske fiender, men har nok også mye spennende mestring under salen. Med 20 krigslystne journalister ute på slagmarken er det lite rom for de mest taktiske strabasene, og jeg er veldig nysgjerrig på hvor slepen man egentlig kan bli i War of the Roses.
Med tiden skal spillet friste med både hesteslag, borgkamper og et omfattende figurutviklingssystem, og verdenspremieren vår var bare en liten smakebit på et digert spillprosjekt det er rart at ikke har kommet tidligere. Om alt klaffer, kan dette bli et veldig godt sidespor for de flerspillerbaserte skytespillene.
War of the Roses utgis i løpet av tredje kvartal, til Windows.