Graver man litt i de støvete eskene oppe på loftet hos voksne folk, er det ikke overraskende å komme over en stor, grå mursteinsblokk av en spillkonsoll. Med sin grønne monokromskjerm, fire knapper og sitt ikoniske styrekors, ble Nintendos Game Boy synonymt med håndholdtspilling, ikke bare i Norge, men verden over. 118 millioner solgte konsoller lyver ikke – Game Boy sto alene på tronen i de om lag 12 årene den og dens varianter lå på markedet.
Nintendos grå kloss var likevel ikke helt alene i håndholdtjungelen. Men mens Segas Game Gear, Ataris Lynx og NECs TurboExpress alle fikk middelmådige resultat verden over, var det få her i vesten som fikk med seg at også et fjerde firma knivet om å være med på moroa – om enn litt senere enn de andre tre. Og med Game Boy-ens pappa bak roret kom denne konsollen seg overraskende langt i konkurransen på bare fire år, uten å komme helt i mål.
Dette er historien om WonderSwan.
Hvordan kan man slå Nintendo?
Bandai hadde hatt en finger med i spillindustrien lenge før de brynte seg på håndholdtkonseptet WonderSwan. På 1970- og 1980-tallet solgte og distribuerte selskapet flere spillkonsoller, og samarbeidet med andre selskaper i markedet. Alt fra mindre LCD-spill a la Game & Watch, til større TV-konsoller var med i porteføljen. For oss er kanskje Apples eneste forsøk på å innta spillkonsollmarkedet, The Pippin, den mest kjente maskinen fra selskapet – der sto faktisk Bandai for produksjonen av maskinvaren selv.
Ingen av disse tidlige forsøkene festet seg på markedet, men midt på nittitallet snublet selskapet over en gullgruve – en leke som skulle finne veien til barn verden over: Tamagotchi.
Små og eggeformet, med enkle LCD-skjermer og bare et par-tre knapper, pusset de små datadyrene på seg lærere og foreldre verden over. Det krevde nemlig overraskende mye dulling med de små datadyrene for å holde de i live, noe som gikk ut over skoletimer og læring.
De små datadyrene ble en stor suksess, med over 76 millioner solgte innen 2010. Med denne suksessen ville nok Bandai prøve å se hva de kunne gjøre i et marked de til nå ikke hadde lykkes så godt. Men hvordan skulle de greie å gå opp mot giganten Nintendo? Enkelt: ved å hyre inn mannen som sto bak suksessen til konkurrenten.
Gunpei Yokoi
15. august 1996 skulle Gunpei Yokoi begynne et nytt liv. Den 54 år gamle japanske mannen sto på bar bakke etter å ha vært ansatt hos Nintendo i 31 år, og var med da selskapet gikk fra å lage leketøy til å fokusere på videospill på 70-tallet. CV-en var dog langt fra tom: Yokoi hadde i løpet av sine 31 år hatt store innvirkninger på flere av spillselskapets suksesser.
Først ute var Game & Watch i 1980 – en blanding av en digital klokke og et LCS-spillkonsept, der hver enhet hadde ett spill spent over en eller to skjermer. Derretter hjalp Yokoi en lovende ung spilldesigner – Mario-pappa Shigeru Miyamoto – med å utvikle designet for et arkadespill som skulle få ringvirkninger i hele industrien: Donkey Kong. Og han var også med da Miyamoto utviklet sin neste arkadesuksess, Mario Bros.
Metroid, Kid Icarus og den snodige spillroboten R.O.B; alle var Yokois oppfinnelser. Men det var nok én spilloppfinnelse som sto høyere opp på CV-en enn de andre. Nintendos første håndholdte konsoll: Game Boy.
Med Game Boy erobret Nintendo håndholdtmarkedet helt og holdent. I ettertid har mange pekt på Yokois designvalg som noen av hovedpunktene for konsollens suksess. Særlig har hans mantra om å bruke gammel teknologi på nye og annerledes måter vært i rampelyset når hans metodikk tas opp.
Game Boy, i likhet med Game & Watch og Nintendo Entertainment System, ble utviklet etter en slik tankegang. Ved å bruke eldre – og derfor billigere – teknologi, kunne Nintendo holde prisen lav i møte med konkurrentene tidlig på nittitallet. Både Segas Game Gear og Ataris Lynx tok sikte på dyrere fargeskjermer, noe som gjorde prislappen høyere og svekket batteritiden betraktelig.
Men etter å ha gitt alt i nesten 30 år, gikk oppfinneren på sin største smell med Virtual Boy. Som konsept er det noe av det mest spennende Nintendo noensinne har gjort; en flyttbar konsoll som kan vise tredimensjonale bilder gjennom et visir, ikke ulikt konseptet bak VR-brillene Oculus Rift som gjør det sterkt for tiden. Maskinen ble dessverre en flopp etter lanseringen i 1995, og Gunpei Yokoi sluttet hos Nintendo ikke lenge etter. Og selv om Yokoi ifølge 2010-boken Nintendo Magic hadde planlagt å slutte så tidlig som fire år tidligere, ryktes det fremdeles at Virtual Boy hadde en finger med i spillet.
Så, hva skulle Yokoi gjøre nå, i en alder av 54 år? I stedet for å slå seg til ro, stiftet han firmaet Koto Laboratory og fortsatte å arbeide med videospill. Ikke lenge etter stiftelsen i 1996, tok Bandai kontakt. De hadde et nytt oppdrag for Game Boy-pappaen som ikke var så langt unna komfortsonen.
Som Game Boy, bare bedre
Sammen med Bandai begynte Gunpei Yokoi og Koto Laboratory å utforme en helt nå håndholdtkonsoll kalt WonderSwan. Tragisk nok fikk Yokoi aldri sett konsollen i ferdig stand – høsten 1997 døde han plutselig i en bilulykke, 56 år gammel.
Men mye av den erfarne designerens mantra fra Nintendo-dagene hang igjen gjennom hele prosjektet: WonderSwan ble en konsoll som dro nytte av eldre teknologi, og som på grunn av dette greide å holde kostnadene nede. Faktisk skal konsollen ha kostet så lite som ¥4800, tilsvarende om lag 350 kroner, ved lansering i 1999.
Samtidig trumfet konsollen Game Boy rent teknisk. Mens Nintendo holdt på de samme grunnkomponentene, utenom et skjermbytte med Game Boy Pocket-revisjonen i 1997, skiltet WonderSwan med en kraftigere prosessor – en 16-bits NEC V20. Med innebygd minne i konsollen kunne man spare kostnader på selve spillkassettene. Skjermen kunne også vise dobbelt så mange fargenyanser som konkurrenten.
Mest imponerende av alt var batteritiden: mens Game Boy Pocket kunne holde i 20 timer med to AAA-batterier, holdt WonderSwan det gående i hele 40 timer med bare ett AA-batteri.
Noen litt snedigere designvalg ble det også plass til. Mens Game Boy Pocket fremdeles holdt på den klumpete grå firkanten, hadde WonderSwan flere buer og runde kanter – noe som sørget for et helt annerledes design. Mest merkbart er nok likevel det ekstra settet med retningsknapper på venstresiden. Disse gjorde at man kunne legge konsollen på høykant, og spille enkelte spill stående med totalt åtte knapper.
Elendig timing og nytt forsøk
Til tross for at WonderSwan på papiret godt kunne ha stått side om side med Game Boy, var det en rekke faktorer som sørget for at konsollen ikke nådde opp. For det første slet Bandai med timingen. Kun fem måneder før WonderSwan kom på markedet, slapp Nintendo en ny og kraftigere håndholdtkonsoll, Game Boy Color.
Bandai satset antageligvis på at de kunne gjøre det samme som Nintendo hadde gjort med Game Boy tidlig på nittitallet. Den lille grå monokromskjermkonsollen sto imot konkurrentene som prøvde seg på dyrere fargeskjermalternativ, nettopp på grunn av at de hadde lent seg på Yokois designmantra. Slik gikk det dessverre ikke.
I tillegg til at Bandai måtte kjempe mot Game Boy Color, hadde Nintendo litt tidligere snublet over en serie som vokste seg større og større over flere år. Da WonderSwan kom i 1999 var Pokémon på sitt sterkeste, og Game Boy var selvfølgelig den eneste plassen der du kunne oppleve monstersamlingen. WonderSwan fikk aldri en lignende storsuksess.
At konsollen ikke fikk karret seg ut av moderlandet var nok også noe som hemmet salget. Med 1,55 millioner solgte konsoller var den langt fra en flopp, men markedet var også begrenset til en liten del av verdenshjørnet. Leketøyselskapet Mattel skal i 1999 ha sikret seg retten til å distribuere konsollen utenfor Japan, men disse planene falt i fisk. Det var i det hele tatt lite som gikk WonderSwans vei.
Bandi bestemte seg for å prøve en gang til. Nå som fargeskjermer tydeligvis var minstekravet, var det først og fremst det som lå i fokus da spillselskapet begynte utviklingen av WonderSwan-oppfølgeren knapt to år etter sin forgjenger, helt på tampen av år 2000. WonderSwan Color hadde kraftigere maskinvare, en fargeskjerm som trumfet Game Boy Color, var nok en gang billigere, og kanskje viktigst av alt begynte flere spillutviklerne nå å komme på banen.
Grei støtte, men akk…
I tillegg til å selv dra nytte av sin posisjon i Japans store anime- og manga-marked, kom Capcom, Namco og veteranutgiveren Taito med spill i sine mest kjente serier. WonderSwan og WonderSwan Color fikk spill fra animegigantene Dragon Ball, Digimon og One Piece, samt et par Mega Man- og Golden Axe-titler.
Få spillutviklere var dog like viktige for WonderSwan som Square. Etter at samarbeidet med Nintendo gikk på tverke da Square hoppet fra Super Nintendo til PlayStation med Final Fantasy VII, var den japanske rollespillgiganten mer enn gjerne med på å utvikle spill kun for Bandais håndholdte. Nye oppussede versjoner av Final Fantasy, Final Fantasy II og Final Fantasy IV var blant de mest toneangivende spillene for plattformen, noe som ble svært tydelig da Bandai og Square lanserte egne konsollpakker med Final Fantasy og Final Fantasy II.
Men nok en gang var Bandai både sent ute og uheldig. Bare noen måneder etter WonderSwan Color ble sluppet, var Nintendo allerede klare med Game Boy Advance – en maskin som endte opp med å ta markedet nok en gang. Ikke minst skværet Square og Nintendo opp rundt mars 2002, noe som førte til at WonderSwan mistet en av sine største eksklusive fordeler.
Bandai forsøkte i sommeren 2002 en siste gang på en konkurrerende maskin – en ren revisjon av WonderSwan Color med bedre skjerm, kalt SwanCrystal. I 2003 stoppet Bandai produksjonen av WonderSwan-konsollene i sin helhet.
Det er ikke lett å peke ut én faktor som sørget for at Bandai ikke lykkes med WonderSwan. Heller er det en samling av dårlig timing, vanskelig marked og flere uhell som antageligvis la bakteppet for at konsollsatsingen aldri tok helt av. I sitt knapt fire år lange livsløpt greide konsollen å sikre seg nesten en tiendedel av markedet i Japan, med et totalsalg på om lag 3,5 millioner enheter – en respektabel andel for en nykommer.
Nå om dagen er WonderSwan halvveis glemt, særlig her i vesten. Samlere og historikere minnes nok likevel konsollen som noe litt mystisk, en såppas stor håndholdtaktør som aldri satte seil utenfor Japan. Mest av alt er det nok likevel at det ble Gunpei Yokois siste konsollprosjekt som gir konsollen dens fotnote i spillhistorien. Men den fortjener å huskes, om enn bare fordi den turte gå opp mot håndholdtkonsollenes Goliat.
Fikk du med deg vår artikkel om konkurrenten?
Derfor dominerte Game Boy håndholdtspilling i over ti år »
(Kilder: USGamer - Exploring Game Boy's True Successor, Bandai WonderSwan, Retro Gamer - blad 36)