Anmeldelse

Middle-earth: Shadow of Mordor

Ville vært et middelmådig sandkassespill, om det ikke var for én ting

Mordors grå verden reddes av et intrikat maktsystem.

Warner Bros.

Hovedperson Talions hevntokt i Middle-earth: Shadow of Mordor er rimelig lett å forstå. Etter å ha voktet the Black Gate of Mordor hele sitt liv må han se på at familien blir slaktet ned, før han selv får kuttet strupen.

Ikke nok med det. Han er nemlig ikke helt død, men fortsetter å eksistere i Mordor som et skrømt med et knippe spøkelsesaktige ferdigheter. Det avdøde alvespøkelset Celebrimbor – beste kjent for Tolkien-fansen som han alven som laget maktens ringer til alvene, menneskeheten og dvergene – har også på en eller annen måte blitt sammensmeltet med Talion. De to må hevne Talions familie – øye for øye, tann for tann.

Talion og Ratbag.

Dette er bakgrunnen for Monolith Productions andre spill satt til J.R.R. Tolkiens utømmelige beretninger om Midgard, etter MOBA-spillet Guardians of Middle-earth på tampen av 2012. Shadows of Mordor er dog mye mer interessant, i og med at det utforsker tidsperioden i tomrommet mellom Hobbiten og Ringenes Herre, samt tar seg flere store friheter enn noe annet Ringenes Herre-relatert spill før det. Potensialet for å skape et stemningsfullt spill er stort.

Derfor er det synd at det er nettopp dette potensialet spillet ikke klarer å leve opp til.

Tomt

Egentlig kan man oppsummere problemet med Middle-earth: Shadows of Mordor ut fra læringsdelen i anslaget. Jeg blir jeg ledet gjennom en klønete og vimsete læringsdel som etterlater et surt førsteinntrykk. Riktig nok gjør den jobben sin: trykk rytmisk på denne knappen for å angripe den schtøgge orken; kontre med denne knappen når dette ikonet dukker opp over hodet på Uruken; slik skyter du med buen. Helt standard, altså.

Joa, du får slakte noen store beist.

Problemet er at jeg – i rollen som vidvandreren Talion – samtidig surres gjennom en en kort introduksjon av min familie, uten å få etablert noen interesse i dem, før de røskes ut av spillet på brutalt vis for å gi meg en mening med hevntokten min. Vi kjenner hverandre kun på overflaten etter dette, og de blir derfor en tynn staffasje gjennom resten av spillet.

Middle-earth: Shadow of Mordors største problem er nettopp dette: en uinteressant verden uten dybde med alt for mange uinteressante gjøremål og personer som vi kun kjenner på overflaten. Slakt orker som oppdager deg, finn en skjult tingest, slakt Uruker som du støter på på veien, finn person. Om at og om at. I beste fall er det monotont, noe du kangjøre mens du ikke har noe bedre å finne på.

Det ser egentlig litt penere ut her enn i spillet.

Det er haugevis med oppdrag strødd omkring, men så å si alle er løsrevet fra en større kontekst. Når du får beskjed om å snikmyrde ti orker på under tre minutter uten at de oppdager deg, eller ventes å skyte ned en gjeng løpende orker før de når den trygge festningen sin, føles det mer ut som en hinderløype fra gymtimen på skolen enn noe som påvirker Talion eller verdenen. Det er fyllstoff som bare smaker luft, stoff som kun er der for å fylle Mordors øde askelandskap med noe.

«Once again from the top.».

Det samme problemet gjelder samlegjenstandene du kan plukke opp. Mordors fauna er av en eller annen grunn kjempeinteressant for Talion, så belag deg på å plukke blomster – bare fordi. Hakket mer interessant er de mange relikviene som også ligger hulter til bulter i verdenen. Disse skal du plukke opp, vende litt på for å finne triggerpunktet, og trykke på en knapp for å høre et opptak av et minne fra fortiden. Men ingen av disse gjorde noe for å etablere Mordor som et sted jeg ønsker å engasjere meg i ytterligere.

Både figurene og verdenen er pen nok å se på, men Mordor-områdene inviterer ikke akkurat til et pent landskap å bivåne. I de få stedene der det lysner litt opp er det forfriskende, men det får meg bare til å savne mer variasjon og egenart ellers.

Siste spiker i engasjementskista er persongalleriet. På tross av å være lite, vaker det bare på overflaten. Du lærer deg aldri å kjenne noen i rollegalleriet, kanskje bortsett fra sidekick-orken Ratbag som er litt som en blanding av Jar-Jar Binks og R2D2. Når Gollum hopper fra filmene inn i spillet er det logisk – det er veldokumentert at han krøp rundt i der i denne tidsperioden. Likevel, og til tross for fremragende stemmeskuespill fra Liam O'Brien, nappes det for mye i filmreferanser til at han passer helt inn i spillet.

Vil du være min nemesis?

Men, i likhet med hvordan Gandalf rir inn sammen med sollyset og redder dagen på tampen av To tårn-filmen, kommer det ridende inn en overraskende redning fra siden for Shadow of Mordor også: et uhyre interessant dynamisk system som virkelig engasjerer og gjør spillet verdt å utforske.

Svish, svosh.

Det er ikke uten grunn at Warner Bros. og Monolith Productions har fokusert på det såkalte nemesis-systemet i markedsføringen. Her skinner spillet skarpere enn noe spill på PlayStation 4 og Xbox One så langt, og vitner om hva slags opplevelser vi kan ha i vente når utviklerne lærer seg å bruke den utvidede maskinkraften til mer enn et nytt lag med høyoppløselig maling.

Greia er som sådan: Saurons orker har et eget maktsystem som egentlig koker ned til sterkestes rett. De kniver seg imellom om å være på toppen av næringskjeden, en såkalt «warchief», slik at de kan leve litt tryggere enn sine svakere medorker. De kan til og med skaffe seg livvakter som kommer og beskytter dem når de er i fare fra maktsultne orker lenger ned på rangeringslisten.

Hva om Shadow of Mordor egentlig var et Batman-spill?

Disse orkene har også sine svakheter og styrker. Noen kan for eksempel kan være livredd for ild, men klare å motstå avstandsangrep. En annen ork kan derimot skjelve i buksa av tanken på å bli forrådt, men være umulig å drepe med snikmordertaktikker. Alle har en liste over styrker og svakheter, og det er opp til deg å utnytte disse for å lettest ta utysket.

Så, hva skjer når du kaster skrømtet Talion inn i miksen? Renkemakeri, selvfølgelig. Du har muligheten til å nedkjempe og slakte orkene, og dermed påvirke hvem som sitter på makten til en hver tid.

Men det er ikke så lett. Skulle man bli overmannet, kommer orkekapteinen til å stige i grader og bli mer mektig og vanskelig å nedkjempe i neste slag. I tillegg er det snedig hvordan orkene husker deg, og kommer med en passende replikk om hvordan han skal knuse deg igjen ved det nye møtet. De lever også tilsynelatende sitt eget liv, uavhengig av din innflytelse, og du får stadig oppdateringer om endringer på maktstigen etter at du har blitt overmannet i kamp.

Ytterligere interessant blir det når man etter hvert kan sette sitt spøkelsesmerke på orker, og få de til å jobbe for seg. Slik kan man for eksempel få en livvakt til å nedkjempe sin mester gjennom å forråde ham, og dermed selv klatre opp på stigen. Eller man kan pusse andre orker på småpuslinger som vokser seg litt for store.

Det er gøy å jobbe med og mot dette systemet, og det at det kan oppstå vidt forskjellige situasjoner fra gang til gang gjør at man aldri helt klarer å forutse hvordan orkene oppfører seg. For eksempel kan det plutselig dukke opp enda en orkekaptein som gjerne vil kappe hodet av deg mens du slåss mot en annen. Og det at de kan utkjempe slag mellom seg i sanntid gjør at Talions innvirkning bare er nok en brikke i den brutale virkeligheten orkene lever i.

Faktisk er nemesis-systemet det mest interessante med historieoppdragene også, hvordan du blir introdusert til systemet gjennom flere ledd. Og nemesis-systemet er det som til syvende og sist gjør Middle-earth: Shadow of Mordor verdt å snuse på.

Noen scener minner om filmene.

Låner bittelittegranne

At kampsystemet er såpass enkelt hjelper selvfølgelig. I likhet med Batman: Arkham-spillene til Warner Bros. handler alt om å være en udødelig mester blant horder av orker. Mens opptil 20-30 orker hopper på deg, må du kontre og slå fra deg – helst uavbrutt på rytmisk vis slik at du kan opparbeide deg et kombo-meter som gjør det mulig å dra dødelige slakteangrep eller andre ferdigheter ut av arsenalet.

Det kan bli litt for mye kanonføde å hugge seg gjennom ,og jeg skulle gjerne ha sett at spillet heller lente seg på å ha utfordrende enkeltkamper enn å bare kaste så mange orker som mulig på deg på en gang. Noen variasjoner er det, slik som orker med skjold, eller orker som kaster ting på deg, men de blir mer irriterende enn vanskelige når de gjenger seg sammen.

Et lite talenttre har Monolith Productions også fått plass til, der Talion kan låse opp nye ferdigheter og evner. Ingen er mer spennende enn Shadow Strike, som lar deg sikte deg inn på en fiende i horisonten og suse umiddelbart bort til vedkommende for å hamre løs med sverdet. Sverdet, buen og dolken kan også få ekstra ferdigheter i et rune-system, men disse begrenser seg som regel til å gi forskjellige prosentsjanser for å få noe stamina tilbake basert på hvordan du gjør det i kamp.

Ellers er det bare å belage seg på mye smidig klatring. Orkefestningene sliter litt mot Talion, som tydeligvis kan klatre i alt i hele verdenen. Dette fungerer også godt, på samme vis som traverseringen er ypperlig i Assassin's Creed-serien. Personlig savner jeg likevel en eller annen trofast måte å komme seg gjennom verdenen på som ikke innebærer hurtigreising fra kartet, eller et ridebeist som egentlig ikke er så morsomt.

Winner!

Konklusjon

Verdenens blasshet til tross, Middle-earth: Shadow of Mordor bør oppleves av de som tørster etter et sandkassespill med en vri. Å bryne seg på orkenes maktsystem er en opplevelse som utvider seg og blir mer spennende gjennom hele spillet, og det oppstår alltid nye situasjoner som skiller seg fra de forrige. Dette er et godt stykke spillemergens i praksis.

Det er synd at alt spetakkelet og glasuren rundt ikke lever opp til potensialet, og at persongalleriet ikke har mer å by på enn de har. Et velfungerende kampsystem med et par gode grep, trekker også opp, og gjør at kampene ikke føles monotone og spenningsløse. Et litt mer inspirert fiendeutvalg hadde vært topp.

Middle-earth: Shadow of Mordor er noe så snedig som et middelmådig sandkassespill som løftes flere hakk av ett enkelt system. Med nemesis-systemet har Monolith Productions skapt et levende makthierarki i en ellers tom verden, et makthierarki som alene gjør at spillet vipper fra «meh» til «yeah!».

Skulle du være sulten på mindre monotone sandkasseverdener kan vi anbefale Watch Dogs eller inFamous: Second Son.

7
/10
Middle-earth: Shadow of Mordor
Nemesis-systemet gjør at spillet vipper fra «meh» til «yeah!».

Siste fra forsiden