Kommentar

Kommentar: Må spillanmeldere tenke nytt?

Videospill er unikt

Norske spillmedier er under angrep.

1: Side 1
2: Side 2

I motsetning til Rune Fjeld Olsen i VG mener jeg altså at analytiske perspektiver ikke bør begrenses til spill som prøver å være «kunstneriske». Å snakke om 5-7 spill årlig er i mine øyne å sette opp et kunstig skille mellom «kunstspill» og «underholdningsspill» som bare kan bidra til å skygge for forståelsen av at de fleste spill både kan ses på som kunst og som underholdning, og at det lett kan oppstå interessant innsikt når man velger «feil» innfallsvinkel.

Kan Assassin's Creed fortelle oss noe om utviklernes syn på religion som spilltema?

Bør kritiske perspektiver oftere inn i Gamer.nos artikler?

Her i Gamer.no har vi lenge sagt at spill er kultur, og det er et slagord som forplikter.

På helt prinsipiell basis mener vi at spill skal behandles med en klar respekt og på voksne premisser, og ikke avfeies med en ovenfra-og-ned-holdning av typfen «moro for ungene».

Men det er også et slagord som forplikter overfor hva slags innsats vi legger i å forstå dem. Hvis spill er kultur, bør de behandles som kultur. Dermed må vi også våge å drøfte hva spillene kan bety hvis vi ser dem i en større sammenheng, hvordan de kan tolkes, og hva slags virkelighetsbilder de formidler.

Samtidig må vi innrømme at dette er en utfordring. God analyse kan være krevende, og stiller nye krav til skribentene.

I Gamer.no driver vi med spilljournalistikk som et overskuddsprosjekt. Vi gjør det fordi vi brenner for å formidle opplevelsene, oppdagelsene, og feriene spill kan by på. Hos oss er det viktig å opprettholde dette overskuddet, og vi er opptatt av å tillate skribentene armslag i hvordan de formulerer og fokuserer en anmeldelse. Med andre ord ønsker vi at vektingen av innholdsanalyse versus funksjonell analyse – mening versus spillbarhet – fortsatt er et spørsmål som også skribentene selv må være med å avgjøre.

– I Gamer.no driver vi med spilljournalistikk som et overskuddsprosjekt.

Det å skrive oppegående kritisk analyse avhenger dessuten av at skribenten selv har en bred kulturell kapital å se spillet i lys av. Uten et solid grunnlag innen felt som for eksempel idehistorie, kunst, film og drama kan slik analyse fort bli uinteressant og banal, og kanskje til og med fremstå som selvhøytidelig. Dette er åpenbart noe vi ønsker å unngå.

Bør spillanalyse være mer enn tekstanalyse?

Ut over poengene Riley gjør seg ønsker jeg avslutningsvis også å påpeke at spill er et langt mer komplekst fenomen enn «kun» en ny dramatisk sjanger.

For det første: Spillenes største særtrekk er at de er interaktiv, funksjonell kultur. Det å spille handler om å utforske regelsett og utfallsrom, om å leke med en kunstig virkelighet. Og det er ikke sikkert man bryr seg så mye om hvorvidt et spill kan leses som, for eksempel, et nyskapende post-moderne oppgjør med fanboyisme, hvis resultatet oppleves som kjedelig. Der en film må være klippet sammen på en ordentlig måte for at seeren greit skal kunne innta filmens budskap og underliggende meninger, gjelder det samme spillene – de må by på noe interessant å gjøre for å holde på interessen vår.

– Det er ikke sikkert man bryr seg så mye om hva et spill kan leses som (...) hvis resultatet oppleves som kjedelig.

Dernest: Spill er sosialkultur. Et samlingsrom, et sted å få nye venner, enten det er rundt TV-en eller på internett, og et sted å kose seg med de gamle vennene man alt har annenstedsfra. Spill kan være rituale, som ved lanseringen av etterlengtede titler, hvor man kanskje bestemmer seg for å samles for å prøve den nye tittelen for første gang – eller det kan være festkultur, som demonstrert av seinere tids festslagere som Wii Sports og Guitar Hero. Som sosialkultur er videospill nært beslektet med ikke-digitale spill som Monopol og Yatzy, og leker som Gjemsel.

Men spill er også, som Riley er inne på, formidlingskultur. Gjennom spillene kan vi oppleve andre virkelighetsbilder, andre rom – hvor reglene ikke trenger å samsvare med dem vi er vant med fra vår egen verden. Og noen har laget de virtuelle verdenene. Noen har valgt hva slags lover og regler som skal gjelde, noen har jobbet med å oppfordre spillerne til å gjøre slik-og-slik, mens andre muligheter skjules eller umuliggjøres. Spill er personlige verk, selv om de ofte skapes av en rekke mennesker i samarbeid. Det er vanskelig å tenke seg et spill som ikke på noen måte kan tolkes som en kommentar på virkeligheten. I seg selv – ved å tilby en alternativ virkelighet – er spillene umiddelbart satt i en kritisk kontekst. Det trenger ikke ha vært hensikten, og det er ikke sikkert det betyr noe, men muligheten er verdt å undersøke.

Guitar Hero-spillene er nært beslektet med Monopol og Yatzy.

Dessuten er spill teaterkultur. Der oppbygning og forløsning i tradisjonelle fortellinger ofte kan si noe om virkelighetsbildet til forfatterne, eller eventuelt virkelighetsbildet forfatterne ønsker å formidle, er spill grunnleggende mer komplekse. Fortellingen oppstår i en «samtale» mellom spilleren og regelverket – spilleren kan velge å være «med på notene» og gjøre som spillet legger opp til, eller hun kan gjøre opprør, og å snu opp-ned på situasjonen ved å sette seg på bakbeina og gjøre det stikk motsatte.

I krysningspunktet mellom disse fire formene for spillkultur – og flere – finner vi spillkritikken. Hvis vi velger å kun se på spill fra et tradisjonelt tekstlig kritisk perspektiv, tror jeg vi risikerer å gå glipp av avgjørende sider av opplevelsene.

Jeg mener vi spillkritikere bør streve etter å forstå spill fra flest mulig perspektiver. Riley kommer med et interessant tilskudd her, men det er viktig å huske på hvor komplekst fenomenet videospill faktisk er, og at det dreier seg om et medium fundamentalt ulikt både film og litteratur, hvis vi skal utvikle en framtidsretta ny anmelderkultur.

Diskuter artikkelen i forumet

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden