Den Hamar-baserte spillutvikleren Moondrop jobber med et spennende hjernetrimspill som heter Amphora. Spillet benytter blant annet realistisk fysikk, og lar deg «manipulere objekter og bygge strukturer for å løse ukonvensjonelle problemer». Spillmekanismene skal ifølge utviklerne invitere til kreative løsninger fra spillerne.
Moondrop la nylig Amphora ut på Steams Greenlight-tjeneste, der de håper brukerne til den populære distribusjonstjenesten vil stemme det frem slik at den ferdige utgaven kan distribueres der. Spillet virker såpass unikt at det kan være vanskelig å kommunisere hva det dreier seg om til brukerne, men det har ikke vært noe hinder så langt:
– Responsen har vært veldig god, faktisk litt bedre enn forventet. Det har vært veldig mange positive kommentarer om grafikk og lyd, mens det er noen som ikke helt forstår hva «gameplayet» i spillet er. Det er litt vanskelig å forklare, og den aller beste måten for oss å formidle det på er å la publikum få spille Amphora, sier daglig leder Andreas Fuglesang til Gamer.no.
Nå reiser teamet til Game Developers Conference i San Francisco med en spillbar demo, for å skape litt ekstra blest rundt Amphora.
Inspirert av skyggeteater
Spillets presentasjon er inspirert av skyggeteater, og er svært slående. Ifølge Moondrop ble grunnlaget for den visuelle stilen lagt så langt tilbake som i 2007, lenge før spillets form ble spikret. Faktisk har utviklerne vært gjennom tre forskjellige sjangere før de til slutt havnet på noe de ville jobbe videre med.
– Den opprinnelige appellen ved denne ideen var at man kunne skape en verden som kunne ha regler som man ikke kunne hatt om spillet hadde en annen stil. Samtidig kunne en slik stil være ganske effektiv å produsere, noe som er viktig når man er få i firmaet, forklarer designer og grafiker Stig-Owe Sandvik.
Men stilen har også gått gjennom noen endringer underveis i utviklingen, blant annet fordi Moondrop plutselig fikk selskap av det danske spillet Limbo.
– Jeg hadde gjort meg opp ganske klare meninger om stilen fra starten av og var godt på vei med konseptkunsten da Limbo ble annonsert. Stilen lignet en god del på stilen jeg hadde jobbet med og jeg husker at jeg sa på tull at «jeg håper ikke dette spillet blir populært», siden jeg likte stilen vi allerede hadde og ikke ville endre den, forklarer Sandvik.
Limbo førte imidlertid til endringer, og i ettertid er utviklerne fornøyd med det:
– Det er viktig for oss at vi lager noe som skiller seg ut, så da Limbo dukket opp var det tilbake til tegnebrettet. Selv om dette betydde at spillet tok lenger tid å lage, er vi glade for at vi fikk en ekstra dytt; vi er mye mer fornøyd med stilen vi har nå, sier Sandvik.
Lydbildet er også viktig, og her har Hamar-utvikleren – som i utgangspunktet kun består av Andreas Fuglesang og Stig-Owe Sandvik – hentet inn hjelp:
– Vi har to dyktige personer som tar seg av den delen for oss. Kristian Brastein lager det utrolig stemningsfulle lydbildet og Paal B. Solhaug står bak musikken. I samarbeid med dem har vi fått til et utrykk som passer stilen til Amphora meget bra, forteller Andreas Fuglesang.
Om du har sansen for musikken i spilltrailerne kan du stikke innom Paal B. Solhaugs Soundcloud-side for å få en stor og herlig smakebit av musikken til spillet.
Vil lage spill som respekterer spillerne
På nettstedet til Moondrop skriver utvikleren at de ønsker å lage spill som er «interessante, vakre og har respekt for spillerne». Det siste punktet er noe studioet har sterke meninger om.
– Vi hadde begynt å se trender i spill der spilletiden ble strukket ut unødvendig lenge ved å repetere innhold. Spill har tradisjonelt forventes å ha lang spilletid, men penger, tid og kanskje usikkerhet gjør at spillutviklere tyr til repetisjon for å gi inntrykk av mer innhold; at spilleren tilsynelatende får mer valuta for pengene, forklarer Stig-Owe Sandvik.
Han fortsetter:
– Dette føles ut som å kaste bort tiden til spillere og gjør bare ikke opplevelsen bedre. Personlig får vi mindre tid til å spille spill og vi har sett statistikk som viser at opp mot 90% av spillere ikke fullfører spillene de starter på. For oss var det åpenbart at noe skurret.
Men prinsippet om å respektere spillerne stikker dypere. Sandvik forklarer at utvikleren er veldig kritisk til spill som tar for mye kontroll fra spilleren, for eksempel i lange øvingsdeler, filmsekvenser eller såkalte knappetrykkingssekvenser. De ønsker i stedet å la spillerne få lov til å spille spillet.
I tillegg er de opptatt av å behandle spillerne riktig, noe de ikke tror alle aktørene i spillindustrien bryr seg like mye om:
– Det finnes også en del psykologiske prinsipper om hvordan man får spillere til å fortsette uten at det beriker personen mentalt. Store deler av spillbransjen virker som de prøver å lure spillere på en uærlig måte og vi prøver bevisst å unngå dette. Spill er noe vi er personlig investert i som underholdningsform, og vi prøver å lage spill som behandler spillere på en måte vi selv ville blitt behandlet på, avslutter Sandvik.
For Amphoras del vil dette bety at hver skjerm skal vise spillerne noe nytt, og utfordre på nye måter.
Spillet lanseres for Windows og MacOS, og skal etter planen komme senere i år. Utviklerne i Moondrop vant forøvrig årets NM i Gameplay med spillet Degrees of Separation.