Kampen for tilværelsen
Kombinasjonen av dataskapt innhold og kreative muligheter gir oss altså en unik verden som er moro å utforske, og som vi kan forme akkurat som vi vil. For mange spillere er det nok – de ser på Minecraft som en gigantisk sandkasse, og vil helst ikke ha noen forstyrrelsesmomenter, slik som en småsint creeper i den nye glasslabyrinten de har laget. Men for at Minecraft skal være et skikkelig spill, og ikke bare et skaperverktøy, trenger vi integrerte utfordringer. Det er her overlevelseselementene kommer inn i bildet.
I Minecraft har byggingen og skapingen vår en funksjon. Vi gjør verden tryggere ved å utvide domenet vårt, og når vi bygger en festning på et nytt sted er ikke det bare fordi vi synes det er kult med festninger, men fordi den festningen faktisk holder monstrene ute når vi skal legge oss til å sove for natten.
I tillegg gjør det Minecraft appellerende for de av oss som har latt oss fascinere av Robinson Crusoe, Markens Grøde og lignende historier. Det å overleve på et øde sted, å starte med to tomme hender i farlige miljøer og ved hjelp av kløkt og ståpåvilje skape et komfortabelt liv der, er en spennende idé. Spill med dette fokuset var svært sjeldne før Minecraft, men nå virker det som halvparten av indiespillene på Steam inneholder ulike overlevelses- og byggeelementer inspirert av Minecraft og den litt nyere ArmA II-modifikasjonen DayZ.
Fra Wurm Online til Robinson's Requiem
Det er neppe tilfeldig at Minecraft har disse elementene. Ikke bare var Persson en tilhenger av Dwarf Fortress, men går vi litt tilbake i utviklerhistorien hans finner vi et annet prosjekt med samme fokus – det massive flerspillerspillet Wurm Online. Om Minecraft kan beskrives som «casual», er Wurm Online så «hardcore» som det er mulig å bli.
I Wurm Online lever spillerne i en fantasiverden hvor hver server startes som et helt øde og folketomt land. Absolutt alt – fra byer til kjerrer og våpen – må lages av spillerne selv, ved hjelp av ressursene man utvinner fra verdenen. Terrenget kan formes, og man kan lage gigantiske gruver og bygge store bygninger. Spillerne kan prøve seg som nybyggere langt fra folk, bli en del av spillerskapte samfunn eller banditter som tjener til livets brød ved å stjele.
Wurm Online startet som et samarbeidsprosjekt mellom Marcus Persson og kameraten Rolf Jansson i 2003, og Persson var med på laget frem til 2007. Spillet eksisterer imidlertid fortsatt, og har en liten, men trofast, tilhengerskare.
Spillets røtter tar oss imidlertid enda lenger tilbake, til det første virkelig suksessfulle massive flerspillerspillet, Ultima Online. Dette grensesprengende spillet kom ut i 1997, og lot spillerne skape seg virtuelle liv i fantasilandet Britannia. Her kunne du tjene til livets opphold ved å gjøre typiske heltegreier, men du kunne også overleve som håndtverker eller handelsmann. Uten mat og drikke duger heltene tross alt ikke, og noen må jo lage maten.
Det er noe innbydende over åpne MMO-spill som Wurm Online og Ultima Online, og hvordan opplevelsen er sentrert rundt ditt virtuelle liv og ikke forhåndsskapt innhold designet for å dele ut sirlig oppmålte mengder erfaringspoeng og underholdning.
Ultima Online bygger igjen på de tidligere rollespillene i Ultima-serien, mest åpenbart klassiske Ultima VII, som også hadde mange overlevelseselementer. Spillhistorien har også gitt oss noen renere overlevelsesopplevelser, slik som det unike Silmarils-spillet Robinson's Requiem – et førstepersonseventyr fra 1994 som faktisk også bruker voxel-basert grafikkteknologi slik Minecraft gjør.
I Robinson's Requiem må du overleve på en fremmed klode, og finne og kombinere ulike gjenstander for å skape nødvendige hjelpemidler. Underveise må du kjempe mot mange typer farer. I tillegg til rovdyr og andre mennesker kan du bli syk, og skader kan være fatale. Dette er nok fortsatt ett av svært få spill som lar spillerne amputere spillfigurens bein og armer for å redde resten av kroppen fra koldbrann og infeksjoner.
Andre overlevelsesspill inkluderer de post-apokalyptiske spillene Burntime og Boomtown. Et svært tidlig spill i sjangeren er Wilderness: A Survival Adventure, som kom i 1985. I dette spillet overlever du en flystyrt i den amerikanske villmarken, og må komme deg til den nærmeste skogvokterstasjon. Heldigvis er flyvraket fullt av nyttig utstyr, men du må velge hva du skal ta med deg med omhu – og på turen må du navigere etter kart og kompass, samt landemerker og til og med stjernene. Mat og drikke må skaffes og helst varmebehandles, og du kan bygge enkle krypinn for å søke ly om natten. Spillet har overraskende mye dybde, og byr på en svært interessant opplevelse på tross av at grensesnittet nok vil oppleves som svært utdatert for moderne spillere.
Minecraft var grensesprengende da det først kom, og i løpet av de siste årene har vi gradvis begynt å se hvordan det har påvirket resten av spillverdenen. Som enkeltspill tror jeg Minecraft er den viktigste utgivelsen for spillmediets utvikling siden Doom og Dune 2 dukket opp tidlig på nittitallet. Det har ikke bare skapt en ny sjanger, men det har vært med å skape en ny forståelse av hvor viktig det er å eksperimentere med nye ting. I denne artikkelen har jeg forsøkt å finne frem til de spillene Minecraft står på skuldrene til, men det er på ingen måte ment som et forsøk på å nedvurdere Minecrafts verdi som selvstendig spill. Alle spill bygger på elementer fra andre spill, i større eller mindre grad, og dette gjelder selvsagt også den viktigste utgivelsen på denne siden av årtusenskiftet.