OSLO (Gamer.no): Vi har slått av en prat med utviklerne James Martin (Battle Designer) og Oscar Andersson (Senior Battle Designer) i Creative Assembly om studioets kommende spill: Total War: Warhammer III. Her fikk vi vite mer om kamper, mekanismer og systemer, og får høre hva som gjør spillets nye setting så spennende.
LES OGSÅ: Vår sniktitt på Total War: Warhammer III »
– Disse nye slagene, overlevelseskampene, hva er hovedideen bak dem? Hva er de ment å bringe til Total War-serien?
– (James) Tanken bak overlevelseskampene er å bringe en helt ny skala på utfordringene du møter på. Vi sender spillere inn i kaosverdenen selv. Dette var ikke enkelt, og ingen av kampmodusene vi hadde tidligere klarte ikke helt å gjengi opplevelsen vi ønsket å fremme. Survival Battle-konseptet lar oss vise frem Realm of Chaos på beste måte, og gir oss helt nye verktøy å jobbe med. Vi får vist frem horder med demoner og nye mekanismer for å fremme spillerens innlevelsesfølelse.
– Får vi spille disse Survival Battle-kampene i kampanjen på noen måte?
– Man kan spille disse kampene i kampanjen, custom-kamper og i flerspilleren. I kampanjen vil man møte på disse i spesielle øyeblikk, og den du fikk spille foregikk i the Brass Citadel som er Khornes rike, guden av blod og slakting. Det skal ikke være lett, de skal fungere overens med fortellingen og kulturene i Warhammer, og fungerer på tilnærmet samme måte som Quest Battles har gjort.
– Hva er det som er så unikt med Kislev og Cathay, de nye fraksjonene i Warhammer III?
– (Oscar) Det er en helt unik mulighet for oss til å kunne presentere disse nye folkeslagene som du egentlig aldri sett så mye til. At vi har et såpass godt forhold til Games Workshop gir oss denne muligheten til å vise from Kislev og Cathay ved å basere dem på modeller vi har fått fra dem. Det er definitivt spennende å kunne leke med noen flere menneskelige raser også, og det er kult at de kan veie opp for de fire nye «slemme» kaosgudene slik at vi får en mer balansert opplevelse. I tillegg lar Kislev og Cathay oss vise frem helt nye måter å spille på mens man kjemper mot disse varierte demonene.
– (James) Siden dette er det siste spillet i serien er det også ekstra kult at vi tilbyr seks folkeslag fremfor bare fire som vi hadde i de foregående spillene. Vi prøver alltid å oppnå asymmetri, og sammen med Games Workshop er det dette vi mener vi har klart å skape i Warhammer III. Tiden mellom Warhammer II og III har også latt oss jobbe med å balansere disse fraksjonene, og for å forsikre oss om at alle folkeslagene følger de samme standardene slik at ting ikke blir ubalanserte.
– Dere har klart å optimalisere deres siste titler i forhold til tidligere innslag. Da tenker jeg spesielt på Three Kingdoms, Troy og Rome Remastered. Med tanke på motoren, kommer Warhammer III til å se eller kjøre spesielt mye bedre enn Warhammer II?
– (James) Vårt mål er å få Warhammer III til å se mer filmaktig og realistisk ut. Vi har noen forbedringer lånt fra Three Kingdoms, blant annet ny «depth of field» og lyseffekter som gjør hele bildet mer levende. Vi har også oppdatert vanneffekter, terreng og hvordan GPUen genererer gress. Jeg sier ofte at jeg har lyst til å ta av meg skoene og sokkene og bare løpe rundt i gresset, nettopp fordi det ser så fantastisk ut! Vi har også ny vind-og vegetasjonsgrafikk, slik at hele slagmarken skal se enda mer levende ut. Vil du snakke litt om forbedringer i kampene, Oscar?
– (Oscar) I tillegg til det nevnte har vi også forbedret hva enhetene kan gjøre og hvordan det hele ser ut. Noen av oppgraderingene vi har tilføyet motoren lar oss oppleve helt ville magiformler, samt forbedrer hvordan enhetene ser ut og hvordan de oppfører seg på.
– Og snakker om forbedringer, er det gjort noen endringer i hvordan den kunstige intelligensen oppfører seg på eller hvordan enhetene reagerer på hverandre?
– (James) Som du sikkert har sett er AIen i Survival Battle laget spesifikt for den modusen, og vi har også forbedret den for alle andre spillmoduser. Siden Warhammer II har vi lyttet til fansen og fått satt oss ned og virkelig testet at ting fungerer spesifikt med den kunstige intelligensen i tankene, og derfra skape den beste opplevelsen. Disse forbedringene har blant annet kommet fra andre Total War-spill og balansering vi har gjort selv.
– (Oscar) Spesielt har vi forbedret den kunstige intelligensen og hvordan de bruker evnene sine og hvordan AIen bruker formasjoner. Så her kan dere forvente en god del forbedringer, spesielt for kamp-AIen.
– Kommer dette virkelig til å bli det siste Total War: Warhammer-spillet?
– (Oscar) Vi har alltid tenkt på Warhammer-serien som en trilogi. Vi ønsker å fullføre med et smell og levere den største, kuleste og beste opplevelsen overhodet mulig. Vi vet at vi aldri skal si aldri, men planen er å levere denne trilogien med spill og utvidelsene som støtter opp under dem.
– (James) Folk kan definitivt forvente flotte utvidelser i fremtiden, men som Oscar sier kan vi ikke vite helt sikkert hva fremtiden har i vente.
Det virker med andre ord som om vi kan vente en storslagen avslutning på Warhammer-serien, med større slag, bedre grafikk og nye, store utvidelser, sannsynligvis en god stund frem i tid. Vi er der ikke helt enda, men det skal bli spennende å se hva Total War: Warhammer III har å tilby når det endelig slippes senere i år.