BUDAPEST (Gamer.no): Når en intervjuavtale åpner med en fem minutters prat om hva jeg syntes om det jeg fikk prøve av et spill, så kan det tyde på flere ting. En åpenbar refleks er et av disse pyntede PR-overfallene hvor man som journalist skal injiseres med entusiasme og kjærlighet og heves på en pidestall. Disse er nok vanskeligere å gjenkjenne enn den bedre stebroren: genuin kjærlighet for produktet.
- Les også: Sniktitt: Might & Magic: Heroes VI
Jeg satte meg ned med assisterende produsent Max Von Knorring og sjefsbrettdesigner Julien Pirou, begge ansatte hos utgiver Ubisoft, for å slå av en prat om neste kapittel i en av historiens høyest ansette strategispillserier. Det var aldri noen tvil om at entusiasmen var genuin, og spillet føltes bedre enn serien har vært på lenge. Intervjuet gjorde det kjapt klart hvorfor.
Lytter til brukerne
– Denne spillserien har en bråte svært entusiastiske og dedikerte fans. Hvordan kommuniserer dere med brukerbasen?
Julien: – Det første vi gjorde var å lage et eget VIP-forum for 25 utvalgte fans, skribenter for Heroes-fansider, folk som har laget eget innhold til spillet og lignende. Her diskuterer vi hva de helst vil se i et nytt spill. Noe du burde vite om tilhengerne av disse spillene er at de er veldig spredte. Du har unge og gamle spillere, såvel som 30 prosent jenter. Det er et veldig høyt tall for et strategispill til PC.
Max: – En ting som er verdt å merke seg er at folk liker denne serien av vidt forskjellige grunner, og alle har ulike favoritter. Derfor har vi innledet et tillitsforhold til denne utvalgte gruppen. Vi viste dem blant annet et tidlig utkast av ferdighetssystemet, som var mye enklere og mer likt det i for eksempel Diablo. Tilbakemeldingene vi fikk var at vi bommet på seriens essens, som er mange dype valg og stor fleksibilitet. Så vi forkastet det.
– Dere slettet virkelig hele greia og begynte helt på nytt igjen?
Max: – Rett og slett! Vi blandet deres mange forslag med det beste fra vårt system, og inngikk et kompromiss. Noen av ferdighetene du ser i systemet er faktisk direkte forslag fra noen av brukerne våre. Vi er utrolig glade for tilbakemeldingene deres, og har løpende kontakt. Vi har faktisk fløyet dem over både til Gamescom (årlig spillmesse i Köln, journ. anm.) og dette arrangementet, hvor vi spiser middag sammen, snakker og og lar dem prøve spillet.
Strømlinjeformet
– Og mange av dem har vel sterke meninger om deres forrige tolkning av serien, Heroes of Might & Magic V. Hva gjorde dere galt med det spillet?
Julien: – La meg først få presisere at jeg ble ansatt etter utviklingen av Heroes 5, så jeg kan uttale meg som en fan. Spillet ble først og fremst sluppet etter altfor lite polering og med mange «bugs». Det var også ubalansert. Jeg var en stor fan av spillet, og lagde mange kart til det, men jeg greide ikke helt å nyte det før etter tre patcher og to ekstrapakker.
Max: – Et annet problem var at vi introduserte 3D-kart, med rotering og et veldig fleksibelt kamera. Dette gjorde at ressurser kunne gjemmes bak bygninger og omgivelser. Dette forvirret spillerne noe veldig. Nå har vi latt oss inspirere av Heroes of Might & Magic 3 igjen, og det skaper et langt mindre tvetydig og et mer forståelig kart.
– Etter å ha spilt en del så virker det som om dere går litt fra seriens strategirøtter med blant annet mindre spillkart og muligheten til å entre de ulike byene. Hvor godt stemmer det?
Julien: – For det første så tror jeg kanskje vi har de største spillbrettene i serien så langt, men størrelsen varierer selvsagt mye. Jeg tror kanskje at ting oppfattes som nærmere, da. I de tre første spillene i serien så observerte man alt fra lang avstand, og omgivelsene ble som ikoner snarere enn faktiske gjengivelser. Nå sees alt mye nærmere.
Max: – Du snakket om muligheten til å se bygningene dine i fullskjerm etter hvert som de bygges, og det stemmer at denne er fjernet. Vi vet at dette var populært blant spillerne, men hvor irriterende er det ikke med en sekunder lang pause hver gang du skal bygge noe? Etter et par oppdrag er du dritlei. Du kan fortsatt se en presis representasjon av byen din i den nye, mindre menyen. Samtidig vises noen av bygningene, blant annet de unike, på verdenskartet slik at andre spillere faktisk kan lære om basene dine ved å se de.
Større utfordringer
– Samtidig så har dere introdusert bosskamper for første gang i serien. Hvilken hensikt tjener de?
Julien: – De er der først og fremst for å variere kampene, noe som var veldig viktig for oss. Dette er noe vi også har tatt videre til andre typer kamper, hvor du blant annet kan måtte beskytte eller drepe en viss enhet på et satt antall runder. Sluttbosser er en del av et forsøk på å krydre denne delen av spillet. Disse kampene krever helt nye strategier, slik som å bruke en gjenstand på rett tidspunkt for å penetrere forsvaret til fienden, og skal teste hvor mye du har lært.
– Min første tanke er at dere har blitt inspirert av tilsvarende kamper i massive onlinespill. Stemmer det?
Max: – Det stemmer utvilsomt for en del av kampene, og den dere har fått prøve er et godt eksempel. Alle kampene skal være ulike og kreve forskjellige strategier. Samtidig lar det oss være mer kreative med historien og sette opp hinder som ikke bare er vanlige fiender.
Julien: – Men dette er egentlig ikke et helt nytt konsept i Heroes-øyemed. I den siste utvidelsespakken til Heroes of Might & Magic III introduserte man syv nye drager som var langt vanskeligere enn andre fiender. I det spillet gikk mange av brettene også ut på å drepe en nøytral fiendeklynge for å vinne. Forskjellen er at vi nå har gitt de et unikt mønster og nye egenskaper.
– Kan vi forvente å se bosskamper i flerspillerdelen også?
Max: – Dette har vi faktisk ikke kommet til noen løsning på enda, og det må du nesten spørre Black Hole Games om. Det hadde utvilsomt vært kult, og vi har mast mye om det, men alt avhenger av hvor god tid vi får. Du kan skrive at vi jobber hardt med å få flettet de inn i flerspillerdelen, så får vi se hva vi rekker.
Tar serien tilbake
– Over til noe annet så virker historien å være langt mer i fokus enn før. Hvorfor det?
Max: – Det er et fokus på historien i dette spillet, og det er en god grunn til det. I Heroes V ble historien gjort av den russiske utvikleren Nival, og Ubisoft ble satt til å skrive dialoger når de hadde utviklet denne omfattende verdenen med en fyldig historie. Nå er kontrollen tilbake hos oss igjen, og det er nok en god grunn til at vi legger større trykk på den. Dette er endelig vårt prosjekt igjen.
Julien: – En annen grunn er nok den staben vi jobber med akkurat nå. Vi har fire dyktige skribenter som har latt seg inspirere av store verker som A Song of Ice and Fire, hvor en av dem også har bakgrunn som tekstforfatter for tegneserier. Vi leker med plottvister og metaplottet for å skape en sammenhengende historie på tvers av de ulike kampanjene.
– Og har dere mottatt tilbakemeldinger fra spillerne som tilsier at de faktisk bryr seg om historien i disse spillene?
Julien: – Jeg tror brukerne er delt sånn omtrent på midten. Halvparten er veldig interesserte i mytologien og lager seg wiki-sider for å samle all mulig bakgrunnsinformasjon selv vi har glemt. Den andre halvdelen gir blaffen og vil kun spille spillet. Ved å balansere historie og gameplay så vil vi behage begge typer spillere. Ved å innføre en dårlig historie og strålende gameplay er det kun en av dem som blir tilfreds.
– Disse spillene har alltid vært en del av et heroisk fantasy-univers, og jeg tror mye av appellen har ligget der. Ved å bygge videre på dette og flette det inn i en god historie tror jeg vi tilfører en ny dimensjon.
– Hvordan har samarbeidet med Black Hole fungert for dere i Ubisoft?
Max: – Veldig godt! De har jo supergod erfaring med strategi- og taktikkspill ettersom de har utviklet Warhammer: Mark of Chaos og Armies of Exigo. De hadde mye erfaring med fantasy-spill, en bra spillmotor og ikke minst – en bra arbeidsflyt. De har tidligere jobbet med Games Workshop på Warhammer-lisensen, og de er ekstremt kresne på hvordan konseptet deres skal behandles. Derfor er de vant til å levere kvalitetsarbeid på nulltid.
Might & Magic Heroes VI slippes den 23. juni til PC.
Vi intervjuet utviklerne av spillet under et pressearrangement i Budapest. Flyreise og opphold ble betalt av spillets utgiver Ubisoft.