Så langt har vi delt ut lovord til spill i tre kategorier, og vi er ikke halvveis en gang. Overwatch har vært den store vinneren så langt, med fulltreffer både i samarbeidskategorien og konkurransekategorien.
Nå skal vi først peke ut skuffelsene fra i år. Du kan sikker gjette deg frem til i hvert fall én kandidat her. Deretter går vi mer inn på detaljnivå og hedrer de spillene som utmerker seg på spesifikke områder.
Største skuffelse
Utgitt på PlayStation 4 og Windows.
Det var få som ikke hadde hørt om No Man’s Sky etter E3 i 2014, der traileren førte til at det gikk ett kollektivt måp. Forventningene til spillet ble skyhøye. Konseptet virket utrolig kult, der en kunne utforske en hel galakse. En endeløs spillopplevelse, der en hele tiden møter ny flora og ny fauna. Fantastisk grafikk, med imponerende kamper i rommet med romskip. En potensiell spillrevolusjon.
Da spillet til slutt ble lansert i år, tok det ikke lang tid før skuffelsen spredte seg gjennom redaksjonen og spillmiljøet ellers. Den første timen var magisk, men etter hvert ble det mer og mer klart hvor mange problem spillet slet med. No Man’s Sky hadde betydelig trøbbel med ytelse og krasjing på tvers av alle plattformene. Grafikken var ikke i nærheten av like bra som i traileropptakene, og inventarsystemet var mildt sagt håpløst.
Selv med alle disse problemene, var det ett problem som tårnet over de andre: Innholdet. Etter to timer med spillet, hadde en opplevd omtrent alt spillet har å by på, for resten er bare små variasjoner av det samme.
De som bet tennene sammen for å komme seg til midten av galaksen, målet med spillet, fikk seg en mildt sagt stor overraskelse. En overraskelse i form av en stor langfinger til spilleren, og som viste hvor meningsløst spillet er. Spillet virker som en passende metafor for den grenseløse tomheten i verdensrommet.
Med de vanvittige forventningene vi hadde til spillet, er det vanskelig å ikke bli skuffet. Hello Games greide ikke å levere opplevelsen de forskutterte i traileren fra E3 for to år siden, og det er ikke en god følelse. Vi sitter igjen med en bitter smak i munnen av No Man’s Sky.
Star Fox Zero
Utgitt på Wii U.
Over 10 år etter Star Fox: Assault fikk vi endelig en fullverdig stuekonsolloppfølger til flyvespillet med firkløveret Fox, Falco, Peppy og Slippy i pilotsetet. Spillet hadde alt riktig på pairet: Bayonetta-studioet Platinum Games skulle utvikle det det, Mario-pappa Shigeru Miyamoto skulle produsere det hele, og Nintendo skulle kvalitetssikre det.
Til syvende og sist endte vi opp med et tynt gjensyn med serien som var gøy en liten stund, helt til vi fikk se hvor grunt det var. Det var veldig gøy den første timen, men den uinspirerte verdenen og de kjedelige oppdragstypene tæret fort på.
Dråpen som fikk begeret til å renne over var likevel det lite pålitelige kontrollsystemet som ikke gjør seg spesielt bra til det det forsøker å gjøre. TV-skjermen og kontrolleren brukes samtidig; TV-skjermen viser Arwing i tredjeperson, mens Gamepad viser Fox sitt eget perspektiv fra fartøyets cockpit. Gamepad-en brukes også til å sikte, og det hele blir veldig lite pålitelig når man må splitte fokuset.
I sitt forsøk på å være nyskapende med kontrollsystemet har gått kraftig ut over helheten, slik at andre aspekter ved spillet blir tynnskrapte. Her må Nintendo tilbake til tegnebordet før de prøver igjen.
Steep
Utgitt på Xbox One, PlayStation 4 og Windows.
Steep er slettes ikke et dårlig spill, det kan fint gi deg timevis med helt grei underholdning. Det er bare det at vi aner konturene av noe som kunne vært så mye, mye bedre.
Mange spisset ører da Ubisoft annonserte at de jobbet med et sandkassespill satt til alpene, hvor du kunne boltre deg i en sømløs flerspilleropplevelse sammen med andre vintersportsentusiaster. Da spillet endelig ble sluppet og vi fikk slippe løs i fjellheimen, viste Steep seg å være mer en slags verktøykasse enn et vanlig spill. Det skorter ikke på oppgaver og småhistorier, men med noen få, hederlige unntak er det lite som driver deg videre i spillet. Du gjør det samme om og om igjen, uten annen belønning enn å få nye, lignende utfordringer å bryne deg på. Etter at den første fortryllelsen forsvant, sto vi igjen med et anonymt og nesten litt poengløst spill.
I små doser er Steep helt grei tidtrøyte, men med tanke på det enorme potensialet og hvor mye arbeid utviklerne åpenbart har lagt ned i så mye annet ved spillet, er det umulig å ikke kalle Steep en av de største skuffelsene i spillåret 2016.
Slik Steep fremstår i dag, er det et godt rammeverk for en unik og interessant opplevelse, men heller ikke mer.
Beste originale idé
-
Firewatch
Utgitt på Windows, Mac, Linux, Xbox One og PlayStation 4.
Noen ganger er det enkle faktisk det beste. Firewatch er ikke et spill som byr på komplekse mekanikker og systemer, et innovativt gimmick, eller én finurlig idé. Firewatch er nemlig ideen i seg selv.
Ved å sette spillet til en skog i Wyoming i 1989 har utvikler Campo Santo fremprovosert en helt egen stil som gjennomsyrer spillet, helt ulikt alt annet. Vi tar rollen som skogvokter Henry, som har blitt utplassert der over sommeren. Uten å røpe for mye kan vi si at spillets røde tråd er temaet isolasjon – hva som får personer til å isolere seg, og hvordan det kan være å være isolert fra omverdenen.
Med en unik grafisk stil, designet ut fra ett eneste maleri komponert av grafikkunstner Olly Moss, får spillerne oppleve hvordan det er å gjøre seg kjent med et stort skogområde, uten andre hjelpemidler enn kart, kompass og kjennemerker. I en tid der til og med spill satt før 1900-tallet byr på et GPS-kart gjør dette skogturen mer involverende.
Firewatch er på ingen måte et perfekt spill, men det har en enhetlig idé bak seg som det sverger til.
Superhot
Utgitt på Windows, Xbox One, Mac og Linux.
SUPER HOT. SUPER HOT. SUPER HOT.
Den irriterende, men likevel svært fengende frasen er godt gjenkjennelig for alle som har spilt det unike skytespillet Superhot, som kom på banen mot slutten av februar. I spillet må man overleve en rekke krevende situasjoner med kløktig bruk av våpnene man har til disposisjon, men det er tidsmekanikkene som gjør denne opplevelsen helt spesiell.
I Superhot står tiden så godt som stille med mindre du er i bevegelse, noe som fullstendig endrer dynamikken i en skuddveksling. I reneste Matrix-stil får man se kuler fly mot seg i sakte film, som gir akkurat nok tid til å analysere situasjonen og smette unna før det er for sent.
Til tross for en litt kjedelig historie greier Superhot å holde spenningen gående med sine stadig mer utfordrende nivåer. Enkle, veiledende oppgaver i begynnelsen gir raskt vei for langt vanskeligere sekvenser, der man gjennom prøving og feiling må lære seg hvor fiendene er plassert, hvem man bør skyte først og når man må dukke unna innkommende skuddsalver.
Den spennende bruken av tid, kombinert med sjongleringen av nye ferdigheter man plukker opp underveis, gjorde Superhot til et friskt pust i en sjanger der vi har sett det meste før.
The Witness
Utgitt til Windows, Xbox One og PlayStation 4.
Det er ikke ofte man spiller hjernetrimmere for å slappe av, men dæven døtte om ikke The Witness klarte å endre på dette. For selv om spillet i aller høyeste grad handler om å løse vanskelige oppgaver som overhodet ikke alltid er like åpenbare eller tilbyr tradisjonelle løsninger, klarer The Witness å gjøre nederlag til mot og lysten på mer. I The Witness er det nemlig opplevelsen som står i sentrum, noe som blir satt ut i livet via blandingen av stillheten og utformingen på øyen man befinner seg på, men aller mest i oppgavene man må utføre for å komme seg videre.
I The Witness skal du ofte lede en lysende strek fra ett punkt til et annet på en elektronisk skjerm, men dette er bare starten på eventyret. Snart må man ta i bruk naturen, bygninger og andre gjenstander for å fullføre tilsynelatende enkle oppgaver, men som viser seg å være mye mer komplisert enn det man først trodde. Få spill har tvunget oss til å tenke så mye utenfor boksen som The Witness, ei heller er det et spill som på en så smart måte har lært oss å tenke et skritt videre som dette. Ettersom det er din kapasitet til å tenke og løse oppgaver som er drivkraften i The Witness er det ekstra deilig å komme lenger, og den gode mestringsfølelsen er desidert noe av det som gjør spillet så enestående.
Beste visuelle design
-
Uncharted 4: A Thief's End
Utgitt på PlayStation 4.
Naughty Dog gjør det igjen. Etter å ha presset ut flere av PlayStation 3s mest grafisk imponerende spill med Uncharted-serien og The Last of Us, fortsetter studioet å vise muskler i sin PlayStation 4-debut.
Uncharted 4: A Thief's End tar oss ikke med til andre fantasi-verdener eller fjerne galakser, men viser oss et hyperrealistisk speilbilde av det vi kan finne på Jorden. Vistaer, bylandskap og detaljerte ruiner er en fryd for øyet, modellert troverdig og med en tilstedeværelse som gjør Nathan Drake og gjengens eventyr til en variert og spennende tur. I tillegg briljerer studioet med action-sekvenser som vanlig, men denne gangen med beina litt mer plantet på bakken. I tillegg er figurene mer troverdige enn noen gang, med subtile ansiktsanimasjoner som bærer mengder av mening og intensjon som de fleste spillfigurer bare kan drømme om.
- Naughty Dogs bragd er én del tekniske løsninger, men en stor del fantastisk kunstarbeid som syr sammen en troverdig og visuelt imponerende verden. Sammen treffer disse to delene oss perfekt.
The Witness
Utgitt til Windows, Xbox One og PlayStation 4.
Visuelt design handler ikke utelukkende om hvor realistisk et spill ser ut eller hvor god grafikken er, men heller om hvordan det visuelle erfares og hvordan grafikken påvirker spillopplevelsen. Med dette i tankene er det ikke så overraskende at The Witness scorer så høyt, nemlig fordi spillet benytter seg så fabelaktig av områdene det finner sted i. The Witness er en krysning av et puslespill og en såkalt gå-simulator, der du skal utforske en øde øy tilsynelatende midt ute på havet.
Denne øya er imidlertid bæreren av en hemmelighet, og for å finne ut av hva som foregår må du løse et utall oppgaver som står i din vei. Det spesielle med disse utfordringene er hvordan de er bakt inn i miljøet de befinner seg i, slik at det er mye mer enn skjermer og tall man har å gjøre med. Andre ganger er det selve naturen som utgjør puslespillene, noe som virkelig ender opp i a-ha-øyeblikk og uforutsette åpenbaringer.
Øyen selv består av flere områder, der hver seksjon samsvarer med egne oppgavetyper, men også egne klimasoner. Fra ørkendyner til skogområder, slott og snøfjell tilbyr The Witness en kompakt, men enestående verden. Det er også noe helt spesielt ved den myke, fargerike visuelle stilen. Grafikkmotoren føles virkelig spesiallaget til spillet, noe som hever kvalitetsfølelsen noen ekstra hakk. Derfor er ikke The Witness bare et av de beste spillene fra 2016, men også et vi kommer til å huske for dets visuelle bragder i lang tid.
Inside
Utgitt til Xbox One og Windows.Danske Playdead viser igjen at de kan imponere oss med sitt visuelle design. For seks år siden toppet de denne kategorien med Limbo – nå får de jammen samme heder for sitt nyeste spill, Inside.
Kontraster er tydeligvis noe som treffer oss i Gamer.no-redaksjonen godt. Insides mørke fargepalett byr på lange skygger, vellagde og grusomme animasjoner og skrekkinngytende mennesker. Det at vi aldri går helt i detalj på menneskene vi ser på vår vei gjennom den orwellianske verdenen, bidrar til å gjøre dem fremmede og skremmende.
I løpet av de to timene fester det seg mange inntrykk – alle med foten godt plantet i det som best kan beskrives som «the uncanny». Særlig det siste kvarteret av spillet er et svært uhyggelig og minneverdig visuelt øyeblikk.
Likevel hadde ikke Inside fungert uten at det visuelle ble knyttet sammen med alt det andre. Og for å understreke nettopp dette, er det sånn at Inside ikke bare traff oss på det visuelle planet, men også på… ja, du kan se selv på neste side.