Sniktitt

– Vi kan ta Crysis i mange retninger

Vi har spilt Crysis 3 og pratet med spillets produsent.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): I Crysis 3 vil du i rollen som Prophet plaffe deg gjennom syv ulike områder for å nå det som skal være den storslåtte avslutningen på Crysis-trilogien. Crytek vil foreløpig si lite om hva vi kan vente oss fra historien i spillet, men den grafiske stilen er en kombinasjon av jungelomgivelsene i Crysis og det urbane miljøet i Crysis 2.

Jeg skulle i utgangspunktet få prøve meg på PC-versjonen av enspillerdelen, men maskinen ville ikke samarbeide med den tidlige utgaven av spillet og krasjet gjentatte ganger. I stedet fikk jeg prøve mine ferdigheter mot elleve andre spilljournalister i flerspillermodus på Xbox 360. Dette fungerte mye bedre og vi fikk spille den tidligere annonserte «hunter»-modusen.

Katt og mus

Spillets «hunter»-modus kan ved første øyekast virke noe urettferdig. Ti spillere trer inn i Cell-soldaters uniformer. De kan velge mellom ulike våpensammensetninger og starter spillet i nærheten av hverandre. Målet deres er tilsynelatende enkelt, å overleve i to minutter. To spillere starter som «hunters», eller jegere. Jegerne har noen fordeler for å utjevne deres numeriske underlegenhet. De har en såkalt nanodrakt som gjør dem vanskeligere å oppdage, og som gjør at de kan løpe raskt og hoppe høyt. I tillegg er de utstyrt med en bue som kan ta livet av en motstander med én enkelt pil. I jegernes arsenal finnes også en eksplosiv pil som kan ta knekken på mange fiender hvis den brukes riktig.

Kamper i korridorene.

Siden jegerne er vanskelige å oppdage og dødelig effektive på avstand, er det viktig for soldatene å finne seg et godt sted å barrikadere seg. De to kartene jeg spilte hadde begge brukbare områder man kunne benytte seg av. Det ene hadde ruiner av et gammelt bygningskompleks, det andre hadde et styrtet fly. Begge disse områdene hadde flere åpninger, og godt lagarbeid fra soldatene var nødvendig for å holde stand mot jegerne som lusket på utsiden.

Hvem som ble soldat og hvem som ble jeger virket helt tilfeldig, og lagfølelse ble det lite av. Tvisten med denne modusen er nemlig at hver soldat som dør blir umiddelbart gjenfødt som jeger. Dermed kan de to jegerne raskt bli til en liten hær, og dersom det gjenstår bare en eller to soldater blir kampen for å overleve ganske desperat.

Modusen minner meg veldig om det lille jeg har spilt av flerspillermodusen i Aliens: Colonial Marines. Der er det også soldater som må forsvare seg mot overlegne vesen. Andre dro sammenlikninger til Predator-filmene, og mente denne modusen var som å spille i den klassiske Schwarzenegger-filmen fra 1987.

Jeg opplevde de to minuttene som litt for kort tid til å egentlig komme inn i kampen. Selv om man spiller fem actionfylte runder med tominutterskamper ble det ikke nok tid til å nyte godt lagarbeid. Jeg rakk heller ikke kjenne på den skumle følelsen av at noe er på vei for å drepe meg. Flotte omgivelser til tross føles dette mest som den obligatoriske flerspillerdelen som alle skytespill «må» ha. Hovedfokuset til utviklerne ligger i enspillerdelen, og ut i fra det jeg fikk se er det lite som tilsier at jeg vil bruke mye tid på flerspillerdelen i Crysis 3.

Er det ikke den derre maskinen fra RoboCop?

Mer Crysis i fremtiden

Etter å ha utmanøvrert mine kolleger i flerspillerkamp gjentatte ganger klarte jeg å karre til meg spillets produsent, Mike Reed, for en liten prat. Han svarte velvillig på spørsmål og kunne mer eller mindre bekrefte at dette ikke er det siste vi får se fra Crysis-universet.

– Allerede da Crysis 1 kom ut i 2007 var det meningen at dette skulle være en trilogi. Det er så langt vi har tatt det og det er en trilogi som omhandler én bestemt historie. Det vi har bygget opp over de siste fem årene er ikke bare en franchise, det er et helt univers. På grunn av måten vi har bygget dette opp kan vi ta det i så mange ulike retninger. Er dette slutten på Crysis? Jeg tror ikke det. Vi ønsker å avslutte denne delen av historien og så ser vi på hvor vi kan gå videre med serien.

Store eksplosjoner er viktig.
Les også
Anmeldelse:

– Begrensningene på konsoller gjør utviklingen vanskeligere

Reed forklarte at når de arbeider med et spill så tenker de alltid hvordan det vil påvirke franchisen i fremtiden. Under utviklingen av Crysis 2 møtte de mange tekniske utfordringer.

– Crysis 2 var vår første erfaring med å lage spill for konsoller og på mange måter satte det en del begrensninger for utviklerne våre, men det åpnet opp nye markeder som nå gir oss større muligheter. Nå skjønner vi mye bedre hvordan vi skal lage konsollspill og hele utfordringen med å lage spill til flere plattformer. Det mest utfordrende med Crysis 3 har vært at forgjengerne hadde ganske gjennomgående stil på omgivelsene. Nå har vi skapt syv totalt forskjellige områder, og det har vært svært utfordrende å definere disse.

I Crysis 3 har utviklerne satset hardere på den filmatiske opplevelsen. I motsetning til tidligere spill benytter de seg nå av «motion capture» og mer avanserte teknologier for å presentere historien på et så filmatisk vis som mulig. Dette er også noe som gjør jobben vanskeligere når man utvikler et spill til flere plattformer.

Det er ikke bare enkelt å treffe med piler, selv om de er store og eksplosive.

– På spillbarheten er det ingen forskjell mellom å utvikle til PC eller konsoll, men prosessen ved å utvikle til flere plattformer er mer komplisert. Når vi lager et nivå på PC og har det ferdig, så må vi finne ut av hvordan vi kan gjenskape det samme nivået på konsollene. Vi føler ofte at man ser på det visuelle på PC og tenker at dette ser glimrende ut, mens på konsollutgaven tenker vi at det ser bra ut, men det mangler liksom det lille ekstra. Vi gleder oss veldig til neste generasjon av konsoller. Da kommer det mye ny teknologi inn som vi tror kan gi den generasjonen ekstra lang levetid.

På spørsmål om neste generasjons konsoller ville gjøre det neste Crysis-spillet dramatisk bedre, svarte Reed at bare det å få inn litt ekstra maskinkraft vil gjøre store forskjeller. Han var også svært spent på hvordan andre nye teknologier kunne brukes til å lage bedre spill.

– Det er mye prat om streaming-teknologi nå med Sonys oppkjøp av Gaikai og Nvidias GRID-teknologi. PC-spillere har alltid kunnet oppgradere maskinene sine for å henge med i utviklingen og det blir spennende å se om streaming kan gjøre at de nye konsollene ikke vil henge etter når teknologien utvikler seg. I så måte kommer neste generasjon til å bli svært interessant.

Varierte og ødeleggbare omgivelser

Mange har ytret et ønske om at Crysis 3 skal være mer åpent enn sin forgjenger. Reed mener at det første spillet skapte mange misoppfatninger og at de visuelle aspektene lurte folk til å tro at spillet var mer åpent enn det egentlig var. Dette mener han er forklaringen på hvorfor folk savnet dette i Crysis 2 når omgivelsene endret seg til høye bygninger.

– Vi har forsøkt å kombinere omgivelsene fra de to første spillene og når det gjelder frihet for spilleren er dette noe vi har pratet mye om. Vi har en bestemt historie som vi ønsker å fortelle, men vi gir mye frihet i actionsekvensene. Jeg har observert hundrevis av mennesker som spiller Crysis 3 og ingen spiller det på samme måte. Jeg blir hele tiden overrasket og ser nye måter å løse problemer på som jeg ikke ante eksisterte.

Hardhauser bryr seg ikke om eksplosjoner i bakgrunnen.

Produsenten mente at omgivelsene i det nye Crysis kom til å utgjøre en enorm forskjell på hvordan forbrukerne spiller spillet. Crysis 3 er et mye større spill og utviklerne har klart å utnytte mye mer plass til å lage store og varierte omgivelser.

– Vi ønsker at spillerne skal utforske områdene og vi har laget mange små bortgjemte lommer med ekstra fiender som vi håper spillerne vil finne. Fansen har etterspurt ødeleggbare omgivelser og det har vi gjeninnført i Crysis 3. Spilleren har muligheten til å interagere med omgivelsene på en ny måte. Trær, biler og det du finner rundt deg kan utnyttes.

– God grafikk er veldig viktig

På spørsmål om hvor viktig det er for Crytek å opprettholde sitt rykte som en utvikler som ligger på den teknologiske frontlinjen kunne produsenten bekrefte at dette alltid er et fokus for dem. Crysis 3 skal flytte grensene både for datamaskiner og ikke minst konsoller. Han minner om at god grafikk ikke er alt, og at spill som Minecraft kan være svært underholdende selv om de ikke er de mest grafisk krevende spillene. Like fullt hevder han at grensesprengende grafikk også åpner opp nye muligheter for hvordan man kan spille et spill. Han mener at denne søken etter grafisk perfeksjonisme ligger i kjernen av Crytek.

– Crysis er ikke det eneste vi driver på med. Vi utvikler ulike prosjekter som gir oss mange muligheter. Vi har motoren vår som det ble svært populært å lisensiere etter Crysis 2 kom ut. Den brukes ikke bare til dataspill. Den brukes også til seriøse spill, til arkitektur, til revisualiseringer i filmbransjen, og mye annet. Når vi pusher ny teknologi så gjør det oss bedre på alle disse områdene.

Cell-soldater.

Crysis, sammen med Farcry, var det som satte Crytek på kartet. Det åpnet mange dører og gjorde at det Frankfurt-baserte selskapet kunne involvere seg i mange andre prosjekter. Jeg lurte på hvor viktig Crysis 3 ville bli som utstillingsvindu for de andre Crytek-prosjektene.

– Det er definitivt et utstillingsvindu for motoren vår, men når vi arbeider med et nytt spill sammen med partnerne våre lærer vi også mye nytt som vi kan ta nytte av senere. Det at vi lisensierer ut motoren gjør også at vi lærer mye ved å se hva andre kommer opp med. Det vil alltid være en balanse mellom det å vise frem motoren og å lage et underholdende spill. Spesielt med Crysis 2 var det viktig å fokusere på å vise frem hva motoren kunne gjøre.

Da gjenstår det bare å se når spillet kommer ut hvorvidt det blir en underholdende opplevelse, eller om det fremstår som en demo for å selge Crytek-teknologi. Jeg gleder meg uansett til å få tak i en versjon av enspilleren som ikke krasjer hele tiden.

Crysis 3 kommer ut i Europa 22. februar 2013, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Vi prøvde spillet og intervjuet produsenten på et pressearrangement i San Francisco. Reisen og oppholdet ble betalt av Electronic Arts.

Siste fra forsiden