KØBENHAVN (Gamer.no): Hva er det viktigste i et sandkassespill? Hva er det som får spilleren til å ønske å investere flere titalls timer i en opplevelse, med oppturer og nedturer underveis, uten å hoppe av når ting kan bli en smule trått? Vel, jeg holder en knapp på særlig ett aspekt: stemning. Øyeblikkene jeg husker best fra slike spill bygger alle på stemning. Som da jeg stabbet meg gjennom frost og sne for å komme meg til College of Winterhold i The Elder Scrolls V: Skyrim – eller da jeg endelig fikk tilgang på et fly i Grand Theft Auto V, og fløy hele veien fra Alamo Sea til Los Santos i solnedgangen med Radio Gaga på stereoen. Eller da jeg red inn i Mexico i Red Dead Redemption for første gang, akkompagnert av Jose Gonzales.
Det er nettopp dette Rockstar Games mestrer så utrolig bra: det å bygge levende, aktive verdener med en uant frihet som legger opp til nettopp slike stemningsøyeblikk. Og det er derfor at jeg – etter å ha spilt og sett Red Dead Redemption 2 i noen timer – tror de er på nippet til å slippe sitt beste, mest stemningsfulle spill til nå.
SE OGSÅ: Red Dead Redemption 2s gameplay-trailer »
Hvorfor har vi ikke et godt norsk ord for «prequel»?
Åtte år har gått siden Red Dead Redemption ble sluppet til Xbox 360 og PlayStation 3, og ble hyllet av så å si alle. I oppfølgeren har Rockstar valgt å se bakover i tid i stedet for fremover, noe som betyr at hovedpersonen fra det forrige spillet, John Marston (og slekta), ikke blir hovedfokuset her. I stedet får vi følge den lovløse gjengen som Marston var en del av på sine yngre dager, gjengen til Dutch van der Linde. Dette er en samling av snedige karakterer – inkludert Marston – med sine egne motiver og bakgrunner, men som alle jobber mot samme mål: et liv utenfor samfunnet, uforstyrret av myndighetene.
Vi får et innblikk i livet til gjengen gjennom øynene til Arthur Morgan, en godt voksen mann som har vært en del av gjengen siden han var en ung gutt. Som en av Dutchs fremste blir han ofte satt i arbeid av gjenglederen – noe som passer fint for en hovedperson i et videospill. Spillet plukker opp tråden etter at et bankran har gått galt, og gjengen er på flukt fra loven.
I løpet av vår tid med spillet fikk vi et lite innblikk i hvor viktig denne gjengen er for det som utfolder seg. Morgan kan interagere med de andre i gjengen når de slår leir, og mye av poenget er å bli bedre kjent med de andre. Bare det å traske rundt blant de andre resulterer i samtaler og nye sideoppdrag – som det virker som om Rockstar nå prøver å gjøre mindre lette å skille fra de mer historietunge hovedoppdragene. Ifølge utviklerne er det også slik at de andre forholder seg til Morgan basert på hvordan han oppfører seg overfor dem og andre i spillet, og at forholdet mellom Morgan og de ulike figurene vil utvikle seg over tid.
Leiren kommer til å flytte på seg underveis i spillet mens historien utfolder seg, og man skal kunne oppgradere forskjellige deler av den underveis. Og om man ikke gjør sin del av arbeidet for gruppen, vil det påvirke Morgans forhold til de andre negativt. Utviklerne påpeker dog at man til syvende og sist ikke må bruke mye tid på leiren og de andre figurene, og man kan i stor grad ignorere dette aspektet, men man vil da gå glipp av enkelte oppgraderinger og annet innhold.
No ser eg atter slike fjell og dalar
Uansett om man ønsker å bruke mye av tiden på å hjelpe gjengen er mesteparten av tiden likevel brukt ute i den store åpne verdenen – ifølge utviklerne deres største verden til nå. Og for en vakker verden! Fauna og flora som strekker seg over lange sletter, med snødekte fjell langt borte i horisonten, akkompagnert av et naturlig lydbilde som nærmest får deg til å føle sola i ansiktet og vinden røske i håret. Panegyrisk? Ja, kanskje, men likefremt en følelse jeg sjelden får i sandkassespill. Musikken virker også å spille på de riktige strengene, med et sterkt snev av Ennio Morricone.
Verdenen virker umiddelbart innbydende, massiv og levende – mye hjulpet av Rockstars upåklagelige detaljarbeid. Dette merket jeg mest da jeg vandret inn i en av de nærliggende byene, der hvert bygg har sin egen identitet og funksjon, og selv om det ikke er like åpenbart hva alt er ved første øyekast gir det mening når du har fått litt tid.
Detaljnivået var også noe jeg la merke til da jeg fikk gjennomføre et historieoppdrag der gjengen skal rane toget til en høytstående finansmann. Etter å ha mislykkes med å stoppe toget på den planlagte måten (dynamitt, jernbanespor, «boom») må jeg komme meg på det mens det er i bevegelse. Mens jeg kjemper meg fra vogn til vogn er det vanskelig å ikke legge merke til hvor mye arbeid som er lagt inn i å få dem til å føles ut som faktiske vogner som en rik finansmann kunne ha lastet med overdådigheter, med alt fra en gyllen harpe til et bord med et fantastisk ornament.
Selve figurene er også fantastisk detaljerte, med et knallsterkt stemmeskuespill og animasjoner som er blant det beste i spillverdenen nå. Det overrasker kanskje ingen gitt Rockstars tidligere arbeid, men det er en fryd å se hva de får til med de midlene og den kunnskapen de har tilegnet seg.
Bare det å vandre rundt i byene byr på et vell av inntrykk. Innbyggerne hilser på deg, og du kan initiere interaksjoner med så å si hvem som helst. Kanskje har de et oppdrag? Kanskje har de noen tips å komme med? Det er ikke alltid like tydelig i seg selv, men det fungerer sømløst. Og sammen med muligheten for å skru grensesnittet så å si av står denne sømløsheten som et eksempel på at utviklerne mer enn noe vil at du skal utforske og leve deg inn i verdenen de har skapt – enten i tredjepersonsmodus eller førstepersonsmodus.
Vi får – på tvers av to spillsesjoner – også se variasjon i landskapet, med snødekte fjellpass der hestene etterlater seg dype spor, til et mer typisk grønn og brunt western-landskap. I de typiske ridesekvensene-med-prating som Rockstar som vanlig plasserer i transportetapper har man nå også muligheten til å trykke på en knapp for å skru på filmatiske kameravinkler som gjør at hesten din følger veien automatisk – perfekt for å vise frem hvor vakker verdenen faktisk er, og for å ta innover seg dialogen uten å frykte at hesten deiser inn i et tre.
Systemer på systemer på systemer
Dette detaljnivået virker også inn på hva du faktisk kan gjøre i spillet. Rockstar har i stor grad tatt systemene fra Red Dead Redemption og bygget videre på dem til en slik grad at du antageligvis trenger litt tid på å bli helt komfortabel med alt.
For eksempel kan du igjen jakte på dyr her, men mens du i det forrige spillet egentlig bare kunne selge materialet du fikk fra dyrene kan du her gjøre alt fra å slakte og spjære dyret og ta de materialene du kan få, eller ta det med til en slakter i en nærliggende by, eller til og med ta det drepte dyret tilbake til leiren for å bidra til fellesskapet. Materialene du får fra kan du bruke til å lage mer rom til andre materialer, eller lage andre gjenstander. For eksempel nye piler til jaktbuen din, fordi det lønner seg å jakte dyr med pil og bue fremfor en pistol for å bevare pels og kjøtt slik at skrotten er mer verdt.
Ellers må du nå holde våpnene dine vedlike ved å blant annet behandle dem med olje, og du må bruke sadelen til hesten din som pakkesel for våpen og gjenstander som du ikke har plass til å ha på deg, noe som betyr at du må skifte ting inn og ut av gjenstandsutvalget etter behov.
Og når vi snakker om hesten – nå skal du knytte bånd til hesten ved å ta vare på den, børste den, mate den, bruke tid med den. Desto sterkere bånd du har til hesten din, desto mer utholdenhet og styrke har den, og du vil kunne gjøre mer avanserte ting som å skrense i svinger.
Det mest interessante systemet vi har sett så langt er nok likevel muligheten til å påvirke andre ved å trekke pistolen uten å skyte. Ved flere tilfeller i vår spilling kunne vi trekke pistolen og sikte på folk for å fremprovosere en reaksjon. For eksempel fikk vi et tips om at apotekeren i den ene byen hadde et bakrom som vi kanskje burde sjekke ut. Da han ikke ville snakke om det, trakk vi pistolen og tvang ham til å vise oss inn på bakrommet.
Forskjellige folk vil selvfølgelig reagere forskjellig på en slik truende oppførsel, men det virker som et spennende system som kan få mange følger.
I tillegg har Morgan et tørkle som han når som helst kan dra over ansiktet for å skjule identiteten sin – noe man selvfølgelig bør gjøre når man enten skal rane noen, eller skyte en fiende uten at det får følger.
Et system som vender tilbake er nemlig æressystemet fra det første spillet. Basert på hvordan du ter deg, og hvilke valg du tar i enkelte situasjoner, vil Morgans ære variere. Dette vil gjøre at resten av verdenen reagerer på dette, både ved at figurene i spillet er mer skeptiske til ham, og ved å legge til rette for opplevelser som bygger videre på den moralske veien man har staket ut. I hvor stor grad dette vil påvirke spillet vet vi ikke, men da jeg (ved et uhell) kom til å plaffe ned slakteren ute på torget i en by, var innbyggerne forståelig nok skeptiske til meg resten av spilløkten.
Skytefølelsen er for øvrig rimelig lik den fra Grand Theft Auto V, der du enten kan velge en nesten-automatisk sikting ved å hoppe inn og ut av siktingen, eller ha en mer fri metode der du må arbeide mer. Nytt er det at du kan skyte opp i luften også, for å skremme eller bryte inn. «Dead eye»-funksjonen – der verden plutselig beveger seg sakte slik at du kan ta deg tid til å sikte deg inn på flere fiender, før du automatisk plaffer ned alle – er også tilbake, og oppfører seg akkurat som du forventer.
Typisk Rockstar-manus
Noe annet som er akkurat som forventet er manuset og stemningen Rockstar maner frem. Vi fikk se to historieoppdrag, og i løpet av begge er det tydelig at det er lagt arbeid i å skape et figurgalleri med sterke personligheter. Samtidig er det det sedvanlige hardbarkede språket som gjennomsyrer mye av dialogen, den typiske filminspirerte «banteren» som virker å plassere Red Dead Redemption 2 mer i selskap med Quentin Tarantinos grusomme hyperrealisme i The Hateful Eight heller enn for eksempel George Stevens mer romantiske Shane.
Altså, når man i det ene oppdraget presser en kidnappet fyr fra en rivaliserende gjeng til å gi opp posisjonen til lederen sin ved å true med å kappe av ham understellet, skjønner du hvor lista ligger.
I dette oppdrager rir vi fra leiren vår sammen med tysteren, samt kumpanene våre John Marston og Bill Williamson for å konfrontere gjenglederen for den rivaliserende gjengen der de gjemmer seg. Her får vi prøve ut spillets versjon av sniking mens vi lister oss fra tre til tre og knerter vakter så stille som mulig på veien – gjerne med kastekniver. Man kan også gi ordre til Bill og John for å få dem til å snike seg inn på fiendene og ta dem ned.
Til slutt resulterer det i at vi blir fersket av fienden, og det hele utarter seg i en lengre skuddveksling, som ender i et klimaks av en mellomsekvens. Jeg trenger nok ikke røpe mye mer.
Konklusjon
Så, hva er det viktigste i et sandkassespill? For min del er det helt klart stemningen man får av å være delaktig i en verden. Men for å få til en slik stemning må det legges til rette for at man kan oppleve den. Etter alt å dømme har Rockstar Studios klart å gjøre nettopp dette, ved å bygge videre på fundamentet som ble etablert i Red Dead Redemption helt tilbake i 2010.
Med fokuset på å stifte bekjentskap med de ulike figurene av Van der Linde-gjengen får vi følelsen av at vi har en slags «road trip» i vente, der man graver seg stadig dypere og dypere inn i hver enkelts personlighet mens man bretter ut en større historie om jakten på en lovløs frihet fra myndighetene. Hvor langt dette går, og om et lykkes er det vanskelig å spå. Men grunnlaget er helt klart der.
Det er også vanskelig å vite hvor godt alle de ulike systemene om introduseres virker inn på hverandre, og om det faktisk kan bli litt vel mye av det gode. Samtidig er dette noe som kan virke inn på å bygge nettopp den følelsen av håndfasthet, den følelsen av å utforske en troverdig verden, som Rockstar er mestre på.
Etter et par timer bak spakene er vi i hvert fall klar for å utforske den ville vesten igjen, og forhåpentligvis tape oss i stemningen av den virtuelle verdenen som Rockstar har kokt sammen.
Red Dead Redemption 2 slippes til Xbox One og PlayStation 4 den 26. oktober. Vi prøvde spillet i regi av utgiver i København. Reise og opphold ble betalt av Gamer.no.