Sniktitt

Elden Ring

Vi har spilt Elden Ring

Etter fem timer kan vi konstatere at arven fra Dark Souls lever videre i aller høyeste grad.

FromSoftware

Siden lanseringen av Dark Souls i 2011 har japanske FromSoftware sakte, men sikkert utviklet seg til å bli en av de mest renommerte spillutviklerne i verden. Kryptisk historieformidling, utsøkt design og grisevanskelige sjefsfiender har blitt en del av studioets kjerneverdier, og dette står fortsatt sentralt når deres nyeste prosjekt, Elden Ring, er like rundt hjørnet.

Vi har sikret oss tidlig tilgang på spillets lukkede nettverkstest, og etter fem timer bak spakene kan vi rapportere at her er det veldig mye å glede seg til.

En helt ny verden

For dine føtter.
From Software

Nytt av året er det faktum at Elden Ring skifter fokus fra de lukkede og ømfintlig skreddersydde korridorene utviklerne er kjent for, og kaster oss i stedet ut i en vidåpen verden. Universet i spillet går under tilnavnet The Lands Between, og er etter sigende ganske store greier.

I denne første sniktitten fikk vi boltre oss på tvers av deler av Limgrave, et frodig slettelandskap fullt av enkel fantasy-fauna, tonnevis av mannevonde fiender og gamle ruiner. Man begynner eventyret i én av disse ruinene – hvor man går gjennom en ganske typisk opplæringsdel – før verdenen åpner seg for alvor.

Det første man ser er et slott i det fjerne, med tilhørende tårn og et enormt verdenstre på de respektive flankene. Baksiden av ruinen avslører enorme landmasser, med flere glødende trær, statuer av fordums krigere og enda flere digre ruiner. Alt virker usannsynlig massivt, og det er vanskelig å ikke føle seg ørlite overveldet.

Den åpne strukturen legger nemlig opp til at man i det endelige spillet skal kunne gå litt hvor man måtte ønske, for å takle fiender og fangehull i den rekkefølgen man selv vil. Jeg tviler på at alt er tilgjengelig fra første stund, enten utviklerne låser områder bak unike egenskaper eller med fysiske gjenstander man må bruke som nøkler, men stort er det altså likevel.

Elden Rings svar på Dark Souls' leirbål (med tilhørende potteskapninger).
FromSoftware

For å bøte på dette kan man velge å følge glødende lysstråler som stadig kommer med hint til hvor man kan og bør gå. Disse lysstrålene leder så vidt jeg kan forstå til det neste logiske «site of lost grace», som er dette spillets svar på leirbålene fra Dark Souls. Her kan man lære seg magi, allokere flasker som fyller på helse eller magi, og etter hvert også nå nye nivåer.

Denne siste muligheten låser seg imidlertid ikke opp før et lite stykke ut i sniktitten, når man snubler over et leirbål utenfor Stormveil Castle og blir tilbudt en avtale av den kappekledde Melina. Ved å akseptere avtalen vil hun fungere som vår «maiden», og da kan man bruke runer (LES: sjeler) man finner for å få mer helse, bedre utholdenhet eller styrke.

Kjent og kjært

Melina leder deg langs veien.
FromSoftware

Hvis mye av dette høres kjent ut, er det fordi den grunnleggende strukturen i spillet altså ikke er enormt annerledes det vi har fått servert tidligere. Man velger tidlig en klasse som fokuserer på en type magi, våpen eller mirakler, for så å spesialisere deg ytterligere etter hvert som tiden går.

Les også
Anmeldelse: Elden Ring

Førsteinntrykket av Elden Ring vitner om et kampsystem som er ganske likt det vi fikk i Dark Souls 3, men nå med enda større frihet til å eksperimentere. Dette viser seg tidlig, når man møter en kjøpmann som ikke bare byr på ulike våpen, men som også selger trylleformler og muligheten til å påkalle forskjellige ånder. Hvert våpen kan utover dette tillegges unike spesialangrep, ikke ulikt «weapon arts» fra Dark Souls 3, og disse plukker man jevnlig opp mens man utforsker verdenen.

Slik hadde det seg at jeg et stykke ut i demonstrasjonen ikke bare fektet med sabel og skjold, men også kunne påkalle tre ulveskikkelser når jeg måtte ønske, samtidig som jeg fyrte av vindangrep og manifesterte et digert magisk sverd med ujevne mellomrom.

Magi og spesialangrep ser ut til å spille en større rolle i Elden Ring.
FromSoftware

Mitt eneste store problem med slåssingen så langt er at det har blitt litt klønete å aktivere tohåndsmodusen, som nå må gjøres med to knappetrykk i stedet for det som tidligere bare var ett. Her måtte jeg være mer presis enn det jeg ønsket, og dette kan nok fort bli veldig irriterende hvis ting går skeis i avgjørende øyeblikk.

Ellers flyter det hele sedvanlig godt, og kombinert med FromSoftwares teft for «i-frames», tydelige animasjoner og utfordrende kamper, er det liten tvil om at Elden Ring kommer til å by på knakende gode sammenstøt.

På hesteryggen

Dette fikk jeg også flere smakebiter av underveis, ikke bare mot dedikerte sjefsfiender som blokkerte veien jeg måtte ta, men også i form av skapninger som romsterer rundt omkring i den åpne verdenen. Her snubler man rett som det er over fryktinngytende motstandere, enten det er ridende kavaleri, stygge troll eller ørner med sylskarpe klør. På et tidspunkt dukket sågar en gedigen drage opp ut av det blå!

Det er fullt mulig å slåss fra hesteryggen, men det er jammen meg ikke særlig presist.
FromSoftware

Da er det godt at man etter hvert også kan påkalle sin helt egne hest, slik at det er lettere å unnslippe de mest hårete situasjonene på det åpne kartet. Springeren går under tilnavnet Torrent, og dukker øyeblikkelig opp når du roper. Dette leder meg til å tro at utviklerne vil at man skal slåss både på og av hesteryggen utover i spillet, uten at jeg synes at styringen av og slåssingen fra hesteryggen var noe særlig å skrive hjem om.

Utenfor kamp fungerer Torrent helt greit, og hen hjelper umåtelig med å stykke opp det som ellers kunne blitt et veldig stort og tomt univers. Jeg merker allerede etter fem timer at Limgrave kanskje er litt i tommeste laget, med langstrakte sletter hvor det liksom ikke skjer all verden. Det fyller meg rett og slett ikke med helt den samme eksemplariske utforskertrangen som i for eksempel The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Litt Bloodborne også

Noe er det imidlertid her, og på tvers av den relativt lille boltreplassen vi fikk i nettverkstesten var det flere unike fangehull å utforske. Disse minner øyeblikkelig litt om «Chalice Dungeons»-biten fra Bloodborne, men er tydelig bedre designet og dermed også kortere av natur.

Ferden går kjapt under jorden, hvor man plukker opp en og annen skatt, løser enkle gåter, aktiverer en mekanisme og til slutt bekjemper en sjefsfiende.

Grotter og fangehull er gjemt omkring i verdenen.
FromSoftware

Alt dette er tilsynelatende valgfritt, men sto for brorparten av moroa jeg fikk ut av min tid med Elden Ring-demonstrasjonen.

Sensasjonelt stilige sjefsfiender

Her fant jeg også en rekke av spillets sjefsfiender, og dette var utvilsomt det store høydepunktet. Her bruker FromSoftware den oppussede Dark Souls-motoren for å levere mer levende og mer unike motstandere enn noensinne tidligere.

Dette åpenbarte seg først i form av en eksepsjonelt kul hunde-tre-statue-vokter som beveget seg med ekle «stop-motion»-aktige angrep; senere fant jeg en kjetting- og kappekledd gladiator som ga kraftig motstand; mens kronen på verket var den obligatoriske kjeltringen Margit the Fell.

Det er vanskelig å beskrive nøyaktig hvordan Margit ser ut, annet enn at han er stor og fantasy-aktig, med en diger stav og muligheten til å lage magiske våpen ut av ingenting. Han vokter veien inn i hjertet av det mektige Stormveil Castle, og holdt meg opptatt i lang, lang tid før jeg omsider knakk en del av koden hans.

Kampen oser FromSoftware, med overdrevent kule animasjoner, mektig kormusikk og tonnevis av unike angrep man må lære seg å unngå. Det er fortsatt grisevanskelig på best mulig vis, og den tidligere nevnte variasjonen gjør også litt for å bidra til eksperimentering underveis.

Jeg gleder meg skikkelig til å se flere av spillets sjefsfiender ...
FromSoftware

Konklusjon

Selv etter fem timer har vi bare fått en ørliten smakebit på alt det Elden Ring har å by på. Spillet gjør ingen massive endringer fra FromSoftwares foregående prosjekter, men fremstår i stedet som en smeltedigel fylt med det beste utviklerne har gjort de siste ti årene.

Særlig Dark Souls 3-inspirasjonene står sterkt her, med mange unike spillestiler, spesialangrep og eksepsjonelt kule sjefsfiender.

... og flere innendørsområder.
FromSoftware

At disse nå blir spredd for alle vinder i en åpen verden er det fortsatt for tidlig å si noe om, da vi fram til nå har vært begrenset til en relativt liten del av kartet. Den delen av universet vi har fått utforske føles foreløpig litt vel tom, selv om det for all del er spennende å snuble over små og store hemmeligheter.

Lovnaden om en rekke detaljerte og sirlige designede nivåer godt fordelt utover i universet gir meg hvert fall håp, og det lille vi fikk se av Stormveil Castle minnet både om Boletarian Palace fra Demon's Souls og Undead Burg fra det aller første Dark Souls. Og det er meget gode skussmål.

Det samme kan sies om kampsystemet og fiendene man snubler over, og jeg merker allerede at det klør skikkelig etter å spille mer. Februar kan på ingen måte komme fort nok.

Elden Ring har planlagt lansering på PlayStation 4, PlayStation 5 (testet), Xbox One, Xbox Series X/S og Windows den 25. februar.

Siste fra forsiden