Dette tilbakeblikket ble først publisert i 2014. Vi trekker det frem igjen nå i anledning samlepakken Metal Gear Solid Master Collection Vol. 1.
Alle actionspill har en snikedel i seg. Sånn omtrent halvveis i spillet er det et oppdrag der helikopteret ditt plutselig styrter midt i fiendtlig territorium, der de eneste våpnene du har til rådighet når du skal forsere vaktposter som står med ryggen til og lyskjegler som beveger seg i forutsigbare mønstre er en kniv og en lyddempet stiftemaskin av en pistol. «Akkurat», kan du da komme til å tenke, «nå kommer et sånt snikeoppdrag».
Spillet du i all hovedsak har å takke for dette fyller 16 år i år. Gjett hvilket.
Det var en gang
1998 var året sniking i spill ble populært, ikke bare som gameplay-element, men som sjanger. Sammen med spill som Thief: The Dark Project utvidet Metal Gear Solid grensen for hva som var gangbar spillmynt hos de store utviklerne. Det å stikke av og gjemme seg ble plutselig et alternativ til å massakrere seg ut av prekære situasjoner.
Likevel var det ikke slik at snikeelementer i spill aldri var blitt gjort før '98. Den aller hardeste kjernen av den litt semi-eldre garde der ute kan muligens huske tilbake til 1981, og et visst spill kalt Castle Wolfenstein, den aller første utgivelsen i det som gjennom mange senere utgivelser skulle vise seg å bli en klassisk spillserie. Castle Wolfenstein var et av de aller første eksemplene på sniking i en større spillutgivelse, sammen med noen få, mindre kjente titler, som arkadespillet 005, det også fra 1981.
Selv om det var uunngåelig ikke å skyte litt hist og her, hadde Castle Wolfenstein et tydelig fokus på at spilleren skulle holde seg uoppdaget lengst mulig. Man kunne for eksempel stjele tyske soldaters uniformer, og dermed liste seg forbi brunskjortene uten å bli oppdaget. Wolfenstein-serien videreutviklet disse snike-elementene sine, og gav i senere utgivelser spilleren anledning til blant annet å skjule lik.
Omtrent samtidig strever en ung, japansk filmnerd ved navn Hideo Kojima med å beholde jobben som spilldesigner hos Konami, et spillhus som nettopp hadde begynt å bruke sin erfaring med arkadespill til å produsere for det sterkt voksende markedet for hjemmekonsoller.
Kojimas ideer enten floppet eller ble oversett av Konami-ledelsen, og han følte seg uglesett av sine kolleger på grunn av sin manglende databakgrunn og sin noe begrensede kunnskap om programmering. Han ble satt til å overta et mislykket militærspillprosjekt, og var nær ved å gi opp hele spilldesign-karrierdrømmen (som han i utgangspunktet valgte fordi han var nødt til å gi opp en annen karrieredrøm som filmregissør).
Men så, ut av det blå, og akkurat som bestilt, kom idéen: Hva hvis man i stedet for å skyte og krige og være aggressiv, heller var nødt til å stikke av? Og vips: Metal Gear er et faktum.
Umåtelig avansert
Dette var altså i 1987, men vi må til begynnelsen av nittitallet for å finne de første sporene av det spillet vi idag kjenner som Metal Gear Solid.
Ganske umiddelbart etter utgivelsen av Metal Gear 2: Solid Snake til MSX2, planla Hideo Kojima å utgi et tredje spill i rekken. Dette ble innledningsvis døpt Metal Gear 3, og skulle utvikles til det som senere viste seg å bli en ganske sær, dyr, og dårlig likt spillkonsoll kalt 3DO.
Kanskje var det derfor like greit at Kojima plutselig en dag begynte å høre noen merkelige, ubekreftede rykter om en ny og umåtelig avansert konsoll som var under utvikling hos Sony, kalt The PlayStation.
Denne kraftig oppjusterte maskinvaren gav Kojima mulighet til også å ytterligere øke ambisjonsnivået – Kojima gjorde det til et uttalt mål allerede i 1995, kun et år etter konsollens japanske lansering, å lage det beste PlayStation-spillet noen sinne, og det skulle få en helt ny, ren og unummerert tittel – Metal Gear Solid.
Ufattelig grafikk
Året er 1998. Zidane er banens beste for Frankrike i VM-finalen mot Brasil, Microsoft gir ut Windows 98, og fra en garasje et sted i USA starter tre personer et lite selskap kalt Google. Samtidig, et helt annet sted, settes det i verk et massivt promoapparat når Konami gir ut Metal Gear Solid i Japan for første gang. Spillet blir en kanonsuksess.
Da det kom ut på engelsk for første gang i oktober samme år, var ikke veien dit like fløtemyk. Kikker du nærmere på rulleteksten i den originale engelske versjonen av spillet, ser du at alle stemmeskuespillerne opererer under pseudonymer. Det at skuespillere skulle gi stemmer til animerte karakterer uten selv å opptre i sine egne skikkelser var nemlig ikke en etablert skuespillernisje slik det er i dag, og dermed ble det utfordringer knyttet til konservative fagforeninger som ikke anså «voice-over»-arbeid som å falle inn under deres paraply. Selv David Hayter så seg nødt til å ta på seg pseudonymet Sean Barker, som ikke tilfeldigvis var navnet til karakteren Hayter spilte i den, for å bruke et veloverveid ord, ganske så utrolige filmen The Guyver: Dark Hero.
Forventningene til den europeiske utgivelsen var allerede skyhøye i kjølevannet en demo som visstnok ble vist på videotape under E3-messen i 1997, og som høstet stående applaus fra både messegjengere og journalister.
I en artikkel datert september 1997, ble GameSpot for første gang vist video av spillet som kjørte i sanntid på PlayStation-maskinvare. Artikkelen slo blant annet fast at spillets filmatiske kameraføring var imponerende og at de fyldige teksturene var absolutt fantastiske. Grafikken var ikke mindre enn vidunderlig, og detaljrikheten, eksemplifisert av en gjespende vaktpost, var rett og slett ufattelig. Og bare for å fullende kontrasten – det var sannsynligvis noe i denne retningen de fikk se.
For ikke bare var selve snike-gameplayet i Metal Gear Solid banebrytende, men den gjennomførte filmatiske estetikken var for de fleste, som GameSpot påpekte, ganske slående. Filmvirkemidler i spill var ikke en på langt nær like hverdagslig observasjon da som det er i dag. Metal Gear Solid er ett av de tidligste eksemplene på populariseringen av denne filmaktige stilen. Den har utviklet seg fra å være Kojimas auteur-særpreg til å bli det som i dag er en slags trøstesløst populær «filmsploitation»-trend, for å bruke et begrep jeg nettopp fant på.
I tillegg, som den filmnerden han er, gir Kojima flere nikk i retning flere av sine favorittfilmer i mange av spillene sine. For eksempel dukker det opp en smoking i flere av Metal Gear Solid-spillene som en referanse til en av Kojimas filmhelter, James Bond.
Huh? What was that noise?
Da Kojima først samlet teamet sitt og startet utviklingen mente han at spesielt én ting var viktig – hvis ikke spilleren lures til å tro på den virkeligheten som presenteres, faller også hele resten av spillet. Dermed ble Konami-teamet møysommelig forberedt på utviklingen som skulle følge.
Kojima tok med hele kontoret til Huntington Beach i California, der det lokale S.W.A.T.-teamet gav dem en grundig opplæring i taktikk, våpen, og eksplosiver. Ryktene skal ha det til at det eksisterer bilder der ute av en glisende Kojima-san bak avtrekkeren på et stativmontert maskingevær av type grovt kaliber, uten at undertegnede har klart å presse Google hardt nok til å få dette bekreftet. Slike militærtekniske forberedelser ble forøvrig også gjort under utviklingen av senere utgivelser i serien, som for eksempel under produksjonen av Sons of Liberty.
Med Kojimas sans for nøyaktighet og innlevelse endte Metal Gear Solid opp med en detaljrikhet uten sidestykke. Spillet er så proppfullt av skjulte morsomheter, såkalte easter eggs, at det nesten er vanskelig å spille gjennom hele greia uten å ramle over hvertfall et par.
Øye for detaljer
En karakter som var involvert i spesielt mange morsomme «easter eggs» var Meryl (som forøvrig faktisk ikke debuterte i Metal Gear Solid, men i Policenauts, et av Kojimas tidligere spill).
For eksempel: På et punkt i spillet befinner du deg i et rom sammen med Meryl og en gjeng ulver. Hvis du av en eller annen forkvaklet årsak skulle stoppe det du driver med (å redde verden fra atomkrig) for å fike til Meryl – det kunne jo være et hendig uhell, sirkelknappen sitter jo laglig til – vil hun ta igjen ved å plystre på ulvene slik at de angriper Snake.
Så, om du fiker til Meryl, men deretter i stedet finner på å gjemme deg i en pappeske, vil ikke ulvene klare å finne deg. En ulveunge vil i stedet tusle bort å urinere på boksen din.
Men dette er jo selvfølgelig ikke nok i seg selv for å tilfredsstille Kojimas detalj-OCD. For om du skulle finne på å gjøre alt dette, fike til Meryl, gjemme deg i en pappeske, og bli urinert på av en ulveunge, vil du senere i spillet være i stand til å gjemme deg i denne samme påurinerte pappesken uten at ulvene angriper deg. Hvem er det som har eksperimentert seg frem til å finne ut av alt dette?
Også samtlige av de senere utgivelsene i Solid-serien kjennetegnes ved en slik overveldende detalj-noia som noen ganger er såpassomfattende at den tenkelig kan finnes som diagnose et sted på autismespekteret.