Intervju

Deathloop

– Vi gikk i den sprøeste retningen vi kunne

Vi har snakket PlayStation 5, 1960-tallet og hvordan man gjør repetisjon til noe forfriskende med en av sjefsforfatterne bak Deathloop.

Bennett Smith, «narrative designer» for Deathloop.
Arkane Studios

Siden det ble annonsert i 2019, har Deathloop vært et spill det er umulig å ikke legge merke. Dette er til dels på grunn av den enorme mengden markedsføring spillet har vært gjenstand for, men enkelt og greit også på grunn av det veldig interessante konseptet utviklerne i Arkane Studios har kokt ihop.

Men hvordan ble handlingen og figurene i Deathloop egentlig til? Hvordan er det å sette sammen en historie som i utgangspunktet kan spilles i omtrent den rekkefølgen spilleren ønsker, med plottlinjer som snirkler og snor seg om hverandre? Nå har spillet vært ute i snart to måneder, og vi har tatt en prat med en av sjefsforfatterne, Bennett Smith, for å få et unikt innblikk i prosessen.

LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Deathloop »

Å begynne bakfra

Den visuelle stilen påvirket mye av den videre utviklingen av Deathloop.
Arkane Studios

– Da jeg kom til prosjektet, hadde vi nettopp sluppet den første E3-traileren som etablerte verdenen, og vi spurte oss selv: «Hvor går vi herfra?». Vi begynte med brainstorming og gikk vel i den sprøeste retningen vi fant på. Mye av inspirasjonen kom fra den visuelle stilen vi hadde valgt, med «pop» og 1960-tallet i sentrale roller, forklarer Smith når vi ber ham utdype hvordan de gikk fram for å lage det unike spillet.

– Selve puslespillet – hvordan man skal drepe alle på én dag – var noe av det første som ble løst. Utviklingen begynte der, og så jobbet vi oss bakover for å finne ut hvorfor de ulike figurene skulle være der de var til enhver tid. Det var utgangspunktet. Spillutvikling kommer i mange former: noen begynner ved slutten, noen begynner forfra, noen begynner til og med i midten uten å vite det. Det er alltid annerledes, og det er ingen «riktig» måte å utvikle et spill – den rette måten er å bli ferdig, grunner han.

Smith er ikke fremmed for å utvikle og ferdigstille spill, og avslører at han fra før av har jobbet med over 30 ulike prosjekter, inkludert Destiny, Fallout 4, en rekke andre Bethesda-spill og masse annet for mindre studioer.

Bennett Smith, «narrative designer» for Deathloop.
Arkane Studios

– Ett av mine første prosjekter var Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, som var enormt for meg på den tiden. Jeg elsket de spillene. Jeg har i tillegg jobbet en del innenfor TV, både som forfatter og produsent.

– Noe vi i Norge har sett, tror du?

– Antagelig ikke. Det var mye innhold for amerikansk kabel-TV, som antagelig ikke blir oversatt noe særlig. Vent litt, det var faktisk et gameshow jeg jobbet på en liten stund, kalt Deal or No Deal, som jeg mener dukket opp i nesten alle land i verden. Det er et show som ikke krever noen som helst ferdigheter fra deltakerne, men de trengte uansett folk til å skrive promoteringsmateriale og den slags, og der var jeg, smiler Smith fårete.

Kraften til PlayStation

Deathloop er et allerede et nokså unikt spill i og for seg selv, men omstendighetene rundt prosjektet er om mulig enda mer spesielle. Opplevelsen ble opprinnelig annonsert i 2019, før det senere det samme året ble kjent at det skulle bli en del av den første bølgen med PlayStation 5-eksklusive spill. Og så ble Arkanes moderstudio, Bethesda, kjøpt av Microsoft, konkurrenten.

Les også
Anmeldelse: Deathloop

Spillet er fortsatt konsolleksklusivt for PlayStation 5, og jeg ser meg nødt til å spørre hvordan denne avtalen egentlig ble til:

– Det var faktisk et stykke ut i prosessen: Jeg tror vi egentlig siktet oss inn på den forrige konsollgenerasjonen, og så fikk vi nyss om at vi kanskje kunne gjøre det på denne måten. Men det var enten eller, vi kunne ikke gjøre begge deler. Vi har sett spill som forsøker seg på begge sider av generasjonsskiftet tidligere, og det har ofte ledet til et svakere produkt hvor ingen er helt fornøyde, forteller Smith.

– Så dere har ikke en nedgradert versjon til forrige konsollgenerasjon i smia?

– Nei, det kan jeg ikke bekrefte noen av veiene, ler han

En annerledes type kontroller.
Arkane Studios

På spørsmål om hvordan kraften til den nye konsollgenerasjonen påvirket utviklingen, er Smith rask til å peke på Sonys nye kontroller, DualSense:

– Den er fantastisk. Vi hadde allerede en del ideer for hvordan vi skulle formidle historien, men vi kunne utvide disse ytterligere takket være den nye teknologien. For eksempel kunne vi da bruke høyttaleren på kontrolleren for å ta imot radiosamtaler, mens «haptic feedback» er en utrolig god måte å gi spilleren tilbakemeldinger på.

– Det må selvfølgelig gjøres ordentlig – kontrolleren kan ikke vibrere hver gang noe skjer, det må være en grunn bak. Lyddesignerne våre var faktisk de som ordnet den delen: Det er en «følelses»-ting, noe som ikke er visuelt. Jeg skulle kanskje ønske vi hadde enda mer av det, men sett over ett var det en god ting som virkelig var med på å gjøre spillet mer interessant, konkluderer Smith.

– Hadde det noen innflytelse på historien i spillet, da?

– Vel, på noen måter, slik som når våpenet «jammer» seg og Colt bryter ut i sinne – takket være kontrolleren føler man dette tett på kroppen. Det hjelper spilleren å føle figurens frustrasjon. Noe av det vi virkelig fokuserte på var å sørge for at spilleren skulle føle det samme som figurene: Er spilleren forvirret, er Colt forvirret.

Julianna skiller seg fra de andre figurene i spillet.
Arkane Studios

– Det er på ingen måte en unik idé – bare se på alle spill hvor hovedpersonen våkner opp med hukommelsestap – men det er vår måte å ta det konseptet og skru det opp til 11, forteller han.

Flotte figurer

Apropos Colt og hans reaksjoner: Deathloop er tydelig et fargerikt spill, med et fargerikt univers og bevisst fargerike og nesten litt karikerte figurer. Smith har følgende å si når jeg spør om hvordan de forskjellige figurene ble til:

– Colt er på mange måter en sammenslåing av alle rappkjeftede hovedpersoner som noensinne har blitt lagd. Og denne tankegangen gjelder vel egentlig alle figurene våre, de er en sammensmeltning av ideer.

– Alexis er et godt eksempel på dette: Han er en kombinasjon av alle de største rævhølene i verden. Vi ga ham alle negative trekk vi kunne komme på. Men folk elsker ham! Det er så merkelig, for han er en så grusom person, som sier så mange forferdelige ting. Og det er jo et kompliment til skrivingen, berømmer han seg selv med et glis.

Smith forteller videre at det ikke var bare lett å lage Deathloop, et spill hvor poenget i all hovedsak er å leve den samme dagen og gjøre de samme tingene om og om igjen:

– Vår utfordring var å få det til å føles forfriskende og ikke repetitivt. Hvordan gjør man noe som i og for seg selv er ekstremt repetitivt, til noe som føles friskt og som får spilleren til å ville gå videre og gjøre ferdig spillet?

Colt = spilleren. Spilleren = Colt.
Arkane Studios

– Ja, hvordan har dere egentlig gått fram? Hvordan sørger man for at et så annerledes spill som Deathloop samtidig er noe som appellerer til så mange som mulig?

– Det er utfordrende, både for oss som designere, men også for en del spillere. Noen ville alltid blitt forvirret, med tanke på spillets sporadiske natur og hvordan vi deler ut informasjon. Vi kalkulerte at det ikke nødvendigvis er slik at alt man får vite som er like viktig: Deathloop er et mordpuslespill, hvor mysteriet er hvordan man skal sette brikkene sammen, men figurene er ikke mysterier i og for seg.

– Julianna er selvfølgelig et unntak, men målet ellers var å gjøre figurene underholdende å være i nærheten av – du trenger ikke finne informasjon som forklarer hvorfor de er som de er. Jobben ble da å finne en balanse, og til sist lente vi oss i retning av å sørge for at disse figurene er unike, har forskjellige perspektiver og alle er underholdende for spillere å være rundt, grunner han.

Noe for enhver?

Rent sjangermessig er det vanskelig å sette Deathloop i bås, all den tid det er like deler sniking, action, skyting og gåteløsning. Man trenger ikke mer enn et par minutter bak spakene for å vite at arven fra Dishonored helt klart lever i beste velgående, men det er et spill som samtidig er langt mer actionfokusert når ting før går galt. Smith forklarer det slik:

Sniking og skyting i skjønn forening.
Arkane Studios

– Kjernen i spillet er at man får løpe rundt med våpen og superkrefter. En ekte FPS-spiller, en som liker Call of Duty og andre robuste FPS-spill, tenkte vi kanskje kunne komme til å like dette spillet. Vi visste ikke. Nøkkelen var å gjøre spillet morsomt og underholdende fra første stund, for å forsøke å trekke spillere inn: «Jeg er nysgjerrig på hvorfor verdenen er som den er, jeg vil vite mer.» Vi var bevisste på at enkelte spillere kom til å støte på problemer, men da forsøkte vi som sagt å sammenfalle disse følelsene med Colts egne følelser. Vi ville at figuren og spilleren skulle avansere sammen.

– Vi var hele tiden opptatt av at det å tape ikke skulle være en straff, men heller en mulighet til å lære. «Ja, du kommer til å dø, vi kan drepe deg veldig raskt, men det er ok». Vår jobb var å formidle dette: «Ikke bekymre deg, vi skal forsøke å hjelpe deg helt til siste slutt,» og det er noe mange spillere har klart.

– Så det er mange som har kommet seg helskinnet gjennom spillet? Hva er tankene deres nå i ettertid, da? Hva reagerer spillerne mest på?

– Alle ser ut til å virkelig like det, men det er selvfølgelig noen spillere som har spørsmål når de fullfører spillet; spørsmål de føler de ikke har fått svar på. Jeg har merket meg at noen spillere er vant til måten andre spill gjør ting på, og ser for seg at det alltid skal være slik. Målet må da bli at alle – til tross for dette – får noe ut av opplevelsen, at de koser seg, avslutter Smith kontant.

Siste fra forsiden