Intervju

– Vi er veldig lei oss

Gamer.no møtte skaperne av skuffelsen Final Fantasy XIV.

1: Side 1
2: Side 2

Etter å ha lidd meg gjennom timesvis med smertefull spilling av Final Fantasy XIV, satt jeg på nok ammunisjon før intervjuet til å senke Blücher.

Foran meg satt to svært seriøse, middelaldrene menn – produsent Sage Sundi og senior visepresident Hiromichi Tanaka. De var bevæpnet med en kvinnelig oversetter, med et smil som kunne smelte Nordpolen, og to unge damer som satt bak meg på en plattform og skrev i et forrykende tempo på hver sin PC. Jeg aner fortsatt ikke hva de to gjorde der. Jeg var deres femte intervjuer og de hadde seks til på timeplanen den dagen.

Final Fantasy XIV måtte lide en grusom slakt i de fleste spillmedier, vårt eget inkludert, og det knyttet seg mange forventninger til hva utviklerne hadde å si om spillet, hvordan veien ville bli videre og hva de skulle gjøre før de gav ut spillet på Playstation 3.

Ble fanget i en ond sirkel

– Hvordan går det? Har dere hatt en tøff dag?

– Ikke så veldig tøff, men vi har ikke fått spist lunsj enda, svarer Sundi med et tappert smil.

– Hvis jeg var dere ville jeg ikke bekymret meg for lunsjen. Jeg har ikke tenkt å gå rundt grøten. Hvordan i all verden kunne dere gi ut Final Fantasy XIV i en slik forfatning?

– Vi er veldig lei oss for at vi ikke klarte å møte spillernes forventninger. Vi var klar over mange problemer i løpet av beta-testingen, men var ikke i stand til å gjøre noe med dem fordi vi måtte fokusere på å bli kvitt vanlige «bugs». Datastrukturen i spillet gjorde det vanskelig å gjøre forandringer, og derfor tok alt vi ville gjøre mye lengre tid. Når vi likevel ble tvunget til å gjøre endringer resulterte det i enda flere «bugs» vi måtte rette opp. Slik ble vi fanget i en ond sirkel.

Tanaka fortsetter:

– Vi har annonsert vår plan for fremtidige oppdateringer og håper denne vil løse alle problemene spillerne har klaget på. Vi kan hovedsakelig dele disse inn i tre deler. Den første er brukergrensesnittet. Siden vi hadde planlagt å gi ut spillet på både PC og Playstation 3 samtidig, var vårt fokus å gjøre brukergrensesnittet kompatibelt med begge. Men vi har nå sett at dette ikke fungerer for PC-spillere som er vant med andre massive onlinespil. Vi kommer derfor til å lage et nytt brukergrensesnitt for dem fra bunnen av, som vil være ferdig tidlig neste år. I mellomtiden skal vi fikse problemene med det nåværende brukergrensesnittet.

Han forklarer videre:

– Det andre hovedproblemet var markedssystemet, som virker å være veldig komplisert og lite brukervennlig for spillerne. Det ble slik fordi vi ikke klarte å gjøre ferdig søkesystemet for gjenstander ved lansering. Vi kommer til å introdusere dette i løpet av november eller desember, slik at spillere mye lettere kan handle med hverandre.

– Den tredje tingen var kampsystemet. Fordi det meste innholdet i spillet kan spilles solo, har ikke spillerne fått like mange grunner til å danne grupper. Vi kommer til å endre på dette og i tillegg gi hver klasse flere unike evner slik at de lettere kan fylle forskjellige roller i gruppespill. Vi kommer også til å innføre flere sjefsmonstre, noe vi håper vil gjøre kamp mer spennende.

– Ok. Men de store problemene, som brukergrensesnittet, kampsystemet og typene av innhold er ikke småting. De er dype designvalg, som virker å ha blitt gjort med fullt overlegg. Så hvordan kunne dere la spillet bli lansert med slike hovedelementer som åpenbart ikke fungerer?

– Vår første målgruppe for Final Fantasy XIV var Final Fantasy XI-spillere. Så brukergrensesnittet ligner mye mer på det du finner i det gamle spillet, i stedet for å ligne de du finner i vestlige massive onlinespill. Hvis vi hadde sluppet Final Fantasy XIV for PC og PS3 samtidig, som planlagt, mener vi også forskjellene i vårt brukergrensesnitt overfor andres ikke hadde blitt så åpenbare.

Tanaka fortsetter:

– Problemene med datastrukturen skaper mye serverstress. Når du foreksempel nevner kampsystemet så er mangel på monstre en av tingene spillerne klager på. Vi ønsket å rette på dette under beta-testingen, men vi rakk det ikke, og slik har mange av problemene forfulgt oss uten at vi har hatt nok tid til å rette dem opp.

– Nyttige tilbakemeldinger fra spillerne

– Siden dere hadde alle disse problemene under betaen, og virker å ha vært klar over mange av svakhetene ved spillet, hvorfor utsatte dere ikke lanseringen?

– Selv om vi hadde hatt mer tid, var det fortsatt flere elementer vi behøvde å fikse. Slik ble det veldig vanskelig å avgjøre når det beste tidspunktet for lanseringen ville være. Vi ønsket også å bygge spillet sammen med spillerne. Vi mente derfor at vi kunne få flere nyttige tilbakemeldinger fra spillerne ved å gi ut spillet da vi gjorde, svarer Tanaka.

– Betyr dette at dere ikke trodde at mottagelsen av spillet fra både spillere og spillanmeldere ville bli så negativ? Hva slags forventninger hadde dere?

– Vi hadde ikke forutsett at så mye av oppfatningen ville bli avgjort av kun de tidlige inntrykkene. Problemene med brukergrensesnittet hindret veldig mange spillere i å kunne oppleve alle de andre elementene i spillet. Slik har de ikke fått nyte den episke historien eller de vakre filmene. Vi mener derfor at den gode essensen i Final Fantasy XIV har blitt gjemt, når spillerne setter seg fast så tidlig i spillet. Vi føler dette er veldig trist, og jobber derfor hardt for å rette opp problemene slik at flere kan få oppleve alle de gode sidene ved spillet, forteller Tanaka.

– Ja vel. Så la oss snakke om disse sidene. Hva var intensjonen og visjonen bak spillet? Hva slags massivt onlinespill ønsket dere egentlig å lage med Final Fantasy XIV?

– Gjennom å lage spillets klasse- og oppdragssystem ønsket vi å gi spillerne mye fleksibilitet og mange måter å spille på. Vanligvis er massive onlinespill svært «hardcore» og de sluker mye tid. Vi ønsket å lage Final Fantasy XIV slik at spillerne kunne nyte spillet selv om de ikke hadde veldig mye tid, og hvis de hadde tid så kunne de lett bytte klasse og fortsette å utvikle den samme figuren på en annen måte. Vi prøvde på denne måten å tilføre noe nytt til sjangeren. Fordi det handlet om et Final Fantasy-spill lagde vi også en episk historie, slik at spillerne kan forvente seg en like storslagen fortteling som i de tradisjonelle Final Fantasy-spillene, forklarer Tanaka.

– Trenden blant utviklere av massive onlinespill har lenge vært å gjøre dem mer og mer action-orienterte. Er det fordi dere lager Final Fantasy XIV for både PC og Playstation 3 at dere har gått tilbake til et mer tradisjonelt og rolig kampsystem?

– Dette valget ble ikke gjort fordi vi lager spillet for flere plattformer. I et massivt onlinespill vil det alltid finnes en liten forsinkelse mellom handlinger, fordi alt må gå via serverne. Vi prøvde å skape en god balanse mellom kampsystemet og denne realiteten. Hvis et massivt onlinespill fokuserer for mye på action passer det dårligere for spillere som vil spille i lengre perioder, og vi ønsket også at spillerne skulle kunne snakke sammen og bruke kampsystemet samtidig. Kampsystemet virker også tregere enn det virkelig er, fordi de fleste spillerne befinner seg på lavt erfaringsnivå. Når de får flere evner går tempoet opp, svarer Tanaka.

1: Side 1
2: Side 2

Kommentarer (19)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
simalarion
14 år siden

hehe utrolig merklig at de sitter å forklarer at de regnet med at spillere synes det er helt greit å være Beta testere når de kjøper et ferdig produkt. I forhold til det jeg leser i artiklen setter jeg det ikke på spissen en gang nå.

Hermn
14 år siden

første jeg tenkte på når jeg leste tittelen var dette http://www.youtube.com/watch?v=u0bE6ZESFPI

oleboo_InnleggNO
14 år siden

For noen vanvittige unskyldninger. De kara her kan jo ikke være helt velbevart.

Å buhu det oppstod flere bugs når vi rettet bugs. Datastrukutren de laget var så vansklig at de ikke klarte å endre den fort nok.

Er jo helt utrolig hva de sitter å sier.

"jo saken er sånn at vi prøvde å lage et godt spill. Men vi fikk det ikke til. Det var vansklig. Tok så lang tid. Så vi bare ga det ut. Så får vi se hva brukerene sier.

Og om alt skulle gå til helvete sier vi bare at vi skal høre på "communityn". skal utvikle i lag med brukeren."

 

Og når de og unskylder seg med at starten ødelag. siden folk ikke fikk til så fikk de ikke se de episke filmene. film har sin rolle i spillmediumet så klartr men hvem pokker spiller spil for å se film

Spartapus
14 år siden

Er det bare jeg som har følelsen av at de egentlige grunnene uteblir? Det gjelder ikke bare dette intervjuet men samtlige andre uttalelser jeg har lest. Svarene er ufullstendige og ulogiske.

 

"Vi var klar over mange problemer i løpet av beta-testingen, men var ikke i stand til å gjøre noe med dem fordi vi måtte fokusere på å bli kvitt vanlige «bugs». Datastrukturen i spillet gjorde det vanskelig å gjøre forandringer, og derfor tok alt vi ville gjøre mye lengre tid. Når vi likevel ble tvunget til å gjøre endringer resulterte det i enda flere «bugs» vi måtte rette opp. Slik ble vi fanget i en ond sirkel."

 

Her hopper man - som i så mange andre uttalelser - glatt over roten til problemene ved å gå rett til konsekvensene. Det som i første omgang er interessant er hvorfor det ble så mange av disse feilene i utgangspunktet. Det virker på meg som at man først gjorde en så slapp programmeringsjobb at man fikk mange feil samtidig som man programmerte seg selv inn i et hjørne ved å jobbe med en datastruktur som gjorde feilretting unødvendig komplisert, når man så skulle komme seg ut av det hjørnet måtte man delvis plukke fra hverandre datastrukturen og sette den sammen på nytt, noe som må ha gjort at alle implementerte funksjoner som var avhengig av den omgjorte delen av datastrukturen fikk en hel del bugs. Så kan man spørre seg hvorfor man prioriterte rettingen av såkalte "vanlige bugs" fremfor grunnleggende feil med gameplayet, den eneste forklaringen må være at disse bugsene var så ille at de ville latterliggjort spillet.

 

"Selv om vi hadde hatt mer tid, var det fortsatt flere elementer vi behøvde å fikse. Slik ble det veldig vanskelig å avgjøre når det beste tidspunktet for lanseringen ville være. Vi ønsket også å bygge spillet sammen med spillerne. Vi mente derfor at vi kunne få flere nyttige tilbakemeldinger fra spillerne ved å gi ut spillet da vi gjorde, svarer Tanaka. "

 

Bygge spillet sammen med spillerne? Beta-testing, altså? Kanskje dette er starten på en ny trend der man gir ut betaversjoner av spill til full pris for å se hva som blir kritisert før man jobber videre med spillet? <_< Jeg kjøper ikke denne forklaringen. De må ha visst at det ikke er noen god plan å gi ut et spill som henger i strikk og binders og så forvente at forbrukerne skal komme med konstruktiv kritikk og vente tålmodig på oppdateringer. De må ha visst at de taper langt flere abonnementer på denne måten enn å utsette spillet noen måneder.

 

Selv håper jeg FFXIV-skuta synker. Det er viktig at alle spillutviklere blir minnet på hva det er de kan og ikke kan. Square-Enix er verdens beste når de lager singleplayer-rollespill, men så snart de beveger seg ut av sitt element og går i gang med tredjepersonsskytere, racingspill, filmer også videre, så blir resultatene blandet.

aebriol
14 år siden

Tror dette er veldig enkelt.

 

Noen har insistert på at det skal utvikles til PC og til PS3 likt, og at ting skal være sånn, fra toppnivå.

 

Ingen har tatt hensyn til tilbakemeldinger om at "dette suger" - de har bare fortsatt fordi at "vi har bestemt at sånn skal det være".

 

Sluttresultatet viser seg jo veldig enkelt ... det er rett og slett forferdelig dårlig.

 

Og FFXI var jo faktisk ikke så dårlig, spilte det en stund. Da har faktisk klart kunststykket og lage en mye dårligere oppfølger flere år senere ...

Siste fra forsiden