Intervju

– Vi er veldig lei oss

Gamer.no møtte skaperne av skuffelsen Final Fantasy XIV.

1: Side 1
2: Side 2

Etter å ha lidd meg gjennom timesvis med smertefull spilling av Final Fantasy XIV, satt jeg på nok ammunisjon før intervjuet til å senke Blücher.

Foran meg satt to svært seriøse, middelaldrene menn – produsent Sage Sundi og senior visepresident Hiromichi Tanaka. De var bevæpnet med en kvinnelig oversetter, med et smil som kunne smelte Nordpolen, og to unge damer som satt bak meg på en plattform og skrev i et forrykende tempo på hver sin PC. Jeg aner fortsatt ikke hva de to gjorde der. Jeg var deres femte intervjuer og de hadde seks til på timeplanen den dagen.

Final Fantasy XIV måtte lide en grusom slakt i de fleste spillmedier, vårt eget inkludert, og det knyttet seg mange forventninger til hva utviklerne hadde å si om spillet, hvordan veien ville bli videre og hva de skulle gjøre før de gav ut spillet på Playstation 3.

Ble fanget i en ond sirkel

– Hvordan går det? Har dere hatt en tøff dag?

– Ikke så veldig tøff, men vi har ikke fått spist lunsj enda, svarer Sundi med et tappert smil.

– Hvis jeg var dere ville jeg ikke bekymret meg for lunsjen. Jeg har ikke tenkt å gå rundt grøten. Hvordan i all verden kunne dere gi ut Final Fantasy XIV i en slik forfatning?

– Vi er veldig lei oss for at vi ikke klarte å møte spillernes forventninger. Vi var klar over mange problemer i løpet av beta-testingen, men var ikke i stand til å gjøre noe med dem fordi vi måtte fokusere på å bli kvitt vanlige «bugs». Datastrukturen i spillet gjorde det vanskelig å gjøre forandringer, og derfor tok alt vi ville gjøre mye lengre tid. Når vi likevel ble tvunget til å gjøre endringer resulterte det i enda flere «bugs» vi måtte rette opp. Slik ble vi fanget i en ond sirkel.

Tanaka fortsetter:

– Vi har annonsert vår plan for fremtidige oppdateringer og håper denne vil løse alle problemene spillerne har klaget på. Vi kan hovedsakelig dele disse inn i tre deler. Den første er brukergrensesnittet. Siden vi hadde planlagt å gi ut spillet på både PC og Playstation 3 samtidig, var vårt fokus å gjøre brukergrensesnittet kompatibelt med begge. Men vi har nå sett at dette ikke fungerer for PC-spillere som er vant med andre massive onlinespil. Vi kommer derfor til å lage et nytt brukergrensesnitt for dem fra bunnen av, som vil være ferdig tidlig neste år. I mellomtiden skal vi fikse problemene med det nåværende brukergrensesnittet.

Han forklarer videre:

– Det andre hovedproblemet var markedssystemet, som virker å være veldig komplisert og lite brukervennlig for spillerne. Det ble slik fordi vi ikke klarte å gjøre ferdig søkesystemet for gjenstander ved lansering. Vi kommer til å introdusere dette i løpet av november eller desember, slik at spillere mye lettere kan handle med hverandre.

– Den tredje tingen var kampsystemet. Fordi det meste innholdet i spillet kan spilles solo, har ikke spillerne fått like mange grunner til å danne grupper. Vi kommer til å endre på dette og i tillegg gi hver klasse flere unike evner slik at de lettere kan fylle forskjellige roller i gruppespill. Vi kommer også til å innføre flere sjefsmonstre, noe vi håper vil gjøre kamp mer spennende.

– Ok. Men de store problemene, som brukergrensesnittet, kampsystemet og typene av innhold er ikke småting. De er dype designvalg, som virker å ha blitt gjort med fullt overlegg. Så hvordan kunne dere la spillet bli lansert med slike hovedelementer som åpenbart ikke fungerer?

– Vår første målgruppe for Final Fantasy XIV var Final Fantasy XI-spillere. Så brukergrensesnittet ligner mye mer på det du finner i det gamle spillet, i stedet for å ligne de du finner i vestlige massive onlinespill. Hvis vi hadde sluppet Final Fantasy XIV for PC og PS3 samtidig, som planlagt, mener vi også forskjellene i vårt brukergrensesnitt overfor andres ikke hadde blitt så åpenbare.

Tanaka fortsetter:

– Problemene med datastrukturen skaper mye serverstress. Når du foreksempel nevner kampsystemet så er mangel på monstre en av tingene spillerne klager på. Vi ønsket å rette på dette under beta-testingen, men vi rakk det ikke, og slik har mange av problemene forfulgt oss uten at vi har hatt nok tid til å rette dem opp.

– Nyttige tilbakemeldinger fra spillerne

– Siden dere hadde alle disse problemene under betaen, og virker å ha vært klar over mange av svakhetene ved spillet, hvorfor utsatte dere ikke lanseringen?

– Selv om vi hadde hatt mer tid, var det fortsatt flere elementer vi behøvde å fikse. Slik ble det veldig vanskelig å avgjøre når det beste tidspunktet for lanseringen ville være. Vi ønsket også å bygge spillet sammen med spillerne. Vi mente derfor at vi kunne få flere nyttige tilbakemeldinger fra spillerne ved å gi ut spillet da vi gjorde, svarer Tanaka.

– Betyr dette at dere ikke trodde at mottagelsen av spillet fra både spillere og spillanmeldere ville bli så negativ? Hva slags forventninger hadde dere?

– Vi hadde ikke forutsett at så mye av oppfatningen ville bli avgjort av kun de tidlige inntrykkene. Problemene med brukergrensesnittet hindret veldig mange spillere i å kunne oppleve alle de andre elementene i spillet. Slik har de ikke fått nyte den episke historien eller de vakre filmene. Vi mener derfor at den gode essensen i Final Fantasy XIV har blitt gjemt, når spillerne setter seg fast så tidlig i spillet. Vi føler dette er veldig trist, og jobber derfor hardt for å rette opp problemene slik at flere kan få oppleve alle de gode sidene ved spillet, forteller Tanaka.

– Ja vel. Så la oss snakke om disse sidene. Hva var intensjonen og visjonen bak spillet? Hva slags massivt onlinespill ønsket dere egentlig å lage med Final Fantasy XIV?

– Gjennom å lage spillets klasse- og oppdragssystem ønsket vi å gi spillerne mye fleksibilitet og mange måter å spille på. Vanligvis er massive onlinespill svært «hardcore» og de sluker mye tid. Vi ønsket å lage Final Fantasy XIV slik at spillerne kunne nyte spillet selv om de ikke hadde veldig mye tid, og hvis de hadde tid så kunne de lett bytte klasse og fortsette å utvikle den samme figuren på en annen måte. Vi prøvde på denne måten å tilføre noe nytt til sjangeren. Fordi det handlet om et Final Fantasy-spill lagde vi også en episk historie, slik at spillerne kan forvente seg en like storslagen fortteling som i de tradisjonelle Final Fantasy-spillene, forklarer Tanaka.

– Trenden blant utviklere av massive onlinespill har lenge vært å gjøre dem mer og mer action-orienterte. Er det fordi dere lager Final Fantasy XIV for både PC og Playstation 3 at dere har gått tilbake til et mer tradisjonelt og rolig kampsystem?

– Dette valget ble ikke gjort fordi vi lager spillet for flere plattformer. I et massivt onlinespill vil det alltid finnes en liten forsinkelse mellom handlinger, fordi alt må gå via serverne. Vi prøvde å skape en god balanse mellom kampsystemet og denne realiteten. Hvis et massivt onlinespill fokuserer for mye på action passer det dårligere for spillere som vil spille i lengre perioder, og vi ønsket også at spillerne skulle kunne snakke sammen og bruke kampsystemet samtidig. Kampsystemet virker også tregere enn det virkelig er, fordi de fleste spillerne befinner seg på lavt erfaringsnivå. Når de får flere evner går tempoet opp, svarer Tanaka.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden