Intervju

– Vi ble ikke særlig påvirket av Dragon Age II

Mass Effect 3-produsenten forteller oss at det blir mer å bryne seg på enn noen gang.

STOCKHOLM (Gamer.no): Nei og nei, så er det jorda som står for tur. Vi som har vært på oppdrag med Commander Shepard og mannskapet hans/hennes har opplevd litt av hvert ute i det iskalde verdensrommet, og nå skal ting altså nøstes opp med en romveseninvasjon av vår egen planet.

Vi har tidligere sett på samarbeidsmodusen og spillets innledning, denne gangen ble det en sjanse til å prate med spillprodusent Michael Gamble om både vanskelighetsgrader, filminspirasjon og hvor stor innflytelse Dragon Age II har hatt på romrollespillet.

Ingen kos og hvile

– Nå har jo rollene blitt endret, og menneskene går fra å oppsøke Reaper-trusselen til å bli invadert på hjemmebane. Hvordan påvirker dette historiefortellingen?

Det blir mye individuell tilpasning, blant annet med malplassert kamuflasje.

– Mye handler om krigen med Reaper-ene, som vi har fristet med lenge. Nå får man endelig se de ankomme, og forsøke å drepe dem. Samtidig forandres hverdagen betraktelig når det er krigstid. Det er ingen kos og hvile når man står foran total ødeleggelse, og det er et viktig tema i Mass Effect 3.

Det faktum at man er invadert må vel også påvirke tempoet i spillet?

– Det er definitivt en følelse av nød og hast, ettersom galaksen står for fall. Men spillrytmen må også tillate spilleren å ta ting i eget tempo og utvikle forholdet sitt med de ulike rollefigurene slik de er vant til.

– Mass Effect 3 kommer til å starte veldig intenst og dramatisk, før alt dysses ned og spilleren får sjansen til å utforske en rekke planeter og prioritere selv.

Hvordan har dere tenkt å gjenspeile det i spillerens personlige valg?

– Vel, konsekvensene er mye større, og innsatsen er mer betydelig enn noen gang. Dette er ikke noe nytt for serien, om enn desto viktigere i Mass Effect 3, men du kan ta valg som har utrolig stor betydning for hvordan historien utvikler seg. Shephard må gjøre mange offer og delta i utallige konflikter for å håndskes denne krigen.

Hovedperson med psykisk ballast

Et av de første valgene du tar når du lager en figur er å bestemme hvilken hovedperson som døde i eneren, og de psykiske ringvirkningene av dette. Får Shephard en personlig krise á la Dead Space 2, hvor Isaac Clarke ble helt tøvete, eller har dette valget en mer subtil innflytelse på hovedpersonen?

Denne stillingen er visst ganske vanlig.
Les også
Anmeldelse:

– Det blir nok ikke som Dead Space 2 i det hele tatt, og valget du tar får en mer passiv innflytelse på blant annet dialogene. Noen av samtalene vil for eksempel presenteres annerledes. Det at Ashley eller Kaiden dør er åpenbart et viktig valg, men spillerne må nesten se virkningene av det selv.

En vanlig bekymring blant spillerne er jo skillet mellom rolle- og skytespillet, og hva som er av størst betydning. Hvordan er denne balansen løst i treeren?

– Jeg mener vi har fått nok tid og spillerom til å løfte spillet på alle fronter. Vi har fått mulighet til å polere og strømlinjeforme kampene mer enn vi gjorde i Mass Effect 2, samtidig som det har blitt tid til å hente tilbake noen av rollespillelementene fra eneren. For eksempel evnen til å skreddersy ferdigheter, våpen og utrustning, så folk virkelig kan lage sin egen Shephard.

– Du kan fikle akkurat hvor mye eller lite du bare vil med hvilket som helst våpen. Individuelle rustningedeler kan byttes ut etter preferansene dine, og for eksempel farges slik du ønsker. Vi følte at det var viktig å samle alle disse elementene og forbedre dem, siden spillet generelt sett er det største i serien.

Er det noen åpenbare endringer som er gjort på vegne av Mass Effects høylytte brukersamfunn?

– Noen av rollespillelementene jeg nevnte er definitivt resultater av tilbakemeldinger fra fans. Rett etter at Mass Effect 2 ble utgitt, så vi på spillernes opplevelse med spillet og tok med innspillene videre. Nå får man blant annet mulighet til å utforske nye forhold mellom spillfigurer på forespørsel fra fanbasen.

Definisjonen på en storskurk.

Selvstendig rollespill

Dere innrømte jo at Dragon Age II lånte en del suksesselementer fra Mass Effect 2. Har Dragon Age II, som fikk en svært blandet mottakelse, påvirket neste Mass Effect-spill?

– Ikke i videre stor grad. Mange er ikke er klare over er at vi startet på ekstramateriale og en oppfølger så snart Mass Effect 2 ble utgitt. Dragon Age II forandret nok ikke måten vi håndterte Mass Effect 3 på, selv om vi alltid gjør et poeng ut av å lære av våre feil og forbedre oss.

Et av førsteinntrykkene mine etter å ha spilt starten på Mass Effect 3 er at dette er mer filmatisk, med pompøs musikk og lynkjapt tempo. Lener seriens siste avsnitt seg mer på filmmediet enn tidligere spill?

– Når det gir mening i konteksten, forsøker vi å gi spilleren noen digre, storslåtte øyeblikk og justerer spilltempoet i henhold til det. Starten du så er jo Jordas fall, og vi ønsker å gi spilleren en grandios følelse som gjør følelsesmessig inntrykk da. Men dette tempoet gjelder ikke for hele spillet. Uten nedetid og trege øyeblikk vil ikke de intense scenene gripe deg like godt.

– Aldri vært vanskeligere

Kampene skal være enda litt heftigere denne gangen.

Dere har tidligere uttalt at Mass Effect 2 var for vanskelig å komme inn for nye spillere. Hvordan er dette løst denne gangen?

– Det har vært en viktig prioritet for oss helt siden vi begynte å jobbe på Mass Effect 3 at nye spillere skal kunne forstå det kjapt. De som sliter med kampene kan for eksempel velge «Casual»-vanskelighetsgraden, hvor slåssingen er mye enklere.

– Til gjengjeld har vi økt terskelen for de andre vanskelighetsgradene, og «Insane» er mye vanskeligere enn tidligere. Mass Effect 3 er nok verken lettere eller vanskeligere enn forgjengeren i det store og hele, men spilleren har fått flere valgmuligheter.

Mass Effect 3 utgis 6. mars, til Windows, Xbox 360 og PlayStation 3. Vi testet spillet og intervjuet produsenten hos EA i Stockholm. Turen dit og oppholdet ble betalt av dem.

Siste fra forsiden