Spill har lenge gått for å være en stillesittende aktivitet. Det har spillbransjen tatt til seg, og i dag skal vi se på de ulike metodene de har brukt for å lokke oss spillere opp av sofaen.
Move your ass
Da er det på tide å lære et nytt ord, som for enkelte kanskje blir like paradoksalt som et pinnsvin som selger ballonger: Exergaming!
Tanken på å bruke TV-spill til trening dukket som nevnt i forrige ukes artikkel allerede opp tidlig på åttitallet, med Foot Craz til Atari 2600. Foot Craz ble aldri den helt store suksessen, men konseptet fikk sin renessanse på nittitallet.
Med kraftigere maskiner tilgjengelig begynte utviklere å koble til ergometersykler, steppemaskiner, til og med vektløftingsapparater: Alt for å få spillere i bedre form! Eksempelvis ble Gamercize lansert til de fleste senere konsoller og bestod av både pedaler å sykle på, og en stepmaskin.
Flere produsenter (og amatører med for mye fritid) har også eksperimentert med å koble til tredemøller, slik at spillerene må fysisk gå eller løpe for å kunne bevege seg i spillet.
Et eksempel er Gamerunner. Ikke overraskende er det også produsert egne vektmanualer som kan festes til wiimoten for de som ønsker å få litt mer muskler av å spille. For de som føler at de må ha mer ekstrem trening, kan Dream Machine være et alternativ. Plattformen kan både roteres og vippes i fire retninger, så da er det bare om å gjøre å holde balansen.
Bruk hele kroppen
Nintendo Wii er utvilsomt den største kommersielle suksessen for et spillsystem som kan kreve at spilleren faktisk må bevege på mer enn fingrene. Ved bruk av bevegelsessensorer i håndkontrolleren har Nintendo åpnet for flere alternative måter å spille på, og det har blitt lansert en rekke absurde tilleggskomponenter til å montere på wiimoten.
Sony prøvde seg litt halvhjertet allerede i 2003 med sitt Eyetoy-kamera, men den ble mer en morsom kuriositet enn den virkelige store suksessen. Men tidene, de forandrer seg. Både Microsoft og Sony tatt av hanskene for å kapre markedsandeler fra Nintendo med de kommende Project Natal og Playstation Motion Controller.
Men som så mye annet, er konseptet med å vifte med armene for å spille ikke en ny ide. Nintendo-nerder av nittitallet husker den legendariske, dog ikke så funksjonelle, Power Glove som ble utviklet i samarbeid av Mattel og Pax. Dette var en fysisk hanske man tok på seg, sånn at man (i hvert fall i teorien) kunne styre spillene med håndbevegelser. Dessverre fungerte dette kun for en håndfull spill, og selv her var styringen veldig unøyaktig.
Merkelig nok så var den til gjengjeld mer avansert enn Reality Quests The Glove til Playstation. Hvor Power Glove fungerte i et 3D-miljø, kunne The Glove kun styres ved å vri på håndleddet. Siste til å kaste seg på hanskebølgen er Engineered Fibre Structures og deres Control Glove. Med sensorer i fingertuppene bruker man finger- og håndbevegelser for å styre, og ved å gni forskjellige fingre sammen så utfører man forskjellige kommandoer.
Sega prøvde seg også på bevegelsesstyrte kontroller, da med sin Sega Activator til Sega Mega Drive. Dette var en åttekantet ring som man la på gulvet, stelte seg inn i, så ville lasersensorer bli trigget hver gang man gjorde en bevegelse over de forskjellige punktene. Konseptet ble dessverre en komplett fiasko.
Som en alternativ løsning til kameraer og trådløs følging ble Gametrak lansert i 2003. Her styrte man ved å dra i selvstrammende kabler, hvor det ble registrert avstand (lengden på kabel som ble trukket ut) og retning (retningen kabelen ble trukket ut på). Den trådløse Gametrak Freedom kom i 2006.
Helt til slutt så har vi en liten ting til alle kampsportutøverne der ute som syns at Wiien og alle kameraene blir for unøyaktige: XKPads Bodypad. Sensorer blir plassert på begge knyttnever, albuer, knær og på magen, og så er det bare å begynne å slå, sparke og hoppe rundt så mye man vil mens signalene blir sendt til konsollen.
XKPad er dessverre konkurs i dag og patentene spredt for alle vinder, så vi får ta det som et hint på at konseptet ikke ble så veldig populært.