Stort og større
Da vi satt oss ned og pratet litt løst og fast med Butler, var han rask med å poengtere sitt største ønske når det gjelder fantasiverdener i spill: De må se store og vidstrakte ut. Han gjorde stor sak ut av det å kunne vandre i lang tid opp et fjell på en støvete skogsvei, og at omgivelsene virkelig skal føles ekte og fjellene majestetiske. I følge Butler er det slik at de fleste spill ikke benytter seg godt nok av "Z-aksen", det vil si høydedimensjonen i spillet. Fjell er altfor lave, og daler er ikke dype nok. Han har et forrykende godt poeng, og alle som har besteget et fjell i virkeligheten vil si at et virtuelt fjell i et rollespill som regel ikke er høyere enn Danmarks høyste fjelltopp til sammenligning - om ikke mindre.
Vi ble tatt med til New Targonor - menneskebyen i spillet som består av et stort slott som ligger på en fjellknatt, omringet av en typisk middel-alder-by bestående av hundrevis av boliger. Slottet er enormt, gigantisk - ja, en størrelse av episke proporsjoner. Når du står fremfor porten og kikker opp er det vanskelig å ikke falle bakover på stolen, og hvert eneste rom og gang innenfor kan utforskes i timesvis. Det som er spesielt med slottet i New Targonor er at det er dypere enn det er høyere - det graver seg ned i jorden, og du kan ta en heis ned til bunnen for så å komme ut til kyststripen som ligger like utenfor. Når du står her og kikker opp mot toppen av slottet forstår du virkelig hva Butler mener.
Mye av årsaken til at dette er mulig, er heftig bruk av såkalt "LOD"-teknologi. Dette står for "Level of detail", hyppig brukt i mange spill og har vært brukt i lang tid, og medfører i bunn og grunn at alle modeller lages i flere kopier. Som regel gjøres dette kun med modellene til figurene - monstre, spillere og så videre - men Sigil Games gjør det også med bygninger. Store slott lages i mange forskjellige modeller med mindre og mindre detaljnivå slik at det skal gå glattere, og i det du beveger deg nærmere slottet byttes det ut med en mer detaljert modell.
Billedskjønne omgivelser
Talon er en stor verden. Den er enormt vidstrakt og vi ble bare vist ett av flere kontinenter, nemlig Thestra. Dette kontinentet hadde noen snødekte områder i nord, mens mesteparten bestod av skog, sumper og noen ørkenlignende miljøer i sør. I skogen bor alvene i en nydelig by av hvite bygninger i marmor og det som edlere er, og alle hus kan gå inn i og har sitt eget interiør. Butler viste oss at hvert hus faktisk vil være unikt innvendig, ved å gå inn i hus etter hus som alle sto foreløpig tomme - klare til å bli møblert og bebodd. Og ja - spillere skal kunne kjøpe sine egne hus, innrede det og bo der. McQuaid gjorde det også klart at de datastyrte figurene i byene vil ha egne liv og skal utfylle en langt større rolle enn å kun gi deg små setninger og oppdrag. I videre detalj ønsket han dessverre ikke å gå.
Vi forflyttet oss til et fjellområde som ga et fint perspektiv på verden i det solen senket seg ned bak fjelltoppene og gjorde himmelen lilla og blodrød. Stjernene begynte å titte frem, og foran oss så vi en inngang inn i fjellet. Her inne var det som en ny verden, store Moria-lignende haller bebodd av troll og annet utyske. Et kaldt og steinete miljø, kun oppvarmet av bålet til trollene borte i hjørnet. Det interessante er at overgangen fra utsiden til innsiden av fjellet er helt sømløst - her er det ingen lastetider i det hele tatt.
Siden verdenen er så stor må du komme deg rundt på mer enn dine egne føtter. Ikke andres heller for den saks skyld, men McQuaid nevner båter og hester. I motsetning til EverQuest, hvor hester er et statussymbol du ikke får tak i før du er blant veteranene i spillet, skal hester i Vanguard: Saga of Heroes være et vanlig og nyttig transportmiddel. Du vil kunne styre din egen båt, og egenskaper knyttet opp mot figuren din vil ha innvirkning på hvor flink du er til det. Siden det er flere kontinenter i spillet, vil du kunne seile mellom disse og utviklerne lover oss at havområdene vil være alt annet enn tomme. Båter, selv om du ikke kunne styre dem, var ett av de elementene som gjorde EverQuest så uforglemmelig, og McQuaid har selv gitt utrykk for at han er stor tilhenger av reisefølelsen disse bringer med seg.