Året er 1997. Vi flyter rundt i et mørke fullt av små, svevende lys som ligner stjerner. Som ved en tilfeldighet havner vi ansikt til ansikt med en brunette med grønne øyner. Sakte reiser hun seg og spaserer ut på en storbygate til undrende noter fra en xylofon. I hendene har hun en flettet kurv full av blomster.
Biler med trommende motorer passerer, besynderlige barnavn lyser fargerike fra neonskilt, skygger sitter i fortrolige samtaler i leiligheter over gaten og vi rekker akkurat se datoen til en teaterforestilling på bunnen av en reklameplakat, annonsen høy som flere leiligheter lagt over hverandre, før vi forsvinner under en bro med en klokke, gjennom en turkis gass høyt over og forstår at gaten hvor vi begynte befant seg i en av mange lommer i en sirkel rundt et fremtidsaktig, gotisk kraftverk. Musikken når sitt klimaks og en fanfare vedvarer mens spillets tittel overlapper bildet.
For utviklerne var det ifølge Polygon en bragd å kunne kombinere konsollgenerert spillgrafikk med ferdig dataanimasjon på måten det gjøres i denne åpningen. For mange spillere var det kanskje den første gangen et videospill gav dem gåsehud. I et enda større perspektiv kommer sporene fra rollespillklassikeren Final Fantasy VII, både kreativt og teknologisk, sannsynligvis aldri helt til å forsvinne fra spillbransjen.
Østlige tilstander
Det er to tiår siden det japanske rollespillets storhetstid. Idag kan man bli forundret over all tiden man brukte på disse lange, klaustrofobiske reisene hvor det alltid bare fantes ett stort mål. Ikke nok med at sytete ungdommer dessuten fylte rollegalleriet, man ble konstant avbrutt av irriterende monsterangrep. Som i et strategispill ventet man på tur, valgte angrepet og så deretter figuren utføre det for deg. Man kunne sant nok løpe fra disse småfiendene, men da ble man straffet hardt av bossene.
Kanskje har simpelthen det japanske rollespillet, akkurat som jojoer, krinoliner og den kaken du glemte bak i kjøleskapet i romjulen, gått ut på dato. Vi har nok også blitt mindre tålmodige. Spill som Skies of Arcadia og Shadow Hearts lot deg kanskje ikke velge hva slags figur du ville spille, eller avbryte historien for å løpe til den andre siden av verden og finne på noe annet like omfattende. På den andre siden kunne japanerne på sitt beste med filmregissørers presisjon flette sammen pinlige vertshusovernattinger, kjøp av helbredelsesdrikker, filosofiske spørsmål og timer med ensformig arbeid med å drepe småmonstre. Slik sett var de japanske rollespillene flinkere til å simulere de emosjonelle sidene av en reise. For eksempel er det liksom ikke helt det samme å måtte avhøre reisekameratene dine mellom oppdragene for å få deres bakgrunnshistorier.
Ikke minst hadde det sine masokistiske gleder å gjøre alt det harde arbeidet med småmonstrene. Systemene man utviklet figurene innenfor, varierte og kreative, gav ofte mye lønn for strevet etter hvert, som Final Fantasy-seriens jobbsystemer eller alkymien i Star Ocean-serien. Og mot slutten var det ingenting som ble holdt tilbake. Det finnes neppe mange angrepsanimasjoner i spillhistorien som kan måle seg med det over ett minutt lange Knights of the Round Table fra Final Fantasy VII. I samme spill bruker hovedskurken nesten dobbelt så mye tid på å kaste en hel planet på deg.
Vi var nok også heldige med tiden. Akkurat som Hollywood på den andre halvdelen av 90-tallet ble mørkt og filosofisk med filmer som The Matrix, American Beauty, Fight Club og The Truman Show var det en glanstid for voksen, japansk animasjon. Kanskje hadde tonen noe å gjøre med det kommende årtusenskiftet. I Japan var uansett Hideaki Anno med mesterverket Neon Genesis Evangelion en frontfigur. I denne animasjonsserien ble barn, som vanlig i japansk underholdning, tvunget til å slåss i svære, menneskeformede roboter mot surrealistiske romvesener. Nyheten var at de for en gangs skyld utviklet psykiatriske problemer av den grunn. I samme slengen strevde de med livets store spørsmål. Uten denne serien er det tvilsomt vi ville fått det sprenglærde, sjarmerende togkræsjet Xenogears. Eller at Final Fantasy VIIs hovedperson Cloud hadde slitt med dissosiasjon og skurken vært oppkalt etter noe fra Kabbala. Slikt gav japanske rollespill ry for ambisiøse fortellinger.
Det japanske rollespillets fall
Siden midten av 2000-tallet har japanerne slitt med å holde sin del av løftet. Fra begynnelsen av det som kalles den syvende konsollgenerasjonen, tiden da Nintendo Wii dominerte markedet, har den japanske rollespillsjangeren vært preget av lunkent mottatte eksperimenter som Infinite Undiscovery, The Last Remnant og den totalt uforutsigbare Final Fantasy XIII-trilogien. Sistnevnte rakk prøve alt fra Pokémon-aktig monstersamling til å slippe deg løs i en åpen verden før det tok duken. Trilogien har sannsynligvis også tidenes mest unødvendig innviklede historie.
Fra utviklerhold ble disse eksperimentene ofte forsvart med at spillere gav tilbakemeldinger på at den gamle suksessoppskriften føltes klønete og gammel. Spesielt Final Fantasy-skaperne i Square Enix snakket også om teknologi. Mens det originale Final Fantasy VII hadde håndtegnede bakgrunner med klumpete, enkle figurmodeller har produksjonen av et spill med Final Fantasy XIII-grafikk mer til felles med å lage en 30-40 timer lang Pixar- eller Dreamworks-film. Fordi vi er så vant med at slike spill nesten månedlig kommer ut, er det lett å glemme hvor mye tid og arbeider det egentlig krever. Da den tidligere Square Enix-president i 2010 ble spurt om å lage Final Fantasy VII med moderne grafikk, som mange fans i lang tid hadde etterspurt, anslo han en utviklingstid på 30-40 år. Kanskje ikke rart at nyversjonen, nå som den likevel er under utvikling, kommer i flere deler.
Mange gamle fans av japanske rollespill har i denne perioden tiden søkt trøst i nostalgiske ersatz som Bravely Default, Lost Odyssey og I am Setsuna. En del lavbudsjettsserier og etter hvert guilty pleasures som Star Ocean-, Atelier- og Tales of-serien overlever ved å lage nesten det samme spillet igjen og igjen for spesielt interesserte som er mer opptatt av formen enn innholdet. En sjelden fulltreffer har vi vel også hatt, som Shin Megami Tensei: Persona 4.
Noen vil kanskje reagere på at jeg ikke nevner Final Fantasy XII og Xenoblade-serien i denne siste sammenhengen. I likhet med det vestlige rollespillet Dragon Age: Inquisition, som på lignende vis låner sterkt fra flerspillerrollespill som World of Warcraft, stiller jeg meg rett og slett uforstående til den gode kritikken disse surrealistisk ensformige spillene har fått. Her er jeg enig med både Kent William Innholt og Jens Erik Vaaler som i sine respektive anmeldelser av Final Fantasy XII og Xenoblade Chronicles X for Gamer.no nevnte dødpunkter og gav mer blandet omtale enn pressen generelt.
Rollespillenes røtter
Mens japanske rollespill i sin storhetstid lurte seg inn i stuer over hele verden, var de vestlige kanskje noe av det mest nerdete som fantes i verden (med all respekt og kjærlighet). Har du noensinne lurt på hvorfor det egentlig heter «rollespill» kommer det av navnet på bordspill som Dungeons & Dragons sjangeren bygger på, hvor tanken var å la deg og venner innta roller i Tolkien-inspirerte eventyr.
Som i et brettspill ble ens figur representert av en brikke på et kart. En designert «dungeon master» blant spillerne regisserte spillets fiktive univers mens kamper ble avgjort med matematikk. En veldig sterk, men treg figur hadde gjerne mange poeng i styrke, men få i hastighet. Avhengig av reglene kunne dette innebære at man hadde lav sjanse for på en terning å trille akkurat det man trengte for å rekke å slå fienden. På den andre siden gjorde man stor skade på motstanderen om man først traff som følge av den høye mengden poeng man hadde i styrke. Dette kunne igjen gjøre at man fikk erfaringspoeng som kunne brukes til å gjøre figuren enda sterkere eller raskere.
Vestlige rollespill, som dukket opp før de japanske, prøvde å digitalisere og strømlinjeforme denne intrikate opplevelsen. Japanske rollespillutviklere hadde på sin side for det meste aldri selv spilt disse bordspillene. Istedet var de inspirert av dataspill som Wizardry, The Bard's Tale og Ultima. Akkurat som «the new wave» på 70-tallet med regissører som Steven Spielberg og Martin Scorsese gjorde rent bord i Hollywood som den første generasjonen til å vokse opp med film og ikke teater, var alt mer naturlig i japanske rollespill. Mens man så sent som i Star Wars: Knights of the Old Republic fra 2003 blir gjort oppmerksom på terningtrillingen som foregår i bakgrunnen, lå slikt «under panseret» allerede i det første Dragon Quest. De vestlige rollespillene tviholdt også i lang tid på et overblikksperspektiv, som i et bordspill.
En annen faktor som sannsynligvis bidro til å gjøre japanske rollespill større med det første var spillenes utspring i hobbymarkedet. Fortsatt preges det sterkt av såkalte «visual novels». Dette er en særjapansk sjanger hvor spillere, bortsett fra lyd og bilde, bare leser tekst. Er du heldig får du et valg i ny og ne som splitter historien. I Vesten kjenner man kanskje denne sjangeren først og fremst gjennom den eksepsjonelt spenstige Phoenix Wright-serien til Nintendos håndholdte konsoller hvor man jo i tillegg til mye lesning også får bryne seg på slike typiske advokataktiviteter som kryssavhør og innbrudd på åsteder sammen med mindreårige medium.
Når utviklere med en slik bakgrunn tok fatt på rollespillsjangeren ble det naturligvis et større fokus på historiefortelling. «Visual novel» og Dungeons & Dragons dro også fortellingen mot hvert sitt hjørne. Mens «visual novels» la opp til spektakulære klimaks og sterke figurskildringer som i en japansk animasjonsserie, var en god «dungeon master» ofte synonymt med en som var flink til å bygge detaljerte spillverdener.
I Planescape: Torment, kanskje det best skrevne vestlige rollespillet fra perioden hvor de japanske rollespillene dominerte, er et av fortellingens høydepunkt når du endelig kommer over en fyr i en bar som, om du lar ham, bruker en time på å forklare deg kosmologien til spilluniverset. Personlig måtte jeg finne frem penn og papir, og jeg er fortsatt ikke helt sikker på at jeg skjønte alt sammen. Så komplisert er det at jeg knapt husker noe av det nå. Dette er vitterlig ikke bare typisk for dette veldig spesielle spillet heller, men er noe man ser igjen i alt fra Arcanum til Fallout hvor figurer du møter plutselig i detalj diskuterer vannrensningsteknologi eller fiktiv skattepolitikk. Det sier seg selv at en spektakulær fortelling om en miljøterrorist i en fantasyfarget, dystopisk fremtid kommer til å nå et bredere publikum.
Vestens triumf
Men så skjer det noe. Mens japanerne spiller på nostalgi og leker med nye konsepter utover 2000-tallet begynner vestlige rollespill å slå de japanskes salgsrekorder. Det finnes så klart noen hint til det som skal komme allerede på 90-tallet og før det. The Elder Scrolls-serien, som blant annet Oblivion og Skyrim hører til under, har alltid hatt elementer av førstepersonsactionspillet, og System Shock, forløperen til BioShock-serien, blandet ambisiøs historiefortelling og rollespillaktig figurutvikling med et skytespill allerede i 1994. Diablo II traff også svært mange med sin kaotiske action.
Det store aha-øyeblikket tror jeg likevel vi kan gi til det legendariske Deus Ex fra 2000. Denne svært ambisiøse sjangerblandingen, som likevel kanskje først og fremst var et rollespill, gav en tilnærmet fullstendig simulasjon av livet som hemmelig agent i en mørk, nær fremtid hvor alle konspirasjoner var sanne. Av alle de risikofylte prosjektene til det beryktede og raskt stengte Ion Storm, grunnlagt av en gruppe eksentriske dotcom-millionærer, var dette den største suksessen. Fra en førstepersons synsvinkel kunne ethvert hinder på den storslåtte reisen løses etter hvordan man bygget figuren sin, enten man foretrakk å snike eller skyte seg frem.
Utviklingen fra Deus Ex, hvor man til å begynne med likevel sitter i et halvt minutt og sikter fordi man har lagt for lite poeng i årvåkenhet, frem til Mass Effect 3 på slutten av den siste konsollgenerasjonen med actionsekvenser mer eller mindre av samme kvalitet som de i rendyrkede actionspill som Gears of War er lang. Resultatet er likevel nådeløst. For meg er det i hvert fall vanskelig å tenke på det beste fra den syvende konsollgenerasjonen uten å fylle listen med vestlige rollespill som Fallout 3 og Deus Ex: Human Revolution. I 2011 klarte The Elder Scrolls: Skyrim å bli et navn alle, selv de som ikke var interessert i spill, kjente på linje med FIFA og Call of Duty. Sannsynligvis er Skyrim det bestselgende rollespillet i hele spillhistorien.
Ikke bare hadde de vestlige rollespillutviklerne endelig flyttet seg bort fra den bordspillinspirerte synsvinkelen og de verste regnestykkene fra Dungeons & Dragons. Ettersom teknologien gjorde det mulig og idéene ballet på seg, erstattet de turbasert kamp med action av stadig høyere kvalitet. Sammen med mer Hollywood-inspirert historiefortelling og en falmende, japansk bransje var suksessen komplett.
Rollespillenes kretsløp
Til en eller annen grad er alle spill abstraksjoner. Helt siden Pong lot korte, hvite linjer stå inne for racketer har spilldesignere forenklet virkeligheten. Og dette vil spillene aldri unnslippe. Selv om man skulle klare å lage en digital verden man ikke sanser forskjell på fra virkeligheten kommer man til å skjære hjørner bak sceneteppet for å få det til. Rollespill har på den andre siden et helt spesielt forhold til abstraksjon.
I et skytespill får man kanskje bare et utsnitt av de mulighetene noen i kamp med romvesener ville hatt, som å løpe og avfyre våpenet sitt. Kartene og grafikken er også forenklinger av omgivelsene hvor disse kunne tenkes å hende. Likevel er slike abstraksjoner relativt begrenset sammenlignet rollespillenes med sin opprinnelse i bordspill hvor et lite kart stod for en hel verden og vold var et spørsmål om terningkast. I et rollespill foregår historiene ofte over mange måneder, avhengig av hva man lar figuren bruke mye tid på kan man utvikle dem i forskjellige retninger over lang tid og mye mer. For å si det slik: I skytespillet Halo kjemper du under en romveseninvasjon, i Mass Effect 3 organiserer du og leder hele motstanden.
Når japanske rollespill opprinnelig nådde lengre enn de vestlige rollespillene er det fordi de bedre simulerte det ambisiøse innholdet til spillene sine. Mens vestlige rollespill begynte som en slags kuriositet, nesten slik man kan finne brettspill og «game shows» til konsoll, laget japanerne den aller beste forenklingen av en storslått eventyrreise de kunne om det så betydde å ha med minispill hvor man stod på snowboard eller navigerte en ubåt. Når teknologien imidlertid nådde et visst nivå i overgangen til den syvende spillgenerasjonen, ble de gamle, japanske abstraksjonene like foreldet og mistilpasset som alt de vestlige rollespillene opprinnelig tok med seg fra bordspillene. For ikke å snakke om turbaserte kamper og en lineær struktur mente, som vi så, den tidligere presidenten av Square Enix at det ville tatt 30-40 år å gjengi Final Fantasy VIIs abstraksjoner i moderne grafikk.
Vesten går ut på dato igjen
Etter at den åttende spillgenerasjonen begynte, hvor PlayStation 4 har dominert markedet, virker det som om vinden holder på å snu igjen. Produksjonskostnadene har selvfølgelig blitt enda større. En del husker kanskje fadesen rundt The Order: 1886. Til tross for fullpris og ingen flerspiller varte dette eksepsjonelt pene skytespillet, satt i et 1800-tallet hvor man var litt mer kreativ med dampteknologien enn man var i virkeligheten, knapt 4-5 timer for mange spillere. Jeg syntes skytemekanikkene også var spesielt gode, men det kan ha vært prisen som snakket.
Det kommer dermed neppe som noen stor overraskelse at også de vestlige rollespillene har båret preg av nye tider. Spesielt stygt tror jeg det har blitt fordi relevante serier i lang tid har solgt seg selv på å bli større, bedre og inkludere flere funksjoner. I forsøket på å få til dette samtidig som spillutviklingen har blitt enda mer ressurskrevende enn før tror jeg de alle sammen har blitt strukket for tynt. Både fjorårets Deus Ex: Mankind Divided og det nylige Mass Effect: Andromeda er større enn noensinne, men også tommere og langt mindre gjennomarbeidet.
Elefanten i rommet
Mens jeg slakter innsatsen i vestlige rollespill den siste tiden sønder og sammen vil noen kanskje lure på hvorfor jeg beleilig ikke nevner The Witcher 3: Wild Hunt. Mange vil til og med mene det er selve kronjuvelen av senere tids vestlige rollespill og det er jo helt klart et spill av den åttende generasjonen.
Det første, litt tvilsomme forsvaret mitt er at The Witcher 3 rett og slett ikke er et vestlig rollespill. Øst-europeiske rollespill som Risen, Witcher og S.T.A.L.K.E.R er en egen tradisjon som må sees på egne premisser. For eksempel har Witcher-serien et relativt enkelt kampsystem sammenlignet med hva vestlige rollespill pleier å tilby. Historien har også en langt mer emosjonell tone, om ikke så emosjonell som den i japanske.
Det andre, mye bedre argumentet mitt er at utviklerne i CD Projekt simpelthen har punget ut hva det koster å lage et godt, vestlig rollespill i stil med den syvende generasjonen for den åttende.
Dette høres muligens veldig rart ut med det første. The Witcher 3 hadde et ganske stort budsjett, omtrent det samme som det originale Watch Dogs, men langt fra de største tungvekterne. På den andre siden er CD Projekt polsk. Lønnen til en kanadisk spillutvikler, slik som de som jobber med Mass Effect-serien, er mer enn fire ganger så høy som en polsk.
I Trump og Brexits tid kan det være litt rart å foreslå å flytte den vestlige rollespillbransjen til Polen slik så mye av filmbransjen trekker mot Los Angeles. Likevel er det åpenbart talent der, gunstige økonomiske vilkår og sannsynligvis en ivrig befolkning.
Begge spillene hadde uvanlig lange, rotete utviklingsperioder og leverer under forventning på de fleste områder. Mange av designvalgene, som å la deg beholde alle kreftene du hadde på slutten av det forrige Deus Ex, eller Mass Effect: Andromeda sine sudoku-inspirerte puslespill, er merkelige, mens ingen av seriene har vært så dårlig skrevet noensinne før. Deus Ex føltes mer som en svak begynnelse enn en skikkelig fortelling, mens Mass Effect: Andromeda sikkert er den første gangen jeg noensinne har hoppet over det meste av dialogen i et rollespill.
Mass Effects ansiktsanimasjoner gir på den andre siden et veldig konkret eksempel på hvordan ressurser ikke strekker til. En tidligere ansatt hos utvikleren BioWare belyste utviklernes snarveier for noen uker siden.
Personlig mener jeg pressen generelt har vært altfor snille med disse to spillene. Jeg elsket Mass Effect 3 og det forrige Deus Ex mens etterfølgerne deres var et slit å spille gjennom. Jeg tror mange har et behov for å anerkjenne ambisjonsnivået og hvor nær de kommer, men som en opplevelse som skal stå på egne bein er det preget av så mange halvferdigheter at jeg aldri kunne anbefalt dem til noen.
Noen av de samme problemene tror jeg trakk ned Fallout 4 for halvannet år siden. Jeg tror en av grunnene til at denne serien har tålt støyten bedre er at Bethesda alltid har levert overskuddsprosjekter som gir oss langt over det vi forventer fra noe spill. Da de leverte under forventning, var det dermed fortsatt ganske eksepsjonelt. Jeg tror også Bethesda har vært litt mer fleksible og hatt litt smartere designere enn Deus Ex og Mass Effect. Mens disse til enhver pris tilsynelatende har prøvd å lage en bedre og større versjon av det forrige spillet til nye konsoller kompenserte Bethesda. Istedenfor å ofre alt for omfavn som vanlig fikk vi en mindre verden. Til gjengjeld var den mer detaljert, de små tingene som våpenfølelse hadde fått mer oppmerksomhet og man hadde til og med funnet plass til mer filmaktige dialoger, tydelig inspirert av Mass Effect. Jeg tør til og med påstå historien, som aldri har vært Bethesdas sterke side, var hakket bedre enn vanlig.
Bethesda har alltid skjøvet grensene for hva som er mulig i et rollespill. Med dette mener jeg de viste, selv i et av sine svakere øyeblikk, at de er litt flinkere enn de andre store rollespillutviklerne til å arbeide med de grunnleggende abstraksjonene. En gang til tror jeg likevel ikke vi vil kjøpe det. Bethesda må nok langt grundigere til verks hvis deres neste spill skal føles verdig de milepælene i spillutvikling mange av deres titler har vært.
På den andre siden begynner Japan å komme sterkt tilbake. I tillegg til at PlayStation selger bedre enn Xbox igjen, Nintendo Switchs gryende suksess og nylige potensielle klassikere som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain og The Legend of Zelda: Breath of the Wild (i hvert fall mener noe av oss at det var så bra) har japanske rollespill bare det siste halvåret imponert med titler som Nier: Automata, Final Fantasy XV, Yakuza Zero, Nioh og Persona 5. Final Fantasy XV har riktignok ikke fått en stort bedre mottakelse enn nyere vestlige rollespill så jeg skal komme tilbake til dette. Likevel virker det som om japanske rollespill begynner å finne tilbake til en form som passer teknologien bedre enn det både deres gamle oppskrifter og dagens vestlige gjør.
Hardt arbeid, selv på fritiden
Da man i Vesten vant frem ved å erstatte turbasert kamp med action lånt fra andre sjangre kan man lure på hvorfor japanerne ikke gjorde det samme. Actionspill har imidlertid aldri stått spesielt sterkt i den stolte øynasjonen. Enorme suksesser i Vesten som Uncharted-serien og Battlefield får stå urørte i butikkhyllene. Førstepersonsskytespill er så små at mange bare forbinder kvalme med synsvinkelen.
Sannsynligvis grunner dette i kulturforskjeller. Mens man i det individualistiske Vesten legger mye vekt på spillerfrihet og umiddelbar glede er man i den kollektivistiske, japanske kulturen mer opptatt av å fortjene ting gjennom stødig, hardt arbeid. Skoleklasser drives nesten med militære midler og pugging står fortsatt sterkt i pensum. Så ekstremt er det at den japanske kultfilmen Battle Royale, om en skoleklasse som tvinges til å drepe hverandre på en øde øy, i virkeligheten var en parodi av deres beryktede universitetseksamener. Slike tendenser vedvarer utover arbeidslivet, hvor man for eksempel er forventet å jobbe dobbelt arbeidstid gratis. Et av Japans største utfordringer i nyere tid er hvor mange som dør av overarbeid.
Akkurat som japansk hagekunst, ekte sushi og karate tar år med dedikasjon legger derfor de japanske spillene som likevel har noe action mye vekt på øvelse og repetisjon. Enten det er Metal Gear Solid, Ninja Gaiden, Bayonetta eller selv skrekkspill som Resident Evil belønnes man for å gjenta sekvenser og finpusse sine evner. I nyere japanske rollespill som Dark Souls, Nioh, Dragon's Dogma og ikke minst Nier: Automata har japanerne klart å kombinere denne formen med rollespillet til stor suksess blant kritikere. Kanskje enda mer imponerende er det at disse typisk ganske brutale og krevende spillene også har vært en salgsmessig vinner over hele verden. Nylig gjorde også det nederlandske Horizon: Zero Dawn stor suksess ved å blande Assassin's Creed-aktig action i en åpen verden med elementer fra overnevnte spill.
Japanske hverdagslivsimulasjoner
Som sagt fikk ikke Final Fantasy XV stort bedre mottakelse enn vestlige rollespill i det siste har gjort. Final Fantasy XV mener jeg imidlertid har langt mer overfladiske problemer. Mens jeg tidligere argumenterte for at spill som Mass Effect: Andromeda lot seg trekke ned av et design som ikke lenger passer med dagens teknologi tror jeg Final Fantasy XV rent grunnleggende er et skritt frem for japanske rollespill.
Et enkelt, men tilfredsstillende kampsystem – som kan minne om det fra Witcher-serien – ble langt mer sporadisk brukt enn vanlig for serien mens du utforsket en åpen verden. Små minisystemer som matlaging og overnatting, alle interaksjonene med reisekameratene dine, terrenger som var så varierte og omfattende at det var tilfredsstillende i seg selv å krysse dem og sekvenser hvor spillet endret sjanger gjorde eventyret svært levende.
Det spillet fikk mest kritikk for var at det etter hvert endret form og falt drastisk i kvalitet, og at historien rett og slett ikke hang på greip. Heller enn rollespilldesignet tror jeg det har å gjøre med at spillets regissør Tetsuya Nomura ganske sent i utviklingen av spillet ble byttet ut. Den siste tiden før dette skjedde hadde han begynt å snakke om at historien ville kreve flere spill og spekulere i å gjøre det til en musikal. I tillegg har det på Internettfora siden versert angivelige lekkasjer hvor det hevdes at Nomura ble erstattet fordi han etter hvert bare ble villig til å gjøre spillet som en trilogi. Polygon-artikkelen jeg linket til helt i starten støtter også bildet av Tetsuya Nomura som en perfeksjonistisk drømmer som sliter med å få ting gjort. Når historien ikke gir mening og spillets kvalitet er så ujevn virker det ganske riktig som om noen brått har kommet inn i et rotete, overambisiøst prosjekt og fullført det til enhver pris.
Persona 5 er et annet spill, som i likhet med Final Fantasy XV, begrenser den ensformige slåssingen og suplerer istedet med simulasjoner av små ting man ikke tenker på at eventyrere vanligvis må gjøre, som lekser og det å få seg kjæreste. Både Final Fantasy XV og Persona 5 gir dermed det japanske rollespillet nytt liv ved å la deg jobbe med mer enn bare figurenes kampferdigheter på måter som kan minne om den ambisiøse Sega Dreamcast-eksperimentet Shenmue 1 og 2. I et desperat forsøk fra Sega på å trekke til seg spillere fra de andre maskinene satte de på 90-tallet enorme ressurser i å utvikle dette kampsporteventyret hvor alt fra hovedpersonens måltider til kveldsjobb på havnen var uutførlig spillbart. Det sies at hver Dreamcast-eier måtte ha kjøpt to eksemplarer av Shenmue 2 for at Sega skulle tjent på det. Etter spill som Persona 5 og Final Fantasy XV er det sannere enn noensinne at det var forut sin tid.
I den fra vestlige øyne undervurderte Yakuza-serien, som alltid har vært en åndelig etterfølger til Shenmue, møtes de to nye malene for japanske rollespill. På den ene siden er det fullt av simulasjoner av hverdagsligheter, som restaurantbesøk og karaokesynging. Samtidig er de fleste av de små systemene krevende utfordringer man bare må øve seg til suksess med stor tålmodighet. Det nylige Yakuza Zero er det første spillet i serien til den åttende konsollgenerasjonen, det beste hittil og har en historie som foregår før noen av de andre spillene i serien – noe som tilsammen gjør det til et perfekt sted å begynne.
Litt nyansering på slutten
Som vi har sett med Final Fantasy XV hjelper det ikke å ha et fungerende rollespilldesign om innholdet ikke er jevnt bra. Også i for eksempel tilfellet med Mass Effect: Andromeda kan vi sikkert peke ut mange andre problemer enn at designet ikke fungerer. Blant annet er det fortsatt ikke så lenge siden utviklerne BioWare ble overtatt av Electronic Arts, som er kjent for å kommersialisere og effektivisere spillselskaper med nedleggelse som følge. Kommentarer fra ansatte tyder på et kontrollerende Electronic Arts som kveler store idéer. Om det har sammenheng med den nye ledelsen eller ikke har også mange av BioWares gamle talenter blitt flyttet eller gått over til andre selskaper siden den første Mass Effect-trilogien.
Spillenes kvalitet reflekterer heller ikke salgstall. Fordi spill som Mass Effect: Andromeda og Final Fantasy XV i langt større grad kjemper om de samme spillerne enn Baldur's Gate og Final Fantasy VII gjorde, vil japanske rollespill, på grunn av kulturforskjeller, sannsynligvis aldri dominere markedet slik de en gang gjorde, uansett hvor gode de blir og vestlige forfaller. Og til tross for at Final Fantasy XV anses som en mild skuffelse kan det fordi langt flere mennesker spiller videospill idag enn de gjorde på slutten av 90-tallet fortsatt ende opp som seriens bestselgende.
Likevel tror jeg vi har sannsynliggjort ganske godt at det finnes en sammenheng mellom synkende kvalitet og ny teknologi som utdaterer gamle designmaler. Fordi vestlige og japanske rollespill har hver sin rytme, kan det også noen ganger virke som om de er i et kretsløp hvor den ene leverer kvalitetsspill mens den andre sliter. Etter lang tid med søking ser det ut som om det igjen er Japan som har funnet frem til former som virker. På den andre siden tror jeg det bare kommer til å se styggere ut for de vestlige rollespillene. Er vi virkelige uheldige er Mass Effect: Andromeda og Deus Ex: Mankind Divided bare de første i rekken av skuffelser. I verste fall kan vi som hos japanerne utover 2000-tallet og innover 2010-tallet få en sprikende eksperimentperiode hvor mange investorer forlater sjangeren. Er vi virkelig heldige slipper utviklerstudioene sine beste, mest våggale designere frem. I så fall venter det oss snart en ny rollespillvår også i Vesten, like full av nye undre som den japanske.