Verdens første spillkonsoll

Historien om Magnavox Odyssey

For over 40 år siden startet arbeidet med det som skulle bli tidenes første spillkonsoll.

Elektroniske spill har eksistert mye lengre enn de fleste er klar over. I 1951 lagde britiske vitenskapsmenn en datamaskin de kalte Nimrod – den var stor som et monster, og dens eneste funksjon var å spille det enkle spillet Nim. Året etter kom det første grafiske spillet, en versjon av Tripp Trapp Tresko utviklet av A. C. Douglas for en av historiens første datamaskiner, britiske EDSAC. I 1958 fikk vi det neste gjennombruddet, William Higinbothams Tennis for Two – et ping-pong-spill som benyttet seg av et oscilloskop for å vise grafikk.

Ralph Baer, skaperen av Odyssey.

I denne artikkelen hopper vi imidlertid over de aller første forsøkene på interaktive spill. I stedet tar vi for oss den første spillkonsollen som ble solgt for hjemmebruk; Magnavox Odyssey.

Ralph Baer – videospillenes far

Hjernen bak tidenes første spillkonsoll var Ralph Baer, en tysk jøde født i 1922. Han og familien klarte å flykte fra Nazi-Tyskland i 1938, to måneder før den beryktede Krystallnatten (hvor nærmere 30 000 jøder ble arrestert, noe som markerte begynnelsen på Holocaust-tragedien). Baer og familien havnet i USA, hvor han tok en utdannelse som radiotekniker. I 1943 ble han tatt inn i det amerikanske forsvaret, og ble sendt til London der han jobbet i etterretningstjenesten.

I årene etter krigen utdannet han seg videre innenfor teknikk, og i 1951 hadde han fått jobb hos elektronikkfirmaet Loral. Her fikk han i oppdrag å designe tidenes beste fjernsynsapparat, og det var i forbindelse med dette at han først fikk ideen om å implementere interaktive spill i apparatet. Dette fikk han imidlertid klar beskjed om å glemme, da det ikke var satt av tid eller penger til noe slikt i prosjektet.

Spillutvikling hos Sanders

Femten år senere, i 1966, jobbet Baer hos en amerikansk produsent av forsvarsutstyr, Sanders Associates. Her fikk han ideen om å lage interaktive TV-spill av ulike typer, og han designet blant annet et spill hvor to firkanter (hver styrt av en spiller) skulle prøve å jage hverandre. Han gav tekniker Bob Tremblay i oppgave å produsere maskinvaren han hadde designet, slik at han kunne bevise at konseptet var gjennomførbart, før han demonstrerte systemet for en av selskapets sjefer, Herb Chapman.

Originale designdokumenter (bilde fra ).

Chapman lot seg ikke imponere av de to firkantene til Baer, men han hadde såpass tro på systemets potensiale at han bevilget midler til videre utvikling. Disse brukte Baer til å bringe inn flere teknikere på prosjektet, og utvikle nye spillkonsepter. Blant annet designet han en lyspistol som i utgangspunktet skulle brukes til å svare på spørsmål på TV-apparatet (senere fant de selvfølgelig litt mer actionfylte bruksområder for pistolen), og en haug av nye spillkonsepter. Systemet fikk også en rekke tekniske forbedringer.

Etter cirka et halvt år ble det videreutviklede systemet demonstrert for Herb Chapman og patentansvarlig Louis Etlinger, som begge ble imponert over hvor langt Baer og teamet hans hadde kommet. De besluttet at det var på tide selskapets president, Royden Sanders, fikk se systemet. Baer og gruppen gjorde en siste innspurt før den store dagen, og demonstrasjonen for Sanders (som troppet opp med resten av ledelsen og styret) ble en suksess. Baer fikk klar beskjed om å videreutvikle konseptet.

I løpet av den kommende tiden gjorde Baer (og det stadig voksende teamet hans) nettopp det, og de designet blant annet et avansert Ping Pong-spill. I november 1967 var utviklingen ferdig, og klart for videresalg. Problemet var at Sanders var et teknologiselskap som primært jobbet med militærutstyr, og det å gå inn på hjemmeunderholdningsmarkedet med egne produkter var lettere sagt enn gjort. Målet var å lisensiere teknologien til et annet selskap, som kunne produsere og selge maskinene.

Blant de interesserte selskapene var Teleprompter Corporation, som Sanders var i ferd med å inngå en avtale med i 1968. Så inntraff katastrofen: Økonomiske nedgangstider på slutten av sekstitallet førte til store problemer for sektoren, og verken Teleprompter eller Sanders hadde råd til å bringe produktet til markedet. Sanders måtte si opp over halvparten av sine 11000 ansatte, og stanset pengestøtten til spillteamet. Mot slutten av 1968 fikk Baer imidlertid en liten bevilgning, og fortsatte å videreutvikle spillsystemet samtidig som Sanders fikk inn flere interesserte produsenter.

Magnavox Odyssey (foto: Martin Goldberg, Electronic Entertainment Museum).

Magnavox kommer inn i bildet

En av de interesserte var TV-produsenten Magnavox. Markedsføringssjefen deres, Gerry Martin, forstod umiddelbart hvilket potensial Baers spillsystem hadde, og klarte nærmest egenhendig å overtale selskapet til å satse på konseptet. I 1971 ble avtalen mellom Sanders og Magnavox signert, og sammen med Magnavox-teknikerne utviklet Baer den endelige versjonen av spillsystemet – som nå fikk navnet Magnavox Odyssey.

Den ferdige konsollen ble imidlertid ikke helt som Baer og teamet hadde planlagt. Av kostnadshensyn ble maskinvaremulighetene for å vise farger fjernet, og i stedet ville man selge systemet med plastikkbaserte «trekk» brukerne kunne klistre på fjernsynsskjermene sine, for å få fargerik «grafikk» avhengig av hvilke spill de spilte. Dette hindret ikke konsollen i å bli mottatt med entusiasme da den først ble demonstrert for offentligheten, i april 1972. Magnavox Odyssey ble gradvis lansert i løpet av samme sommer, og dermed var verdens første spillkonsoll på markedet.

Odyssey på markedet

Magnavox Odyssey-pakken inkluderte seks spillkassetter (med totalt tolv spill), samt ekstrautstyr for flere av spillene. Ved hjelp av plasttrekkene som fulgte med kunne man spille alt fra simple racingspill til ping-pong, og flere av spillene inkluderte også andre typer utstyr, som terninger, spillbrett, kort og «monopolpenger». I tillegg ble systemet solgt med to kontrollere. Disse var temmelig ulike dagens spillkontrollere, og i stedet for å utnytte seg av stikker eller knapper brukte de to runde knotter som kunne vris rundt. Den ene kontrollerte vertikal bevegelse, mens den andre kontrollerte horisontal bevegelse.

Totalt kom det 16 spill til konsollen, og Magnavox lagde alt fra skytespill (som benyttet seg av en ekstremt lekker rifle) til skispill. Systemet fikk også en versjon av det klassiske barnespillet Simon Says, som Ralph Baer senere var med å utvikle et elektronisk leketøy av. Alle var naturligvis svært simple, og få av dem er særlig interessante å bruke tid på i dag, for andre enn nostalgikere og de med ekstrem interesse for spillhistorie.

Konsollen ble aldri noen stor salgssuksess, sett i forhold til dagens standard. I løpet av det første året den var i salg, solgte den cirka 130 000 enheter (mens riflen solgte 20 000 enheter), og totalt sett skal den i følge Baer selv ha solgt omtrent 360 000 enheter. En av utfordringene var at Magnavox i starten reklamerte for systemet på en slik måte at mange potensielle kunder trodde de måtte ha et fjernsynsapparat fra Magnavox for at Odyssey skulle fungere. I tillegg ble konsollen kun solgt i Magnavox-godkjente forretninger.

Magnavox solgte Odyssey-konsoller til 1975, og mens systemet opprinnelig kun ble lansert i USA, dukket det også opp i Europa og Japan. I Japan var det Nintendo som stod for importen, og Magnavox Odyssey var kanskje en av grunnene til at selskapet selv begynte å lage elektroniske TV-spill et par år senere. Den europeiske versjonen kom med seks spill i stedet for tolv, men hadde til gjengjeld spillkort og ekstrautstyr oversatt til flere språk.

Tennis på Magnavox Odyssey.

Innmaten

Teknisk sett var Magnavox Odyssey en svært interessant liten sak. All teknologien i boksen stammet fra sekstitallet, og den brukte ingen mikrobrikker. Den hadde ingen prosessor, ikke noe minne, og brukte en blanding av analog og digital teknologi. Åpner du konsollen, ser innmaten ut som den er tatt ut av et gammelt fjernsynsapparat eller en radio. Spillkassettene hadde ingen elektroniske komponenter overhodet, men istedet en rekke koblinger som ledet strømmen slik at konsollen selv tolket og produserte ønsket resultat. Baer designet en serie mer kompliserte spillkassetter, med aktive komponenter som skulle skape mer avansert gameplay, men ingen av disse kom noensinne til markedet.

Etter som Magnavox Odyssey ikke inneholder noen av den typen komponenter man vanligvis forbinder med en datamaskin, er det mange som ikke er enige i at den kan beskrives som en ekte spillkonsoll. Disse mener at Fairchild Channel F, som kom i 1976, var den første ekte konsollen, da den hadde en sentral prosessor (CPU) og programmerbare, elektroniske kassetter.

Historien etter Odyssey

Magnavox Odyssey ble som nevnt ikke noen millionselger, men den beviste at det var et marked for hjemmespill. Samtidig ble arkadespillet Pong en stor suksess, og i 1975 dukket dessuten Ataris hjemmeversjon av Pong opp. Og da Fairchild lanserte sin Channel F i 1976, markerte de starten på den andre konsollgenerasjonen, hvor vi fikk kjente systemer som Atari 2600, Intellivision og – selvfølgelig – Magnavox Odyssey 2.

Odyssey 2 (Philips Videopac G7000).

Magnavox Odyssey 2 (best kjent som Philips Videopac G7000 i Europa) var en avansert konsoll, med joysticker og et lite tastatur, og maskinen kunne til og med «snakke», ved hjelp av en talesynthesizer som ble lansert som ekstrautstyr. Konsollen dukket først opp i 1978, og holdt koken helt til 1984 (i en periode hvor den fikk omtrent femti spill). Odyssey 2 solgte cirka to millioner enheter på verdensbasis, og er fortsatt rimelig lett å finne på Ebay og andre slike tjenester, om du ønsker din egen bit av spillhistorien hjemme i stua.

Ralph Baer fortsatte å utvikle elektroniske spill og leketøy, og er fortsatt aktiv i bransjen i en alder av 86 år. I 2006 fikk han forøvrig æresprisen National Medal of Technology av President George Bush, for sine grensesprengende bidrag til spillenes utvikling.

Du kan lese mer om Magnavox Odyssey, Ralph Baer og spillenes tidlige historie hos Pong Story.

Siste fra forsiden