En aldri så liten genistrek innledet de timene vi fikk med Wii fredag 15. september: Etter å ha foredratt om maskinen en times tid, ble det bare konkludert med at "Wii må oppleves" ... og dermed ble alle publikummerne invitert opp på scenen. Teppet falt, og avslørte at bak scenen fantes massevis av Wii-teststasjoner.
"Kom til oss, lek med oss" sa Nintendo. Et kraftfullt poeng, massert inn ved kløktig oppsett av scenen for showet.
Men hva er det egentlig Nintendo vil vi skal leke? Vel, "familie".
Hverdagshimmelen
Visjonen Nintendo presenterer med Wii er klarsynt og fokusert, i hvert fall hvis vi skal tro dem selv. Wii er basert på nøyaktig samme idé som DS-ens Touch Generation-spill: Å utvide spillbegrepet, å gjøre spill enklere og morsommere å spille, og å knytte dem til den virkeligheten som ikke-gamere forholder seg til, i stedet for å la spilleren flykte inn i en alternativ virkelighet. Å være et samlingspunkt for familien, ikke bare gjennom nye spill, men også gjennom støtte for klassiske spill, værmelding, nyheter, fotoredigering, internettbruk, felles oppslagstavle med mer.
Dermed er det kanskje heller ikke til å undres over at alle de tre virkelige flaggskipene for Wii for øyeblikket er samlinger av minispill – samlinger som alle kan spille, uansett alder. Spill som er morsomst å spille sammen med andre.
Wii Sports er et godt eksempel.
Spillet består for øyeblikket offisielt av fem ulike idrettsgreiner, og byr på svært umiddelbar moro, men hvordan er det med holdbarheten? Foreløpig er vårt inntrykk at holdbarheten er høyst usikker, i hvert fall etter at nyhetsverdien har lagt seg.
Miyamoto uttalte nylig i et intervju at det å gi folk lyst til å prøve selv var det viktigste målet under utviklingen av Wii, og sånn sett er Wii Sports en gudegave. Det ser morsomt ut, det er lett å styre, og det er til og med morsomt å se på andre spille. I hvert fall for en stund.
Det interessante er at Wii Sports, så langt, eksemplifiserer Wii-filosofien til fingerspissene. Hva betyr dette? Vel, det betyr at spillene:
- Er utrolig tilgjengelige
- Appellerer til så godt som alle
- Mangler dybde og har ullen mekanikk/logikk
Hm. La du merke til det siste punktet der?
Før jeg går videre, så må jeg gjøre et lite forbehold: Jeg har ikke selv fått prøvd baseballspillet eller boksespillet, men de spillene jeg har prøvd, har ikke satt mitt entusiasthjerte i brann.
Bowling-spillet er det beste eksemplet, og for øyeblikket det verste spillet i pakka. Konseptet er glimrende, i hvert fall for alle som liker bowling: Du bruker kun hovedkontrolleren, og et kast foregår ved å først legge den i en bue bakover, og så svinge den framover langs bakken.
Problemet her er at retninga på kula angis før du faktisk kaster, ved hjelp av noen linjer på skjermen. Du trenger med andre ord ikke peile inn retninga i forhold til hva du ser på TV-skjermen, men kan i ro og mak først peile inn hvor du vil at ballen skal treffe, for så å utføre selve kastet – gjerne med nesa mot veggen, om du vil. Under kastet vil kontrolleren så måle hvor hardt du kaster, samt skruen på kula.
Sa jeg "skru"? Vel, dessverre var også dette vrient å gjenskape på den koden de hadde kjørende i London. Å få kula til å skru mot venstre var lett nok, men da jeg begynte å eksperimentere den andre veien, forsvant totalt følelsen av at mitt kast ble replisert på skjermen. Høyreskru var umulig.
Kolleger av meg rapporterte om den samme formen for brutt illusjon av kontroll i boksespillet, og jeg vet av egen erfaring at golfspillet sliter med det samme: Det er spill som liksom aldri helt tør overlate det å treffe til spilleren, og som dermed heller ikke klarer å fange den virkelige fascinasjonen for den nye kontrolleren. I hvert fall for min del. Det hadde vært fantastisk å bomme på hele golfballen fra tid til annen, om ikke annet, så for å merke at spillet reagerte. At mine feiltrinn – og triumfer – ble registrert.
I sin streben etter å gjøre disse spillene tilgjengelige, risikerer Nintendo altså å gjøre dem for tilfeldige og uinteressante til at de tilfredsstiller en connoisseur som meg.
Galskap, akkurat slik doktoren bestilte
WarioWare: Smooth Moves er helt andre boller. Som med WarioWare på DS er det snakk om et spill som er kontrolleren, og som bruker den på hundreogseksti forskjellige måter. Før hver femsekunders ampull med rein spilleglede får du en kjapp instruks på hvordan kontrolleren skal holdes denne gangen, og så bærer det løs. Bruk kontrolleren som pumpe. Som ratt. Som peiler for å plukke nese. Som alt du kan komme på å nevne. Det er et fullstendig meningsløst spill, men det er totalt, ett hundre prosent, vidunderlig sprøtt.
Men igjen, altså:
- Det baserer seg på bevegelser som kan klassifiseres som rette eller gale.
- Det er kanskje ikke den typen spill du og jeg, og andre harde fanatikere, drømmer om å legge seks hundre kroner i?
Nintendo DS 2
Men om bevegelsessensoren i Wii-kontrolleren fortsatt synes å være i innkjøringsperioden, er det noe helt annet med pekerfunksjonaliteten. Ved å peke kontrollen mot skjermen, kan man bevege en liten "musepeker" rundt, klikke på ikoner og så videre.
En ting er at dette gjør maskinens menydrevne grensesnitt til en drøm å navigere. Nintendo forteller om hvordan dette kan brukes f.eks. til å navigere i hovedmenyen, eller redigere og navigere bildebiblioteker, eller å skape dine egne Mii-avatarer.
(Naturligvis kan man utføre slike oppgaver også på en tradisjonell kontroller, hvis grensesnittet er lagt opp fornuftig. Forskjellen ligger i den umiddelbare følelsen: Pekersiktet og kontrolleren oppleves som en helhet, og responsen er umiddelbar og tilfredsstillende.)
Men enda viktigere er det kanskje at spillene ofte bruker denne funksjonaliteten med stor suksess?
Ta Trauma Center: Second Opinion for eksempel – et kirurgspill hvor det meste foregår ved hjelp av pekeren. I løpet av kort tid velger du instrumenter, skjærer, suger og plukker ut kreftbyller og andre uhumskheter. Jeg er kanskje en erfaren musebruker, men jeg har ikke akkurat brukt mye tid med Wii så langt – og allerede sitter dette veldig godt. Spillet ser dessuten utrolig pent ut, mye på grunn av de knivskarpe tegningene som brukes for å representere kollegene dine ved sykehuset, og på grunn av de velformede 3D-modellene som skal representere pasientene du skal operere.
Eller hva med Super Mario Galaxy, som dukket opp i uendret utgave fra E3, men som fortsatt ser ut som en våt drøm for plattformfans? Pekerfunksjonaliteten brukes på mange forskjellige måter, men konsentratet av opplevelsen er at Mario har fått en ny dimensjon: Muligheten for brukeren til å gripe inn og "ta" på spillverdenen. Det er ikke fullt så direkte som DS-pennen, men det er et markant steg nærmere enn en mus, siden pekeren og fjernkontrollen er så direkte lenket sammen.
Metroid Prime 3: Corruption var alt annet enn identisk med E3-utgaven derimot, og bød på både oppgradert, flott grafikk, og en ny kontrollmodus kalt "ekspert". I denne modusen reagerer spillet raskere på dine bevegelser, og selv om jeg forestiller meg at litt tilvenning må påregnes, er det et fabelaktig potensiale i denne kontrolleren for bruk i FPS-spill – dette er veldig merkbart mer responsivt enn tradisjonelle konsollkontroller.
Det som er leit, er imidlertid at både Metroid og Super Mario nå er offisielt utsatt til vinteren, og jeg tipper sistnevnte kanskje blir skjøvet enda litt på.
Kjerneråte
Wii-en sitt største spill til lansering, etter det vi vet for øyeblikket, er et allerede eksisterende storspill, som er gitt et nytt strøk maling og støtte for nye kontroller. Ja, The Legend of Zelda: Twilight Princess ser veloverveid og søtt ut på alle plan, og med såpass mange år på baken i utvikling (siden 2003-vårens Wind Waker) kommer det nesten garantert til å bli en stor spillopplevelse. Men det er ikke et spill som er laget for Wii.
Demoen Nintendo hadde å vise oss, var i all hovedsak identisk med demoen de viste fram på E3. Forskjellen var at i den nyeste utgaven bruker du bevegelser for å gjøre hugg med sverdet, eller for å starte spinnangrepet Zelda-serien har som varemerke.
Så, fungerer det nye kontrolloppsettet? Javisst gjør det det. Jeg forsøkte å slå på ulike måter for å se hvordan slagene ble på skjermen, og kan foreløpig konkludere med at dette ikke er noen sverdsimulator – det er selve slagbevegelsen som gjenkjennes, og som oversettes til et slag i spillet. Hvordan du utfører slaget, så lenge det likner på et "korrekt" slag, har derfor, i hvert fall i den grad jeg kunne merke, ingen betydning.
Denne måten å bruke kontrolleren på har jeg vært bekymret for at skulle prege Wii-spillene. Det geniale i kontrolleren ligger jo i gjenkjenne nyansene i det du gjør, sånn at utførelsen er spillet. Ved å redusere interaksjonsmangfoldet til det binære, et enten-eller, bommer man ikke da på hele poenget med kontrolleren? Gjør man ikke da nødvendigvis spillene to hakk mer repeterende og to hakk mindre interessante? Jeg tror det.
Når det er sagt, tror jeg ikke Zelda vil lide noe særlig under kontrolloppsettet sitt. Utviklerne har vært smarte nok til kun å kreve små bevegelser for å avfyre kommandoene, og det er nå en gang noe litt artig med å bevege hånden selv for å slå slemmingene.
Poenget mitt står likevel: Det spillet på Wii som vi i kjernepublikummet sannsynligvis vil knuge hardest til brystet, er i bunn og grunn en GameCube-port.
Det lyder ikke helt bra.