Kommentar

Kommentar: Lei av å bli behandlet som søppel

Vanskelig å spille massive onlinespill

Utviklere av massive onlinespill har en brokete fortid og nåtid.

1: Side 1
2: Side 2

Mange bekker små

Det er likevel ikke engang nødvendig å ramse opp de store eksemplene når vi skal snakke om den dårlige behandlingen de fleste får i massive onlinespill. Alle som har erfaring med sjangeren vet at når en utvikler setter en dato for lanseringen av en utvidelsespakke eller forteller at serverne blir stengt for viktige oppgraderinger, blir tidsrammene nesten aldri overholt.

Utviklerne av Eve Online gav alle spillerne ekstra evnepoeng, etter flytting av servere tok mye lengre tid en først antatt.

Samme om det er Anarchy Online, Aion, Champions Online, Eve Online, Age of Conan eller et av alle de andre massive onlinespillene jeg har spilt, blir servernes «nedetid» stort sett alltid lengre enn hva utvikleren har lovet, og noen ganger kan det ta flere dager før spillet er oppe og går igjen.

Noen ytterst få ganger har jeg sett at utviklerne har gjort det rette og kompensert spillerne sine for slike tabber, ved en noe redusert månedsavgift eller lignende godtgjørelser, men det er absolutt ikke vanlig praksis.

Jeg har full forståelse for problemene utviklerne må streve med. Det er vanskelig å forutse alt som kan skje når et massivt onlinespill blir oppdatert eller nye servere blir installert. Men i stedet for å behandle kundene sine med respekt og ta takhøyde for at alt ikke kommer til å gå som smurt, spikrer spillselskapene i stedet en dato og et klokkeslett opp på veggen. Deretter oppfører de seg som det kun var en tusendels sjanse for at de heller ikke denne gangen klarte å overholde sin egen tidsfrist – når de aldri har klart det før.

Og når det gjelder forbedringer av ubalanser og retting på feil inne i spillene, har jeg lært meg at begrepet «snart» like godt kan bety ei uke som to år når det blir brukt av en utvikler av massive onlinespill. Det kan godt hende at spillutviklerne lever i sin egen dimensjon hvor tid ikke følger de samme regler som i resten av universet, men samme hvor mye jeg har lett har jeg ikke klart å finne inngangen til denne magiske verdenen.

«There will be no camping in Shadowlands …»

Jeg har til nå kun snakket om behandlingen spillerne får etter et massivt onlinespill er oppe og går, men hva vi blir servert før spillet en gang er blitt utgitt kan ofte være enda verre. Nær samtlige utviklere lover gull og grønne skoger og i det minste et harem av «72 jomfruer».

Alle snakker om revolusjonær og action-fylt kamp, eller at spillet ikke skal inneholde det forbudte dødsordet «grinding». Det loves økt frihet, spennende historier, ekte konsekvenser av handlinger, enorme verdener og nye, unike spillmekanikker.

Å si det ikke ble «camping» i Anarchy Onlines utvidelsespakke, Shadowlands, er som å si det ikke ble noe sport under OL.

Alle vet jo at slike begreper er 90% propaganda – for virkeligheten når vi endelig får prøve spillet er nesten alltid en helt annen. Vi trenger ikke gå mange dagene tilbake for å se et kroneksempel på slik behandling.

Final Fantasy XIV var på ingen måte et ferdig produkt, men utviklerne lovet selvfølgelig noe helt annet før lanseringen. Denne gangen var avgrunnen mellom lovnader og virkelighet så ekstrem at spillerne fikk masse ekstra gratis spilletid, men det er liten trøst i et spill som knapt er spillbart i det hele tatt.

Det er kanskje urettferdig å kritisere utviklere av massive onlinespill for slik rosemaling, når nesten alle som selger et produkt gjør akkurat det samme. Men massive onlinespill skiller seg fra andre vanlige dataspill på noen viktige punkter. Spilleren er nemlig helt avhengig av å kunne stole på utviklerens kontinuerlige fokus på å drive det massive onlinespillet og kontinuerlig forbedre det.

De fleste massive onlinespill krever også en større investering av tid, og en vilje til å jobbe mot mål som kun kan skimtes langt borte i horisonten, så konsekvensene er mye større når utviklerne er uærlige og ikke klarer å holde det de har lovet.

En bedre fremtid?

Jeg ønsker ikke skjære alle utviklere av massive onlinespill over en kam. Jeg vet mange av dem gjør så godt de kan, og at de fleste har alt for få ressurser til å håndtere hundretusenvis av kunder på en forsvarlig måte.

Men jeg mener likevel mye av den krigen som kontinuerlig virker å pågå mellom utviklerne og deres spillere er unødvendig. De fleste massive onlinespill har «Community Managers», men som tittelen sier virker oppgaven deres å hovedsakelig dreie seg om å holde styr på spillersamfunnet og gi dem den informasjonen ledelsen har gitt klarsignal for.

Kanskje fremtiden blir bedre? Jeg har personlig høyest håp for World of Darkness.

Informasjon og kunnskap skaper tiltro og vennskap. Mangel på informasjon sprer frykt og misforståelser.

Jeg lengter etter en utvikler av massive onlinespill som faktisk tør å fortelle sine potensielle kunder hva spillet faktisk vil inneholde. Jeg lengter etter en utvikler som ser på spillerne sine som en likeverdig partner, i stedet for som et vilt dyr som må temmes med pisk eller gulrøtter.

Jeg lengter etter en utvikler som gir spillerne sine så mye informasjon som mulig. Jeg lengter etter en utvikler som aktivt søker et samarbeid med spillersamfunnet både under utvikling og videreutvikling.

Jeg vet jeg har urealistiske drømmer, men når både spillere og utviklere ville få store fordeler ved å følge dem, kan jeg ikke skjønne at de skal være umulige.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden