KØLN (Gamer.no): Når en utvikler lanserer et nytt spill i en serie forventes det at ambisjonsnivået skrus opp noen hakk. Når oppfølgeren i tillegg kommer på andre siden av konsollgenerasjonskifte ligger alt til rette for å dra til litt ekstra.
Det har BioWare tilsynelatende tenkt til å gjøre med sitt kommende Dragon Age-spill. I overkant av tre år har gått, og en ny konsollgenerasjon har kommet siden forrige gang vi vi fikk reise til Thedas. Om et par knappe måneder kommer imidlertid Dragon Age: Inquisition ut, og skal vi tro utviklerne selv, blir det mange ganger så stort som de foregående spillene til sammen.
Gigantiske områder
På Electronic Arts’ pressekonferanse under Gamescon proklamerte BioWare-toppen, Aaryn Flynn, at Dragon Age: Inquisition er studioets største og mest ambisiøse spill noen sinne. Vi traff systemprodusent i BioWare, Blair Brown, litt senere for å høre hva studioet egentlig mener med det.
Det mest åpenbare er størrelsen på verdenen. De to foregående spillene skal etter sigende ha lite å fare med sammenlignet med det kommende.
– Med den nyeste Frostbite-motoren har vi kunnet lage gigantiske, åpne områder. Dette er uten tvil det største rollespillet vi har laget. I ett av våre største villmarksområder ville det vært plass til begge de to foregående spillene, og vi har flere slike områder, skryter Brown.
På konferansen fikk vi se eksempler på noen av de nye omgivelsene BioWare har skapt til Thedas. Der fikk vi glimt av frodig skog med dyreliv, tørr ørken og steinete fjelloverganger. Ikke bare blir Inquisition tilsynelatende stort, det ser også ut til å bli variert.
Nytt politisk spill
Historien i Inquisition begynner med at et stort skybrudd i det metafysiske riket,«Fade», får det til å regne demoner over verdenen. Én person overlever eksplosjonen forårsaket av denne riften i himmelen, og har du ikke allerede gjettet det, er det denne figuren du skal styre på jakt etter svar på hva som skjedde.
Politikk og gnisninger mellom forskjellige grupperinger har alltid vært en del av Dragon Age-universet. Naturligvis opprettholdes dette i Inquisition. En plutselig vekst i antallet onde demoner høres ut som en situasjon et hvert folkeslag burde være interessert i å løse. Men når ingen av grupperingene klarer å enes, blir det opp til spilleren å danne en inkvisisjon som kan hamle opp med demonhæren.
Du blir nødt til å ta noen tøffe valg.
– Inkvisisjonen springer ut av tanken «hvis ingen andre gjør noe, så da får det bli opp til oss». Målet er å få så mange fraksjoner som mulig på sin side. Noen ganger utelukker du en gruppe mennesker om du velger å hjelpe en annen gruppering. Du blir nødt til å ta noen tøffe valg, sier Brown.
Inkvisisjonen bygges gjennom makt og påvirkningskraft man skaffer seg i verdenen. Gjennom å lukke Fade-riftene og gjøre oppdrag øker makten og muligheten til å påvirke. Denne makten brukes så ved et strategibord hjemme i slottet ditt.
– Ved strategibordet kan du låse opp nye soner eller innhold i sonene du allerede har besøkt. Ved stridsbordet bestemmer du den videre retningen i eventyret ditt. Der kan du lage nye gjenstander, fortsette på et oppdragene i historien eller låse opp nye områder for å utforske dem, forklarer Brown.
Ifølge herr Brown skal man ha full kontroll over hvordan inkvisisjonen vokser, og ettersom man får flere og flere fraksjoner på sin side vi det dukke opp medlemmer fra disse grupperinger i leirene dine rundt omkring i verdenen.
Gjenvendende mekanikker
Utover inkvisisjonsbiten er det ikke mange revolusjonerende nye mekanikker i neste Dragon Age. Brown beskriver imidlertid et «crafting»-system som virker både interessant og nyskapende.
– Det er det dypeste tilpasnings- og craftingmulighetene vi har laget så langt. Målet var at man skulle kunne lage, for eksempel, nøyaktig den øksen du ville. Den kan se ut som du vil og ha de egenskapene du vil. Er du ute etter en svart øks med visse egenskaper kan du det. Her legger vi ingen begrensninger, så du finner ikke oppskrifter på økser som ber deg samle tre spesifikke metaller og lærbiter for å lage en bestemt øks. Du kan kombinere de metallene du vil, og egenskapene vil avhenge av materialene du velger, forteller Brown.
Som før kan man når som helst kan bytte kameravinkel fra den vanlige tredjepersonsvinkelen til å se slagmarken fra fugleperspektiv. Herfra kan man gi kommandoer til de tre andre figurene i gruppen din og følge med på hvordan de utspiller seg når du starter tiden igjen. Dessuten kan du fortsatt fortsatt ta over kontrollen til alle de forskjellige figurene i gjengen når som helst.
– Tredjepersonsperspektivet gir spillet et actionpreg, men man kan når som helst trykke på en knapp for å skifte vinkel til fugleperspektiv. Spillet ligner mer på et typisk strategispill enn et actionspill i den modusen. Byttet mellom de to perspektivene går helt sømløst, og det er opp til deg hvordan du vil spille, sier Brown.
Som vanlig kan man ta med seg inntil tre figurer på eventyrene samtidig, mens seks andre reservevenner blir sittende hjemme. Gruppen består av flere forskjellige klasser, og om man vil kan man lage en gruppe kun bestående av trollmenn, selv om Brown anbefaler å være litt mer variert i sitt utvalg av følgesvenner.
Valg og innhold
Rollespill handler alltid om å gjøre valg og Dragon Age har aldri vært et unntak. Valgene du gjør vil ifølge Brown påvirke historien som utfolder seg for deg i ganske stor grad.
– Uten å avsløre noe av historien, kan jeg avsløre at du vil bli tvunget til å ta noen tøffe valg. Du vil neppe se det samme innholdet i din gjennomspilling som jeg gjorde i min. Velger du en vei vil du ikke alltid se hvordan historien hadde forgreinet seg om du hadde valgt annerledes. Valgene du tar vil dessuten hjemsøke deg gjennom spillet, sier Brown.
Under pressekonferansen på Gamescom dro BioWares Aaron Flynn opp noen tall for å gi et inntrykk av omfanget og arbeidet bak spillet. Blant annet hevdet han manuset består av nesten en million ord, og at det er rundt 150 timer med dialog. Samme antall timer mener Blair Brown det vil ta å gjennomføre alle sideoppdragene Dragon Age: Inquisition har å by på.
I tillegg finnes det millioner av kombinasjoner når man skal tilpasse figuren sin. To kjønn, fire raser, fire klasser og en hel drøss av utseendeinnstillinger. Med 150 timer dialog og et utall forskjellige figurer for hver spiller virker det som en voksen arbeidsmengde å lage alle mellomsekvensene spillet inneholder. Utvikleren har imidlertid et ess i ermet for å hjelpe dem med den problematikken.
– Vi har laget et system for mellomsekvensene fra bunnen med hjelp av Frostbite 3. Kameravinkelen vil være annerledes i mellomsekvensene avhengig av hvilken rase man spiller som. Det var krevende å lage disse verktøyene, men de er veldig enkle å bruke nå som vi har de på plass, forteller Brown.
Vi fikk ikke prøve spillet i stor nok grad på Gamescom til at det er rettferdig å uttale seg noe om hvor godt mekanikkene fungerer. En av våre utsendte til E3 fikk imidlertid mer tid med Dragon Age: Inquisition, og en sniktitt kommer om ikke lenge.