OSLO (Gamer.no): Å se kameraet gli sakte, men sikkert vekk fra bevisstløse Zoë Castillo igjen, vekker minner. Selv for meg, en dilettant i Den Lengste Reisen-universet, er det tydelig at åpningssekvensen i Drømmefall: Kapitler spiller på vårt første møte med den vakre britiske jenta for åtte år siden.
Kanskje er det lurt. Åtte år er svært lang tid for spillfans som har ventet på fortsettelsen i historien, etter at Drømmefall avsluttet med svært mange løse tråder, selv om opptakten til det kommende spillet har begynt å nøste sammen noen av de uklare bitene.
Men etter å ha besøkt Red Thread Games' kontorer i midten av Oslo og spilt et par timer av det kommende spillet, er det også tydelig at historien er hovedattraksjonen i spillet. Utfordrende mekanikker og gåter settes i baksetet, mens det som driver spilleren er dialogene, valg som får konsekvenser, troverdige figurer og det å fordype seg i det detaljerte universet som forfatterduoen Ragnar Tørnquist og Dag Scheve har meislet ut. Det er det Red Thread satser alt på her – en historie og et univers som skal engasjere.
Rik mytologi
At Drømmefall: Kapitler skal sette punktum for fortellingen som ble påbegynt for åtte år siden merkes. Opptakten til en stor konflikt ligger i lufta allerede i åpningspremisset. I en teknologisk avansert fremtidsversjon av vår verden, kjent som Stark, har mange nå blitt avhengig av en teknologi som lar en være bevisst i sine drømmer. I den mer magiske parallellverdenen Arcadia jobber imperiet Azadi med å høste inn drømmer. At hendelsene i de to verdenene er knyttet sammen på en eller annen måte virker åpenbart.
Bevisstløse Zoë befinner seg derimot i det som kalles «Storytime» – et ensomt isøde der hun kan hjelpe drømmere som har bitt fanget i sine egne mareritt. Slik sett egner åpningen seg godt som en introduksjon til de som ikke ble introdusert til verdenen gjennom Drømmefall eller Den Lengste Reisen. Konfliktene presenteres på et så grunnleggende nivå at alle kan forstå essensen i det som skjer, selv uten å ha kjennskap til de mange nyansene den rike mytologien.
All dybdeinformasjnoen om Stark, Arcadia og verdenen begraves heller i spillets kriker og kroker. Tanken er å gi spilleren muligheten til å grave frem denne selv ved å snuse i de store områdene Red Thread Games planlegger å ha i spillet. Spilldesigner Martin Bruusgaard beskriver dette som «spillrom» – åpne områder tettpakket med personer, historier og gjenstander som gir spilleren mer enn bare den sentrale konflikten. Disse områdene overskygger de mindre lineære scenene i forgjengeren Drømmefall, uten å på noen som helst måte være gigantiske åpen verden-områder. Tanken er at spilleren skal ha valget om å utforske dybden om man vil.
Historien i førersetet
Valg er for øvrig en annen viktig bestanddel av Drømmefall Kapitler, og spillet er svært påpasselig med å fortelle deg når du har tatt et valg som vil få ringvirkninger senere i historien. På mine to timer fikk jeg aldri se hva som ble resultatet av min lefling med for eksempel liv og død med en av figurene, men jeg tok en god del valg som spillet forsikret meg om at ville bli husket.
Akkurat her virker Red Thread Games å ville gå Telltale Games og Quantic Dream in næringa. Men der Telltale og Quantics «choose-your-own-adventure»-vri virker separert fra resten av formidlingen er valgene i Drømmefall Kapitler tilsynelatende mer forankret i mytologien, særlig konseptet bak The Balance: forholdet mellom magi og teknologi. Det er noe nesten illevarslende å bli fortalt at «The Balance has shifted» av spillet når du velger A fremfor B, som om du nettopp har forseglet noens skjebne. De dystre utsiktene blir ikke mindre dystre av at Tørnquist understreker at man sjelden kan se konsekvensene av valgene man tar før de faktisk inntreffer.
Samtidig har mye av det jeg får spille et overraskende introspektivt fokus. Mye av det vi spiller omhandler Zoës forhold til seg selv – hvem hun er, og hva hun frykter hun har blitt – som er det essensielle spørsmålet når hun vurderer om hun skal komme seg videre i livet eller fortsette å redde villfarne drømmere fra «Storytime»-området. Litt senere, når vi får ta kontroll over den innesperrede soldaten Kian Alvane, er det også hans prinsipper og holdninger som settes på prøve.
Til syvende og sist er det det enkle dialogsystemet som har skyld i denne persongranskingen. Nå og da får man velge hva man ønsker å si, og valgene representeres av små stikkord som flyter rundt hovedpersonens hode. Holder man musepekeren over ordet kan vi høre personens interne monolog som vurderer hva dialogvalget vil ha å si, og hvordan den kan oppfattes for samtalepartneren.
Ikke for vanskelig, ikke for lett
Apropos Telltale Games kan det synes som om suksessen med reinspikka eventyrspill med færre vanskelige gåter kan ha påvirket utviklingen av Drømmefall Kapitler. Eventyrspillrøttene, som jo tross alt strekker helt tilbake til det erketypiske pek-og-klikk-spillet Den Lengste Reisen i 1999, er absolutt til stede, men gåtene er på langt nær like utfordrende.
Etter alt å dømme lykkes spillet med å være en mellomting mellom de innbitte beinharde gåtene fra seriens første spill og de forenklede gåtene i Drømmefall fra 2006. Sistnevntes snike- og kampsystemer er også revet helt vekk, slik at kun gåtene står mellom det å gjøre Drømmefall Kapitler til et rent utforskingsspill á la andre sterkt historiedrevne spill.
Et eksempel på en av gåtene som åpner spillet er når Kian Alvane prøver å flykte fra cellen sin i fangetårnet, og må dirke opp en lås. For å få til dette må krigeren plukke opp en kost og et putetrekk, kombinere disse og stikke den ut av et vindu i tårnet. Vaktene på bakken tror putetrekekt er Kian, og skyter piler mot kostekonstruksjonen. En av pilene setter seg fast, og Kian kan bruke pilspissen til å dirke låsen.
For de som elsker å sitte fast i flere timer av gangen er nok disse gåtene for enkle, men dette er nok til syvende og sist en bedre løsning enn det Den Lengste Reisen bydde på. Der fungerte gåtene som stoppeblokker i historien, noe som kunne åpne for utforsking av områdene mens man prøvde å finne ut hvilken vei man skulle gå. Å heller by på dette i de områdene som er tettpakket med inntrykk er nok en bedre måte å løse dette på.
Konklusjon
Selv om det fremdeles knirker litt i noen av de tekniske hjørnene, begynner Drømmefall Kapitler å nærme seg et fullendt spill. Etter alt å dømme er det også et spill som vil fange fansens interesse, og som vil by på en tilfredsstillende konklusjon for Zoë Castillos eventyr. Og at fansen fremdeles er der beviste Red Thread Games med sin suksessrike Kickstarter-kampanje allerede i fjor.
Konseptet virker fremdeles svært ambisiøst for et nyoppstartet studio, med detaljrike områder og et fokus på en tung mytologi, samt valg og konsekvenser som det er vanskelig å vite om utvikleren greier å oppfylle. For fansen er Tørnquist og Scheves penn uansett svært tydelig i de mange lange dialogsekvensene, noe som antageligvis er svært viktig for å bergta de som har ventet på en fortsettelse i åtte år.
Slik jobber Norges fremste spillforfattere:
– En spillhistorie er et puslespill med ti tusen biter (krever Ekstra-medlemskap)
Vi prøvde Drømmefall: Kapitler i Red Thread Games kontrorer i Oslo.