OSLO (Gamer.no): Hva definerer en tyv? Er det hans evne til å bevege seg lydløst gjennom nattens mulm og mørke, er det hans ferdigheter til å sanke inn et hav av glitrende smykker og smaragder eller er det hans begavelse for å klabbe ned og skjule illsinte vakter? I Garretts tilfelle kan det være alle disse egenskapene, og enda noen til. Det er nemlig du, spilleren, som bestemmer hva som definerer en mestertyv når utviklerne bak Deus Ex: Human Revolution gjenoppliver det som anses som en av de største snikespillseriene noensinne, Thief.
Lite lys og lite varme
I revitaliseringen av Thief hopper man nok en gang inn i de lyddempende skoene til mestertyven Garrett, den selvsamme tjuvradden man ble kjent med i de tre foregående Thief-spillene. Livet går sin vante gang i den mystiske attenhundretallsbyen The City, når Garrett én dag støter på en gammel venninne som rapporterer om et hemmeligstemplet sektmøte hjemme hos den lokale baronen. Med gullmynttegn i øynene lister de to tyvene seg gjennom byen, og i det som er en ganske kløktig opplæringsdel får man smaken på livet som tyv.
Ferden går over hustak, under broer og forbi vakter. Byen er strengt bevoktet, og rykter om tyver i området holder baronens undersåtter på tå hev. Dette er likevel ikke noe problem for deg, der du i førsteperson klatrer, stjeler, sklir og skyter deg vei gjennom dunkle brosteinsgater. Thief viser seg fra første stund som et meget sofistikert snikespill, hvor mange elementer spiller inn.
Lys, eller mangelen derav, er selvfølgelig en svært viktig del av enhver nattevandrers yrkespraksis, og Garrett må blant annet passe på å slukke fakler med vanndynkede piler og blåse ut stearinlys for å forbli usett. Deretter kommer lydnivået du bør holde deg til på tur gjennom byen. I tillegg til to øyne har nemlig de fleste vakter også et sett med ører, som fungerer utmerket godt til å høre et par knirkende lærsko som tusler rundt i mørket.
Jeg ble spesielt overrasket over spillets fokus på overflater, og hvordan man lager ulike lyder når man går på brostein, i vann eller langs brune jordhauger. Det er små detaljer, og Thief er på ingen måte det første spillet som bruker slike elementer, men måten det blir presentert på, som vitale og integrerte spillelementer, imponerer.
Ingen snikmordere her i gården
Da er det ekstra spennende at Garrett lar seg navigere forbi alle disse hindringene, og det med eleganse og smidighet. Styringen er meget responsiv, og jeg har fullstendig kontroll over hvor fort eller sakte jeg skal bevege meg – som et resultat er det like behagelig å sprinte gjennom The Citys gater med en bøling vakter i hælene, som det er å liste seg lydløst gjennom et lugubert bordell.
Man kan se rundt seg til enhver tid, slik at man har 360 graders oversikt over omgivelsene. Dette viste seg å være spesielt nyttig ved et par anledninger, både idet jeg klatret opp et tau og hørte stemmer i borggården under meg, samt når jeg måtte lirke opp en kiste et par meter unna en intetanende, men patruljerende, vakt – nervepirrende.
Hvilken rute jeg velger er også helt opp til meg. Av de fire timene jeg fikk prøve meg i rollen som Garrett var det riktignok ikke så altfor mange veier å velge mellom, men antallet forskjellige avstikkere var heller ikke ubetydelig, og hvor dumme de enn viste seg å være, følte jeg en viss eierett over de veivalgene jeg tok.
Og et par av valgene var skikkelig dumme. Det gikk for eksempel helt skeis da jeg skulle prøve å svimeslå en vakt midt i byens markedsdistrikt. Med gode erfaringer fra spill som Splinter Cell og Assassin’s Creed hadde jeg klatret opp på et lavthengende hustak og siktet meg inn på skurken som stod et godt stykke nedenfor. Stakkaren falt nok i svime, men samtidig endte det i et par beinbrudd for Garretts del, så vel som et heftig rabalder som straks tiltrakk seg tre andre patruljer. Garretts slåssferdigheter hadde jeg fått testet i praksis tidligere på dagen, så jeg la på sprang.
The City er ikke en åpen verden, men er i stedet en rekke større områder som er separert av lasteskjermer. Ved siden av en hel haug hustak har hvert område mange ulike hemmeligheter å finne, men når alt kommer til alt er det dessverre mer hus enn tak i disse områdene. Det er ikke mange veier å velge mellom, lite spennende å se, og det å hoppe rundt her, stadig paranoid og redd for å bli tatt på fersken av en slukøret vakt, er mer kronglete enn det burde være.
Hemmelighetsprosessen er også litt unødvendig lang. Her må man bryte seg inn i ulike hus ved å hamre på knapper som en gærning utenfor et lukket, men ulåst vindu. Husene er tomme, mørke og ofte kjedelige, og det faktum at man så må gjennom den samme, strevsomme knappemoseprosessen for å åpne vinduet på veien ut igjen får meg til å stille spørsmål ved hele spillelementet.
Paranormal aktivitet?
Etter en lang jakt gjennom byen kom jeg uansett fram til at dette er langt nærmere beslektet Dishonored enn Assassin’s Creed, og det er vel egentlig ikke en dum ting. Garrett har til og med tilgang på en del spesielle ferdigheter som lar ham studere og utnytte omgivelsene til sin fordel. Av det jeg fikk se trådde det aldri over grensen til ren magi som i Dishonored, men det er allikevel spor av noe overnaturlig med hovedpersonens evne til å se tidligere skritt, peile ut brytere og tyde symboler ut av løse luften.
Også spillets historie, som involverer tidligere nevnte venninne og den onde baronen, leker litt med det overnaturlige, og jeg er fremdeles usikker på hva jeg skal tro om spillets plott. Premisset er i hvert fall bunnsolid, og jeg fikk lyst til å leve meg inn i rollen som mestertyv. Jeg var da en mestertyv som ikke lot beviser ligger igjen, vek fra å drepe vakter med mindre jeg måtte, sørget for å lukke dører og kister jeg åpnet langs veien, og så videre. Ikke fordi jeg nødvendigvis må, men fordi det føles riktig å spille slik.
Innlevelsen blir gjort enda litt enklere ved å justere på spillets mange hjelpemidler via startmenyen. Herfra kan man nemlig skru av og på ulike funksjoner etter ønske, hvis man for eksempel vil spille med et helt blankt oversiktsbilde, uten noen som helst hint til å fortelle deg hvem man skal stjele fra eller hvor mange piler man har i baklomma. Jeg valgte en litt mer beskjeden variant, hvor jeg måtte lirke låser og jakte på hemmelige brytere bak malerier uten noen visuelle hjelpemidler – intuitivt og organisk.
Konklusjon
Selv om utviklerne hos Eidos Montreal har fremstilt det nyeste Thief som en revitalisering av den klassiske spillserien, med en helt ny mestertyv, en nymalt industriby og modernisert og strømlinjeformet sniking, er det likevel på mange måter likt de gamle spillene. Man klatrer opp vegger, lister seg i skyggene og holder seg unna vakter så langt det lar seg gjøre.
Spillet har likevel merkbare nyheter, med en stil som minner mer om Dishonored enn noe annet. Dette gjelder alt fra Garretts merkelige evner, til omgivelsene og hele veien til selve snikingen. Snikingen spesielt fungerer svært godt, og med på å få til dette er den totale kontrollen man har over figuren. Han er smidig og stilig, og styringen lar deg enkelt velge nøyaktig hvor snikete du skal være – det er deilig og responsivt å liste seg stilt på tå forbi en bøling med vakter, bryte opp en safe som skjuler seg bak et mistenksomt portrett eller bare løpe over hustakene i byen.
Byen er dessverre ikke så veldig åpen av seg, og jeg ser for meg at det etter hvert kan bli en kjedelig prosess å ta seg gjennom relativt opplagte hinderløyper, langs takbjelker og lasteskjermer.
Ellers driver Garrett med klassiske tyveaktiviteter, og man føler seg virkelig som en tyv når man spiller Thief – en mestertyv som sådan. Muligheten til å velge hva som skal vises på skjermen til enhver tid hjelper langt på vei, og her kan hver og en være så uavhengig som de vil av diverse visuelle hjelpemidler. Thief tilbyr mye frihet til spilleren, og dette kan umulig være en dårlig ting.
Thief lanseres til Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 og Windows allerede den 28. februar, men synes du det er lenge å vente kan både Dishonored og Splinter Cell: Blacklist være spennende snikespill i mellomtiden.