Halo: Combat Evolved (2001)
Da Bungie presenterte Halo for Windows og Mac i 1999 imponerte det sokkene av en samlet spillpresse, samt Microsoft som besluttet seg å kjøpe hele studioet og gjøre spillet til et lanseringsspill for Xbox. Det gjorde de nok lurt i, for det er vanskelig å tenke seg hvor konsollene deres hadde vært uten Halo-serien. Halo gav oss rollen som Master Chief, en soldat i en heldekkende kampdrakt, og lot oss utforske den mystiske ringverdenen spillet fikk navnet etter. Spillet imponerte med store områder, smarte fiendesoldater, heftige kjøretøy og – ikke minst – en samarbeidsmodus som lot to spillere kjempe seg gjennom enspillerkampanjen sammen.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)
Da tsjekkiske Bohemia Interactive kunngjorde Operation Flashpoint var det mange som trodde de var gått helt fra hengslene. Spillet ble beskrevet som en genuin krigssimulator, der taktikk og realisme stod i høysetet og handlingen foregikk på tre gigantiske øyer modellert i sin helhet. Utrolig nok klarte utviklerne å gjennomføre sin ambisiøse plan, og leverte et variert og minneverdig gameplay som gav en unik følelse av å være en deltaker i en moderne (men «konvensjonell») krig. Og om ikke enspillerkampanjen var nok, fikk vi et kraftig redigeringsverktøy som lot oss lage egne oppdrag, kombinert med omfattende flerspillermuligheter (inkludert samarbeidsmodus).
Medal of Honor: Allied Assault (2002)
Vinteren 2002 var D-Dagen i Medal of Honor: Allied Assault det alle snakket om. Aldri før hadde vi sett så filmatiske og intense gjenskapelser av ekte slag, og man begynte for alvor å snakke om at spill hadde Hollywood-potensial (ikke minst fordi en av spillets bakmenn var selveste Steven Spielberg). Ved hjelp av tung skripting leverte utviklerne en rekke heftige situasjoner. De var riktignok fullstendig lineære og forhåndsbestemte, men de fikk oss likevel til å måpe. Selv om Medal of Honor: Allied Assault var langt fra det første spillet i sjangeren satt til andre verdenskrig (det har til og med to direkte forgjengere), markerte det for alvor starten på en undersjanger historiske, filmatiske skytespill som skulle vise seg å bli ekstremt populær hos gamere – ikke minst gjennom Call of Duty-serien (som i starten ble oppfattet som en ren Medal of Honor-klone).
Battlefield 1942 (2002)
Battlefield 1942 var en videreutvikling av flerspillermodusen til kultspillet Codename: Eagle, og leverte en form for lagbasert og klassebasert gameplay som skulle bli ekstremt populært. Her fikk vi delta i kamphandlinger inspirert av kjente slag fra andre verdenskrig. To lag måtte kjempe mot hverandre, ved hjelp av infanteri og mengder av ulike kjøretøy (alt fra stridsvogner til fly), og spillerne kunne velge mellom flere forskjellige typer klasser som bestemte hvilke roller de fikk på slagmarken. Målet var å ta over en serie kontrollpunkter på kartet, og hindre motstanderne i å gjøre det samme. Som med mange andre innflytelsesrike spill, har gameplayet fra Battlefield 1942 nærmest skapt en hel undersjanger, med alt fra stjernekrig i Star Wars og fantasykamper i Ringenes Herre-universet.
Metroid Prime (2003)
Metroid-serien hadde lenge imponert med sine finslipte action/plattformeventyr, og med Metroid Prime tok Retro Studios den populære spillheltinnen Samus Aran inn i 3D for første gang – og Nintendo fikk dermed sitt svar på Microsofts Halo. Men Metroid Prime var langt fra et ordinært førstepersons skytespill. I stedet fokuserte det kraftig på nøtter og plattformhopping, og frøken Aran fikk dessuten massevis av fantasifulle hjelpemidler som kunne brukes til å overkomme hindringene hun møtte på. Kampdrakten hennes kunne også forandres til en pansret ball, som lot henne ta seg frem på steder det ellers hadde vært umulig å nå.
Far Cry (2004)
Det å lage naturmiljøer som ser ekte ut har alltid vært en utfordring for spillutviklere, noe som har gitt oss en endeløs rekke spill satt til militærbaser, romstasjoner og lagerbygninger. Med Far Cry ville tyske Crytek forandre på dette – og de lykkes ekstremt godt. Her fikk vi enorme utendørsområder fulle av herlig tropisk vegetasjon, og muligheten til å se ting langt, langt borte. Men det var langt fra bare den heftige grafikken som gjorde Far Cry til en klassiker. Spillets enorme områder gav stor taktisk frihet, og smarte motstandere sørget for spennende og utfordrende kampsituasjoner.
.kkrieger (2004)
Dette vesle spillet er ikke noen kommersiell utgivelse, og sammenlignet med de andre spillene i disse to artiklene er det heller ikke spesielt godt. Det er imidlertid en vanvittig teknisk prestasjon. Spillet ble nemlig utviklet av den tyske demogruppen Farbrauch, og er på 96 kilobytes. Det vil si, 0,096 MB. Hvordan har så Farbrauch klart å skvise inn et førstepersons skytespill med musikk, lydeffekter og avansert 3D-grafikk på en brøkdel av plassen jpg-bildet til høyre krever? Absolutt alt av innhold genereres av datamaskinen selv. Teksturer, lyder, musikk, 3D-modeller – alt skapes før spillet starter, ved hjelp av avansert matematikk.
Crysis: Warhead (2008)
Crysis: Warhead har ikke fortjent sin plass i denne artikkelen på grunn av nyskapende gameplay eller andre store nyheter. I stedet er det her, rett og slett, fordi det per dags dato må være det lekreste og mest teknisk avanserte førstepersons skytespillet på markedet, og derfor er en passende avslutning på en artikkelserie som startet med superenkle titler som Maze War og 3D Monster Maze. Det er mildt sagt vanvittig hvordan teknologien har blitt forbedret i løpet av de cirka 30 årene denne typen spill har eksistert (selv om sjangeren først ble skikkelig definert med spill som Wolfenstein 3D), og det er lett å spørre seg hvor vi havner noen år inn i fremtiden om utviklingen fortsetter som den har gjort.
I løpet av disse to artiklene har vi vært innom 30 spill som på en eller annen måte har vært interessante innenfor utviklingen av førstepersons skytespill. Det er på langt nær noen definitiv liste over tidenes mest innflytelsesrike skytespill (ikke minst fordi vi i stor grad har unngått å liste opp flere spill i samme serie og dermed hoppet over flere viktige utgivelser), men håpet er likevel at artiklene kan gi et godt innblikk i hvordan sjangeren har blitt skapt og formet siden Maze War på syttitallet. Forhåpentligvis har vi noen like spennende tiår foran oss, som de som ligger bak.