Én boks? Glem det
En annen utopisk tanke om Cloud-konseptet er at du slipper unna med én boks under TV-en, og at alt av spill blir tilgjengelig på denne ene tjenesten. Her har man virkelig hodet i skyene, for dette er omtrent så usannsynlig som det kan få blitt. Bare ta en titt på hvordan ting fungerer med parabol og kabel. Her har vi en mengde forskjellige aktører, både lokale og internasjonale, som leverer et enda større antall ulike tilbud, og ulike bokser som man må bruke for å få tilgang på nettopp deres tilbud.
Det samme vil utvilsomt skje med Cloud-bokser. Vi vil få en haug forskjellige selskaper, som alle tilbyr ulike underholdningspakker til ulik pris. Noen vil være større enn andre, og ha de økonomiske forutsetningene for å få tilgang på mer populære spill. Andre vil plukke opp smulene, og vente til storspillene er blitt litt eldre før de dukker opp på deres tjenester. Kanskje noen vil fokusere på én type spill, og nedprioritere andre typer (omtrent slik som Viasat tilsynelatende bruker alle pengene sine på sport, til min store ergrelse).
Skal vi dømme etter hva som har skjedd i TV-markedet, vil leverandørene kanskje også levere ulike pakker. Vil du ha det beste må du betale mer. Nøyer du deg med de ikke fullt så hotte spillene, slipper du sannsynligvis unna med mindre. Greit nok, men problemet er at du mister valgfriheten man skryter av. I stedet for konsolleksklusive titler får vi titler som er eksklusive for visse Cloud-leverandører, og i verste fall, også ekslusive for visse premium-pakker.
Kun for de store?
Hva så med spill fra uavhengige utviklere? Vil det være plass til dem i en Cloud-fremtid? I dag storkoser jeg meg med alt fra Audiosurf til Armageddon Empires. Hvilke muligheter får slike små og, i manges øyne, kommersielt uinteressante utviklere i en fremtid der all spillingen foregår gjennom Cloud-tjenester? Vel, på samme måte som dagens konsollprodusenter har begynt å skjønne at de kan tjene gode penger på nedlastbare spill fra uavhengige aktører, vil fremtidens Cloud-leverandører sannsynligvis gjøre det samme.
Men der konsollprodusentene utvilsomt speider etter det neste Trials HD eller World of Goo, er det andre typer spill de ikke har like mye interesse av. Utviklere som for eksempel lager pek-og-klikk-eventyr eller avanserte strategispill og rollespill har ikke noe annet valg enn å lansere disse på PC, som i motsetning til konsollene er en åpen plattform. Hvis Cloud-konseptet også tar over for PC-en som spillmaskin, vil de ikke lenger ha dette alternativet, og spillhverdagen vår blir fattigere.
Hvorfor vente på skyene?
Jeg vil også ta fatt i et annet poeng Denis Dyack kom med. Han mener nemlig at en av de store fordelene for Cloud-spilling er at brukere også kan spille eldgamle spill, som ikke lenger fungerer på dagens maskinvare. I og med at det tekniske foregår på en server langt borte, holder det at administratorene vet hva de gjør, og kan sette opp gamle spill gjennom emulering eller på andre måter, slik at brukerne kan spille dem uten å rote med slikt.
Dette er selvsagt et helt kurant poeng, selv om jeg fortsatt tror Cloud-leverandørene vil fokusere på slagere fremfor mer ukjente spillperler. For Denis Dyack og Silicon Knights sin del betyr det at vi kan spille Cyber Empires og Fantasy Empires igjen, to strategispill som fikk god kritikk på nittitallet, men som ikke fungerer særlig godt på dagens PC-er.
Likevel er det faktisk slik at det finnes løsninger for dette i dag. Silicon Knights trenger ikke vente til en eventuell Cloud-leverandør finner ut at de vil ha de eldste spillene deres med på tjenesten, det eneste de trenger å gjøre er å kontakte Good Old Games. Så kan disse klassikerne legges ut for salg der, i XP/Vista-kompatible versjoner. Good Old Games er en glimrende løsning, som vi har tilgang på akkurat nå. Denis Dyack trenger ikke vente til Cloud-konseptet tar av med å gi oss tilgang på disse spillene, hvis han virkelig vil. Og man trenger ikke begrense seg til GOG – om man selv ordner kompatibiliteten står både Steam, Direct 2 Drive og GamersGate klar til å ta i mot klassikerne.
Tekniske utfordringer
I denne kommentaren har jeg primært ønsket å holde meg til prinsipielle utfordringer og problemer. De tekniske utfordringene for Cloud-konseptet er mange, men dette er utfordringer som kan løses, og det tror jeg nok de vil (selv om jeg vet det finnes dem som er langt mer skeptiske enn meg). Men vi husker jo hva som skjedde julen 2007, da Xbox Live gikk ned grunnet stor pågang, og ingen fikk spilt Halo 3 på nettet. En kan jo spørre seg hvor glade folk blir den dagen Cloud-leverandøren deres opplever for stor pågang eller andre tekniske problemer, og de blir sittende uten muligheten til å spille noe som helst.
Internett er heller ikke like stabilt eller raskt overalt i verden, og det er jo uansett ikke slik at man nødvendigvis ønsker å ha tilgang på dette tidssluket overalt. Selv må jeg flytte til et mer sentralt sted om Cloud-spilling i det hele tatt skal være mulig for meg per dags dato. Forhåpentligvis vil fremtiden bringe raskere linje (eller skikkelige alternativer) også til de av oss som velger å bo midt i skogen, men vi skal ikke ta noe for gitt. Jeg vet i alle fall at hvis alternativet er å betale for å spille i YouTube-oppløsning tar jeg heller frem min gamle Commodore 64.
Konklusjon
Cloud-konseptet kommer, det er det liten tvil om. Det er et åpent spørsmål om konseptet tar fullstendig over, eller om spill fortsatt vil kunne kjøpes som individuelle produkter, til fri bruk, ti år inn i fremtiden. Og hvem vet, kanskje man klarer å unngå noen av utfordringene jeg skisserer i denne kommentaren? Jeg ser uansett såpass mange problemer med hele konseptet, og prinsippet om spill som tjenester, at jeg vil tviholde på mine gamle konsoller og datamaskiner – for sikkerhets skyld.