SAN FRANCISCO (Gamer.no): Når vi utforsker verdenene i eventyrspill som The Legend of Zelda, The Elder Scrolls V: Skyrim eller Dark Souls nå om dagen er det vanskelig å ta inn over oss hvor annerledes alt var i spillverdenen for bare 35 år siden. Joda, vi kan fremdeles spille spillene som ble skapt på Atari 2600 den dag i dag, men det er vanskelig å sette seg inn i nettopp hvordan det var å være spiller og spillskaper på den tiden.
Warren Robinett husker det derimot godt.
– Ingen viste hva videospill skulle bli. Men mediet var interessant, og det hadde muligheter – såppas mye greide jeg å forutse den gangen, forteller han meg.
Vi har funnet oss et litt mindre travelt hjørne i messehallene på Game Developers Conference der vi kan snakke fritt, uten å bli forstyrret av messestresset som raver rundt oss. Med seg har han en middels stor pappeske.
– Hva har du i esken?
Warren ser litt lur ut i det han åpner klaffene på toppen for å vise meg innholdet: tre gamle Atari 2600-spill, alle i hver sin omslagseske i svært god stand. En gammel kjenning av Warren har tatt med tre av spillene utvikleren jobbet på for rundt 35 år siden. Jeg kjenner igjen kun ett av de: Adventure.
Spillet som skapte en hel sjanger
At det er nettopp Adventure som har festet seg i hjernebarken min er ikke tilfeldig. Helt siden spillet ble sluppet rundt julen 1979 har det etablert seg i spillhistorien som nullpunktet for alle seriene nevnt ovenfor. Uten Adventure, ingen The Legend of Zelda. Så enkelt er det.
Det høres kanskje litt overdrevent ut, men mye av det vi tar for gitt i et actioneventyrspill nå til dags ble først funnet i Adventure. Som alle de overnevnte ligger også røttene til Adventure i fantasy-sjangeren, med et eventyr som dreier seg om å beseire en ond magiker som har stjålet et forhekset beger, møte drager som man må beseire, og plukke opp gjenstander som hjelper spilleren på ferden.
Adventure ble likevel ikke født ut av ingenting, men fikk sin gnist ut av de omfattende teksteventyrspillene. Her leste man tekst etter hvert som spillet utfoldet seg, og interagerte med enkle kommandoer som «gå til høyre» eller «plukk opp kjepp». Men selve verdenen måtte man bruke sin egen fantasi for å konstruere.
– Da jeg først fikk idéen om å gjøre det vi nå kaller et eventyrspill hadde jeg spilt et teksteventyr kalt Colossal Cave Adventure. Jeg jobbet allerede med mitt første spill hos Atari og var på jakt etter en ny idé, så jeg synes det spillet var veldig kult og jeg trodde at jeg kunne gjøre det som et videospill, med bilder i stedet for ord, forteller Robinett meg.
Det kan virke litt selvfølgelig nå i våre dager, men et slikt spill var ingen lett nøtt å knekke. Atari 2600 var ingen kraftplugg, og enkelte av tingene Robinett ønsket å gjøre med spillet virket usannsynlig ambisiøse. Sjefen til den inspirerte programmereren, George Simcock, var derfor ikke like begeistret for idéen. Han trodde prosjektet var umulig innenfor de tekniske rammene som Atari 2600 bydde på, og ba Robinett ettertrykkelig om å ikke gå videre med det.
– Men jeg ignorerte ham og jobbet med det i all hemmelighet. Jeg laget en protoptyp som demonstrerte at det jeg prøvde på var mulig. Den viste ikoner som små objekter, kunne vise ett rom av gangen, og i det du brukte kontrolleren til å flytte figuren til endene på skjermen fikk du se neste rom.
Til tross for at Robinett greide å bevise at konseptet var gjennomførbart – eller kanskje nettopp fordi han greide å bevise det – var ikke Simcock fornøyd. Det var likevel for sent å stoppe den videre utviklingen. Det dukket bare opp ett problem: markedsføringsavdelingen hadde fått nyss i det hele, og ville at spilldesigneren skulle gjøre det om til et spill om Superman. På den tiden eide Warner Communications Atari, og filmdivisjonen var på nippet til å slippe den første Superman-filmen. Tanken var å bruke spillet i markedsføringen.
– Da jeg ble fortalt at jeg måtte endre spillet, fikk jeg hakeslep. Men hver gang jeg de kom og diskuterte det med meg sa jeg «jeg skal gjøre det om jeg må, men det ønsker jeg ikke å gjøre».
Heldigvis endte det hele med at en annen spillutvikler hos Atari tok på seg oppdraget med å lage Superman, riktignok basert på noe av koden som Robinett hadde utviklet til Adventure. At Adventure endte opp med å trumfe Superman på salgsfronten er noe Robinett ler litt av. Faktisk endte det opp med å bli det syvende bestselgende Atari 2600-spillet totalt.
– Det er en moral der for de norske spillutviklerne. Noen ganger må du slåss for idéene dine, ta innover deg de politiske situasjonene og prøve å se gjennom det, lyder lærepengen fra veteranen.
Effektivitet var viktig
I over ett år jobbet Robinett med spillet, og fant tekniske løsninger for å få på plass konseptene sine. Prototypen han skapte hadde bare fire objekter og fem eller seks rom totalt. Robinett beskriver den som en fin demonstrasjon, men ikke et veldig interessant spill.
– Jeg trengte noen flere idéer. Og siden jeg egentlig ikke hadde lov til å lage det var det ingen som presset på for å få spillet ferdig. Faktisk tror jeg sjefen min trodde at dette bare ville dabbe av og forsvinne. Det var bra, for da kunne jeg la det ligge litt. Til slutt sto jeg igjen med et halvt dusin gode idéer som var enkle nok til at jeg kunne få plass til de i den begrensede mengden med minne som jeg jobbet med.
En av disse var dragen, et monster man kan møte på i løpet av spillet. Rettere sagt tre drager med tre forskjellige typer av oppførsler, kun signalisert med hvilken farge de hadde. Men ved å gjenbruke systemet som sørget for å gi dragene oppførsel, greide han å spare plass og resurser.
– Noen av tingene vi gjorde i Adventure kunne ikke fungere i tekst. En ting jeg implementerte var denne dragen som kunne jage spilleren. Vel ,det kunne kanskje implementeres med tekst, men det å bli jaget er mye mer gripende når du kan se tingen som jager deg. Små barn som spilte spillet ville rope ut i det dragen kom mot de, og de måtte bevege seg vekk fra dragen når den prøvde å bite deg. Dette var noe nytt. En animert kamp med et monster var noe som vi kunne gjøre i videospill som vi ikke kunne gjøre i tekst, sier Robinett.
For å få dragene til å jage spilleren la Robinett inn et enkelt system som han kalte «Ønsker og redsler». Enkelt sagt var det et sett med oppførsler til objektene i spillet. For eksempel kunne Robinett si at den gule dragen skulle frykte den gule nøkkelen og sverdet, og dermed trekke seg unna spilleren. Dersom spilleren ikke hadde nøkkelen, kunne dragen trekkes mot spilleren i stedet, og den ville også jakte på det magiske begeret.
– Jeg tenkte på det som behaviorisme, tanken i psykologi om at du kan beskrive dyrs oppførsel ved at de reagerer på stimuli. Min versjon var forenklet og abstrahert, med kun jakting eller flykting, men du kunne også tolke det som ønsker og redsler. For stimuli hadde jeg objektene spillet, slik som spilleren og de andre skapningene. Så det jeg endte opp med var en prioriteringsliste for disse, forklarer han.
Dette enkle «liker/liker ikke»-systemet ble en av spillets mer karakteristiske tilskudd, og ble brukt i både objekter og fiender. Noen gjenstander «er redd for» enkelte personer eller objekter, men «ønsker» andre. Pluss eller minus. Ja eller nei. Så enkelt kan det gjøres.
– Jeg brukte den fem ganger i spillet. Rett og slett fordi det er effektivt å bruke den samme rutinen flere ganger når du har plassbegrensninger, forteller han.
Sammen med andre tilfeldige hendelser, slik som flaggermusen som kan fly rundt om i verdenen og stjele enkeltgjenstander uavhengig av hvor spilleren er, skapte dette et veldig dynamisk spill som kunne være ulikt fra gang til gang. I likhet med hvordan de mange systemene i Minecraft eller The Elder Scrolls V: Skyrim kan krasje sammen og skape nye situasjoner, kunne adferden til skapningene i Adventure gjøre det slik at ingen spillsesjoner var helt like.
Problemet Atari
Det Adventure likevel har blitt mest kjent for, og grunnen til at det gjerne trekkes frem nå om dagen, skyldes noe annet. Da Robinett jobbet med spillet var det ikke vanlig at spillskaperne fikk navnet sitt i spillet på noen som helst måte. Det følte ikke spillskaperen var rettferdig.
– Da spillene nådde stua laget de ikke bare et par tusen arkademaskiner, men millioner. Etter at Atari ble solgt til Warner Communications ble det mer tøft. De drev bedriften med en jernhånd. En del av dette innebar å gjøre alle spilldesignerne anonyme, fordi dersom navnet deres fikk status i offentligheten kunne de begynne å stille krav om slikt som royalty, husker Robinett.
På lang sikt gikk dette galt for Atari, rett og slett fordi designerne sluttet på grunn av forholdene.
Ikke lenge etter at Robinett ga fra seg koden til Adventure, sluttet han hos Atari, men i koden lå det gjemt et «easter egg» – et hemmelig rom der man kunne lese «Created by Warren Robinett» i vertikal skrift. Dette ble det første spillet med et «easter egg».
Robinett var ikke alene om å mistrives under arbeidsforholdene til Atari på det tidspunktet. Det var brutale tider, og i løpet av ett år forsvant 11 av 12 erfarne Atari 2600-programmerere fra selskapet.
– Atari var rett og slett dumme. På ett tidspunkt gikk fire av de ypperste programmererne, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller og Bob Whitehead inn for å møte Ray Kasar [Atari-sjefen mellom 1978 og 1983, journ.anm] for å forhandle om royalty. De hadde skjønt at de fire sto for over halvparten av spillsalget til Atari. Kassar sa da «Dere er ikke noe mer viktig for Atari enn arbeiderne som står og setter sammen spillkassettene ved samlebåndet».
Dette var etter at Robinett hadde tatt hatten og gått. De fire tok det selvfølgelig som en fornærmelse, sluttet hos Atari, og stiftet det som i dag er ett av verdens største spillselskap: Activision.
Tror VR har noen vanskelige problemer
Etter at Robinett sluttet hos Atari bygde han opp et selskap kalt The Learning Company som først og fremst produserte programmer som skapte læringsspill og -programmer. Målgruppen var små barn.
Videre tok han en jobb innen The National Aeronautics and Space Administration, bedre kjent som NASA, og jobbet der med virtuell virkelighet. Dette arbeidet tok han videre til Universitetet i Carolina. Likevel er han ikke veldig involvert i det som skjer nå, men har noen synspunkter på den nye VR-bølgen.
– Jeg ble lei av å jobbe med det fordi det ikke var noen produkter eller spillsystemer som brukte VR. Headsettene var store og tunge, og hadde dårlig oppløsning. Det var en idé som ikke greide å utvikle seg til noe nyttig den gangen, minnes han.
For tiden er det mye fokus på virtuell virkelighet i bransjen. Rundt oss på Game Developers Conference viser Oculus, Sony, HTC, Valve og flere stolt frem sine nyeste VR-briller. Alle har de utviklet seg kraftig de siste årene, med bedre oppløsning, bedre sporing og bedre grensesnitt. Robinett er litt mer optimistisk til det nye arbeidet som blir gjort, men har noen innvendinger.
– Bare fordi noen kjøpte Oculus VR for 2 milliarder dollar, betyr ikke det at det er en bærekraftig business, påpeker han
At maskinene har blitt mye sterkere, med mer minne og bedre grafikk er ting som Robinett tror legger til rette for VR. Sporing er også noe han tror begynner å få en god løsning, noe som var et stort problem da han jobbet med VR, men han tror brillene må jobbes mer med. Særlig er han bekymret for tyngden.
– Så vidt jeg kan forstå har ikke brillene blitt noe lettere. Standarden man optimaliserer VR-briller mot er lesebriller. Da jeg jobbet med VR veide jeg et par lesebriler, og de veide om lag 30 gram. Folk liker ikke å ha tunge ting på ansiktet, og det er veldig vanskelig å lage briller som er lette nok. Jeg er sikker på at Oculus VR har snakket med de beste optikkekspertene i verden, men jeg tror ikke de løser dette med det første.
– Det er bare ett av et dusin problemer.
Bevaring av spillhistorie
Noe Robinett har snakket om ofte er nødvendigheten av å ta vare på og dokumentere det som skjer innenfor spillutvikling og i spillmediet. Da han utviklet spill under Atari-æraen var det ikke mye respekt for faget.
– For 20 år siden var det ingen som brydde seg om det en gang, og det at du i det hele tatt intervjuer meg viser jo at noe har skjedd. Men det handler ikke om meg så mye som det egentlig handler om at det vi i bransjen gjorde var verdt å dokumentere, sier han.
Paralellen mellom spillmediet og filmmediet er selvfølgelig den letteste å dra. Da man begynte å skape film sent på 1800-tallet og tidlig på 1900-tallet var mediet og formspråket svært lite utviklet. Etter hvert som filmskapere itererte og skapte et formspråk, med klipping montasjer, lyd og bilde, begynte man etter hvert å argumentere for mediets legitimitet som kunstform, og dermed som noe det er verdt å dokumentere.
– Det siste har skjedd de siste tiårene med spill. I den spede begynnelsen var det lite støtte for at videospill hadde noe som i det hele tatt nærmet seg kunstverdig. De så ned på mediet. Så, jeg begynte å nevne til folk at de kanskje burde vurdere tanken om at dette var en nylig utviklet kunstform, minnes Robinett.
Nå som bransjen genererer mer enn musikkbransjen ser Robinett på det som ett bevist på at noe viktig skjer med spillmediet.
– Vel, noen få gjør det, og langt fra alle.
Fremdeles er det få som jobber for å bevare spill, og særlig nå i den digitale alderen kan spill forsvinne på et blunk dersom ingen jobber aktivt for å ta vare på de. Spillopplevelser som er avhengig av en server er særlig utsatt – legges serveren ned, forsvinner alt av data. Siden det å modifisere spillkode for å bevare slikt er ulovlig, er det et stort problem.
– Men se rundt deg nå. Det var ikke en Game Developers Conference for 30 år siden. Chris Crawford begynte det. Slikt viser at det skjer en utvikling i hvert fall, forteller han.
Atari-stifter Nolan Bushnell har klare tanker om hva som skaper en god gründer:
– Norske 12-åringer bør lære seg å selge ting på Ebay »