OSLO (Gamer.no): Det begynner å bli noen år siden Kickstarter og lignende folkefinansieringstjenester først etablerte seg som en ny finansieringsmodell for kreative folk i alle leire. Å gi folket makten til å støtte kreative prosjekter lenge før de er ferdigstilte virker nå som en selvfølge, i hvert fall innenfor spillverdenen. Nå har nettopp Kickstarter valgt å lansere tjenesten sin Skandinavia, noe som åpner for en mye lettere prosess for de som ønsker å skape alt fra digitalklokker til spill her til lands.
– Jeg vet ikke om du har snakket med noen av de som har gjort prosjekter fra Norge, men før måtte man finne seg en forretningspartner i ett av landene der vi allerede hadde lansert. Nå slipper man alt det der, forteller kommunikasjonsansvarlig for Kickstarter Julie Wood til Gamer.no.
Det er én av grunnene til at Norge nå blir innlemmet i landene som har lett tilgang til tjenesten. Fra 21. oktober åpnes slusene for godt, men skapere kan allerede nå pusle med prosjektene sine – det er bare publiseringen av prosjektene som skjer neste måned. Wood forteller at de lenge har lyst til å åpne opp her til lands, men at det har vært en del teknisk arbeid bak fasaden som det har vært nødvendig å få på plass først.
– Det er mange i Norge som er kreative, særlig innenfor spill. Og spill er vår største kategori på Kickstarter når det kommer til støttemidler fra folket, bedyrer hun.
Det vil først og fremst merkes ved at norske prosjekter nå oppgis i norske kroner. Slik er det i alle landene der Kickstarter har lansert tjenesten sin. Prosjekter fra Amerika vil for eksempel ha amerikanske dollar som valuta, mens prosjekter med røtter i Sverige bruker svenske kroner.
– Jeg tror backerne er vant til å se prosjekter med ulik valuta, men du kan alltids se en konvertering til dollar dersom du trykker på boksen for de ulike belønningsmålene, sier Wood.
At lokal valuta blir brukt skal gjøre det lettere for skaperne å få utbetalt pengene sine. Man trenger ikke betale konverteringsgebyr, for eksempel. Hun tror heller ikke at det vil være et problem for norske skapere å få internasjonal oppmerksomhet selv om pengeformen for norske prosjekter kan virke fremmed.
– En viktig del av Kickstarter er å forstå hvem skaperen er, hva de har å by på og hvor de kommer fra. Jeg tror folk vil forstå at nordmenn er nordmenn, og at valutaen derfor er norsk. Jeg tror det vil gå greit.
– Spill og Kickstarter fungerer godt sammen
De siste par årene har norske spillutviklere flokket mot Kickstarter for å fri til folket. Ragnar Tørnquist og resten av Red Thread Games sopet til seg 10 millioner kroner – nesten dobbelt så mye som de ba om – for å lage fortsettelsen i Drømmefall-sagaen. Krillbite Studio endte på om lag 1,6 millioner kroner for Among the Sleep i fjor vår, noe som ifølge studioet var ytterst nødvendig for å få jobbet mer fokusert med spillet. I vår lykkes nok et spill med å komme i mål, riktignok etter gjentatte forsøk: Snowcastle Games' Earthlock: Festival of Magic endte opp med 1,1 millioner kroner ved kampanjeslutt. Sammenlignet med andre spillstorheter på folkefinansieringstjenesten, slik som Pillars of Eternity og Torment: Tides of Numenera med sine om lag 25 millioner kroner hver, er det tydelig at det også er mer å hente. At norske spillskapere uten like mye synlig erfaring klarer å sanke penger handler nok om mer enn renommé.
– Jeg tror egentlig det handler om en god idé og det å fortelle en god fortelling. Jeg tror det er det som trekker folk inn, selv om du ikke har skapt noe tidligere. Og ja, de mest støttede prosjektene er nok fra velkjente skapere, men det er så mange spill fra folk som skaper spill for første gang. Vi synes det er flott at disse folkene får muligheten til å lage spill gjennom en slik kanal. De får funding fordi folk er villige til å gi dem en sjanse, peker Wood på.
Selv om Kickstarters mest innbringende prosjekt til nå faktisk er en kjølebag med en drøss av funksjoner er hele fire av de ti mest suksessrike prosjektene for mellomleddet forankret i spillverdenen. Men hvorfor gjør nettopp spill det så bra på Kickstarter sammenlignet med de andre kategoriene?
– Vi har faktisk diskutert det en del internt. Det jeg tror er at det allerede eksisterte et etablert nettsamfunn, så det var lett å få folk til å finne prosjektene og dele det med andre. Til motsetning har du slikt som kunstnere. De har ikke en like stor nettkultur, med blogger og forum og slikt, der de alle snakker om hverandres kunst til en hver tid. De har litt av det, men det er ikke det samme, tror Wood.
Hun trekker også frem at belønningsmodellen for de som støtter prosjekt fungerer ypperlig for spill. Dersom man støtter prosjekter på Kickstarter får man ulike belønninger basert på hvor mye man donerer. Gir man for eksempel 50 kroner kan man ende opp med en t-skjorte, en takkemelding og en mugge, mens en person som slår på stortromma og donerer 500 kroner vil få en hel del mer som takk. Wood tror at det at man kan få en kopi av spillet som en del av belønningen er noe av det som gjør at Kickstarter og spill fungerer godt i tandem. Ettersom spill er digitale produkter vil det ikke koste utvikleren noe ekstra å gi fra seg en digital nedlasting som belønning.
– I tillegg tror jeg spillfansen har en tendens til å være på hugget når det kommer til nye ting og teknologi. Kickstarter er fremdeles en ny og annerledes måte å gjøre det på, så det er vanskeligere å få folk til å bruke i de forskjellige grupperingene, konkluderer hun.
Nostalgi er stort
Det er ikke til å stikke under stol at de fleste av spillprosjektene som har fått storsummer spiller på det de doneringsvillige er kjente med. Double Fine fikk som kjent sanket inn 8 ganger så mye som de egentlig ba om, bare ved å vagt love å lage et pek-og-klikk-spill fra scratch – en sjanger som for lengst har blitt en nisje i dagens spillmarked. At Tim Schafer – som var en ledende skikkelse i sjangeren under dens storhetstid på 90-tallet, med spill som Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Grim Fandango og Day of the Tentacle – sto bak roret, overbeviste nok mange. Den samme tendensen er det lett å spore i Obsidians Pillars of Eternity, der målet er å lage et spill med de samme prinsippene som Dungeons & Dragons-spillene Baldur's Gate og Icewind Dale signert BioWare og Black Isle rundt millenniet.
– Nostalgi gjør det bra i alle kategorier på Kickstarter. De gjør det bra fordi folk allerede vet at de elsker det, og det er en slags tanke om «Hvorfor kvittet de seg med de?» Det er fordi de som har skapt kulturen har forlatt disse tingene, og det er en måte for folket å ta det tilbake og si at vi kan skape det sammen, ler Wood.
De som aldri kom i mål
Tidligere i år skrev magasinet Edge en artikkel om at kun en tredjedel av 366 spillprosjekter som fikk finanssmidler via Kickstarter mellom 2009 og 2012 hadde resultert i spill. At det å spytte inn penger til uferdige prosjekt er risikabelt er noe de fleste skjønner, men innenfor spill er det faktisk litt mer risikofylt enn i andre kategorier.
– For oss er risiko en egenskap ved tjenesten heller enn et problem. Dersom vi skapte et system uten risiko, får vi det investorsystemet som allerede eksisterer. Det vil være å gå til butikken og kjøpe spillet etter at det er ferdig. Om vi vil ha et system der folk kan være med på skapelsen av nye ting før de er ferdige, så må vi ha litt risiko inn i bildet. Vi synes det er ok, sier hun.
Det siste Kickstarter vil er å gjøre prosessen vanskeligere for skaperne. De har klokkertro på at den åpne prosessen fungerer, og at skaperne har opparbeidet seg mye kunnskap om hva som fungerer og ikke. Wood nevner slikt som å sette en senere estimert leveringsdato enn man egentlig tror man trenger, og å være helt åpne om komplikasjoner som skjer underveis i prosessen.
– Jeg tror at folk setter pris på å være med på denne opplevelsen så lenge man redegjør for alt som skjer. Selvfølgelig: gjør man ikke det, blir folk misfornøyde.
Kickstarter krever at skapere som skal produsere maskinvare eller produktdesign presenterer en prototyp før de får godkjent prosjektet sitt, i motsetning til designtegninger. Slik kan man lettere se at produktet er mulig å gjennomføre. Med spill er det ingen slike krav.
– Når det gjelder spill tror jeg folk er kjent nok med formatet, og at det har vært så mange eksempler på gode og dårlige prosjekter, at spillskaperne allerede forstår at de må være så transparente som mulig om hvor de er i prosessen. Derfor ser vi slikt som at folk viser enkelte scener og visuelle ting som de har skapt. Vi vil ikke putte ekstra krav på folk. Vi vil at det skal være lett. Dersom du har en idé til et spill er det ingenting som hindrer deg fra å prøve å lage et prosjekt, men selvfølgelig kan det skje at publikum vil at du skal vise mer før de backer, forteller Woods.
Et annet aspekt ved Kickstarter og andre folkefinansieringstjenester som egentlig ikke får så mye oppmerksomhet er hvor viktig det er å få formidlet prosjektet sitt via så mange kanaler som mulig. Pressedekning er ett ledd som påvirker oss mye, og det går sjelden en dag mellom tipsmail som vil vise oss et prosjekt som fortjener dekning fra oss. For de enda større internasjonale aktørene flyter nok innboksen over av velmente Kickstarter-tips. Dette er selskapet klar over.
– Det vi vanligvis forteller til skapere er at de ikke bør lene seg på pressen for oppmerksomhet, fordi det er vanskelig å få. Det er mange grunner til det. Et problem i for eksempel Amerika er nok at pressen får for mange prosjekter, hver dag får de mange henvendelser, sier Wood.
Hun tror det er mer å hente fra skaperne på diverse nettfora, der brukerne kan diskutere mellom seg og dele med hverandre på en helt annen måte.
– For meg virker det alltid som at «alle» vet om det dersom det dukker opp et interessant spill, smiler hun.
Vår søsterside Tek.no fikk også pratet med Woods om andre ting, og filmet det hele:
Videointervjuet om Kickstarter kan du se på deres nettsider »