Anmeldelse

Unreal II: The Awakening

Dette spillet funker nesten som et voksenopplæringskurs i førstepersonsskytere. Hvis du ikke har hengt med på utviklingen de siste syv-åtte årene er det bare å sette seg godt til rette i sofaen og la Unreal II: The Awakening terpe på absolutt alt som har vært gjort.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Uvirkelig mange våpen
Et av de mest originale trekkene ved det opprinnelige Unreal var det store våpenutvalget og oppfinnsomheten som var lagt i å utvikle nye typer arsenal. Selv om det kanskje ikke lenger er like lett å pønske ut nye våpentyper, har utviklerne av Unreal II: The Awakening gjort en god jobb med å stappe spillet fullt av heftige våpen. Hvert eneste våpen har minst to moduser (granatkasteren har for eksempel seks ulike og nyttige funksjoner), som kommer til nytte i ulike situasjoner. Likevel er det klønete at spilleren må bla seg gjennom hele den etter hvert lange lista for å finne riktig skyts. Det er ikke kult å måtte bruke fire sekunder på å skifte til flammekaster når du er omringet av en gjeng svære og sinte edderkopp-aktige beist.

Likevel føles alle våpnene deilige og kraftige. Den nevnte flammekasteren er både effektiv og morsom, med overbevisende flammer og etter hvert fullførte oppdrag har skipsingeniøren et nytt og saftig våpen på lur – en fin gulrot i et ellers gulrotfattig spill. Det er godt med ammunisjon spredt rundt om på brettene, men selv om du klarer å gå tom for krutt til yndlingsvåpenet er det ingen katastrofe å måtte bruke andre typer; Alle er kraftige og nyttige på sin måte. Kontrollene er over hele fjøla ganske presise, selv om det til tider kan være vanskelig å reagere så kjapt som man egentlig har lyst til. Spesielt kan det være vanskelig å bruke snikskytterriflen effektivt mot patruljerende fiender.

Uvirkelig utseende
Unreal-serien har alltid vært en teknologisk målestokk for andre titler, og observante spillere vil kjenne igjen selve grafikkmotoren i en rekke andre FPS-titler. Sånn sett stiller Unreal II på Xbox med et lite handikapp, siden det allerede kom på PC i begynnelsen av 2003. Grafikkmotoren fikser noen ting svært bra og andre ting tilsvarende dårlig. Arkitekturen, landskapene og partikkeleffektene er stort sett ganske imponerende. Spesielt flammeeffektene og de enorme byggverkene drar den visuelle karakteren et bra stykke opp på skalaen. Dessverre er ikke fantasien like stor som tegneferdighetene til Tantalus, det er lånt ganske kraftig både fra andre sci-fi-spill og –filmer (spesielt fra Aliens-serien). Det blir minuspoeng for manglende kreativitet, noe overraskende siden det første Unreal tegnet opp helt ukjente og overraskende landskaper.

Det er en del dreping i dette spillet, for å si det sånn – og det er ikke mange sekundene du får på å studere fiendene nøye. Det er kanskje derfor Tantalus har gjort en så elendig jobb på å konstruere dem. Med unntak av dine egne soldatkamerater er de klisjeaktige, todimensjonale pappfigurer uten noe som helt overbevisning. Selv dødsanimasjonene er noe av det spinkleste jeg har sett, og det er vanskelig å tenke på motstanderen som noe annet enn en datastyrt sprite. Historiesekvensene som drar oss gjennom spillet er gjort i grafikkmotoren, og problemene med karaktertegningen er ekstra tydelige her. Kantete og lite oppfinnsomme modeller blir ikke bedre på kloss hold, og grafikken holder rett og slett ikke mål sammenlignet med andre titler fra 2004.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden