Du inntar støvlene til John Dalton, en degradert marinesoldat. Din oppgave er å patruljere universets utkantstrøk, et område som er så rolig at ditt skip, Atlantis, blir brukt som tumleplass for en stakkars utvekslingspilot. Roen varer imidlertid ikke så lenge. Uroligheter mellom mektige fraksjoner blusser opp, og før du rekker å si "rakettkaster" står du med begge beina plantet på en planet full av de ondsinnede Skaarj og annen styggedom. Som ansatt i Terran Colonial Authority (TCA) blir det din oppgave å samle inn syv mystiske og mektige gjenstander for å redde menneskeheten fra undergang. Disse er selvsagt hendig plassert hos diverse kjeltringer på forskjellige planeter. Med deg har du et mannskap på tre: Aida, ei veldreid berte med bein i nesa, som er nestkommanderende på skipet. Isaak, ingeniør og våpenfrik, og Ne’Ban, pilot og skipets alien. Handlingen er ikke akkurat original, men henger godt sammen og er spennende nok til å holde på oppmerksomheten.
Unreal II har ingen mulighet for multiplayer, men er til gjengjeld herlig fokusert på singleplayer. Alt må ikke kunne spilles online, og det er godt å se at utviklere tør å satse på spill spesialisert for singleplayer. Her trenger du ikke bekymre deg for andre. Unreal II er en egotripp fra ende til annen. Skyt alt som leer seg, og står det i ro så skyt likevel, for sikkerhets skyld. Ved et par anledninger får du anledning til å leke snikskytter, men ellers gjelder det å sette flest kilo bly i fienden på kortest mulig tid.
Med andre ord gjelder den gamle regelen "skyt først, spør siden" i høyeste grad. Dette høres kanskje ikke ut som noe intellektuelt utfordrende spill, og det er det heller ikke. Spillet er så lineært som det kan få blitt. Hele tiden rett frem, kun én åpen dør om gangen, og ikke det minste antydning til problemløsning. Nettopp dette er med på å gjøre Unreal II til et godt spill. Det gjør ingen krampeaktige forsøk på å vekke de små grå, men tilbyr isteden 100% action. Mellom oppdragene er det riktignok rolige pauser mens du går rundt i Atlantis eller snakker med mannskapet. Disse pausene gir deg informasjon om neste oppdrag, nye våpen, eller andre nyheter. Utover i spillet får du vite stadig mer om besetningen. Dette skal sørge for at du blir glad i karakterene, samtidig som en og annen vittig kommentar er med på å friske opp spillet.
Grafisk perle
Dersom ett element fra det opprinnelige Unreal skal trekkes frem som det mest imponerende, må det være grafikken. Det er derfor langt fra overraskende at nettopp grafikk er prioritert i Unreal II, og det er gledelig å se at den slår selv forventningene. Spesielt er lyseffektene imponerende. I hektiske kamper er eksplosjoner og kuleregn nok til å ta pusten fra selv den mest kresne spiller, spesielt i kombinasjon med uvær og kraftige lynglimt. Flammene er kanskje de mest realistiske til dags dato, og ild er det ikke spart på, snarere tvert i mot. Ingen fiende er bedre enn en brennende fiende. Teksturene er skarpe og fine, samtidig som de er varierte nok til at de ikke føles repetitive. Unreal II plages heller ikke av noe "lego-syndrom", men kurver ser skikkelig buede ut, i stedet for skarpe kanter og rette linjer. Bare ta en titt på Aida. Når modellene i tillegg er svært detaljerte og animasjonene gode og realistiske på både lipsync og bevegelser generelt, blir helhetsinntrykket rett og slett mektig imponerende.
Brettene er svært varierte og grafikkmotoren takler både store utendørslandskap og trange korridorer på imponerende vis. Miljøet skifter fra underlige huler til snøfylte planeter, det er med andre ord nok å se på. De store variasjonene når det gjelder brett muliggjør også variasjoner i gameplayet. Ofte starter du et stykke på utsiden av en base og bestemmer selv hvordan du skal komme deg frem. En mulighet er kanskje å krype opp i ei mast med snikskytterrifla, en annen kan være full fremrykning med fingeren på avtrekkeren.
Legend har også sørget for litt variasjon ved at noen av oppdragene innebærer forsvar av et område, og i enkelte tilfeller får du kommandoen over en håndfull marinesoldater. Ikke det helt store kanskje, men litt variasjon er alltid kjærkomment. En svakhet med de ellers nydelige brettene er at de er fullstendig statiske. Selv raketter preller av på den tynneste glassrute. Med unntak av noen gassbeholdere finnes det ingen objekter som kan ødelegges. Lysrør og overvåkningskameraer oppfører seg som om de var lagd av massivt stål. Nå er det rimelig bortkastet å sløse ammunisjon på vegger og tak, men litt glasskår, kruttslam og kulehull ville utvilsomt ha tilføyd brettene ekstra liv.