Ingen ting er umulig, det umulige tar bare litt lenger tid, hevdes det. I disse travle dager er det ikke ofte at vi ønsker å bruke mer tid enn absolutt nødvendig. Hvorfor urinere med boksehansker hvis man kan gjøre det uten? Universe at War: Earth Assault er et sanntidsstrategispill man kan spille på både PC og Xbox 360, og dessverre avsløres styrkeforskjellen dem i mellom på en svært usjarmerende måte.
Videoklipp fra spillet
Vis størreVideo: Universe at War: Earth Assault #17
- spill
- xbox 360
- strategi
- universe at war
- earth assault
Spillet er utviklet av de gamle Westwood-veteranene i Petroglyph. Det har vært ute til PC-plattformen siden januar, og etter fire små måneder ekstra utvikling er også Xbox 360-versjonen klar.
En renselse til besvær
Jorden blir invadert av den onde romvesenrasen Hierarchy som ønsker å «rense» jorda, noe som for menneskets del er ensbetydende med den totale utslettelse. Det amerikanske militæret prøver å kjempe imot, men med en tapsprosent på 95 går det den veien høna sparker.
Ut av ingenting dukker den maskinelle rasen Novus opp. Som galaksens selvproklamerte immunforsvar tar de opp kampen mot Hierarchy og blir menneskenes håp. I alt bråket vekkes en eldgammel rase, Masari, opp. Disse har lagt i dvale på jorden siden fordums tider, og med menneskene som statister braser de tre kamphanene sammen i en høyteknologisk krig.
Spillets historie fortelles ved en blanding av mellomsekvenser og dialog mellom ulike ledere innenfor de forskjellige fraksjonene. Du starter kampanjemodusen som Novus, og fortsetter via Hierarchy før du i spillets siste del opptrer som Masari. Jeg vet ikke om jeg skal ta historieformidlingen seriøst eller som en slags parodi på andre strategispill. Skuespillet er ikke spesielt bra, og en rekke klisjeer gjør det hele like harry som en episode MacGyver. Hvis personen som har hatt ansvaret for historien er seriøs, beordres han til å legge ned alt manusarbeid med umiddelbar virkning.
Dårlig enspillerdesign
I utgangspunktet er settingen interessant. Nok en gang er det jorden som skal reddes, men denne gangen har vi ikke kontroll over vår egen skjebne. Spillets kampanjedel har ganske lang varighet, men det går for mye på skinner. Det tjener ikke spillets gode balanse og interessante styrkesammensetninger på en spesielt god måte. Lineære hendelser som man blir presset gjennom er symptomt for hele kampanjemodusen.
De ulike fraksjonene får en langt mer rettferdig og bedre utstillingsplass i «skirmish»- eller flerspillermodus. Novus består av maskiner, og deres store styrke er hurtigheten de får gjennom sitt «flyt-system». I tillegg til å konstruere basen skal Novus' byggeenheter bygge et nettverk av «flyt-master» på brettene.
Nettverket gjør Novus til den hurtigste rasen i spillet, ettersom små enheter kan sendes gjennom det, som om de skulle være en MP3-fil på Internett. En liten gruppe infanterister fungerer effektivt som en hurtig reaksjonsstyrke og kan stagge motangrep eller flankeringer over hele brettet på få sekunder.
Ingen plass for mekanisk araknofobi
Hierarchy minner mer om vanlige romvesner, hva nå enn det måtte bety, og består av en del kyborger som sanker biologisk liv som sin næring. Deres store styrke er gigantiske metalliske edderkopper som i tillegg til stor ildkraft også fungerer som en bevegelig base. Man kan kun ha tre av disse på samme tid, men man står rimelig fritt til å bestemme hva man vil bygge på de forskjellige punktene av disse. En «edderkopps» tilleggsutstyr varierer fra å kunne bygge stridsvogner til å være en livsfarlig plasmakanon eller ekstra pansring.
Dette systemet gjør at Hierarchy er den mest mobile rasen, ettersom de i praksis kan marsjere rett inn i fiendebasen og pumpe ut nye små enheter fra baseenhetene samtidig som sistnevnte fyrer av plasmakanoner og fandens oldemor mot de stakkarene som er vertskap.
Masari er den tredje og kanskje mest konvensjonelle av rasene. De baserer seg på basebygging og forsvaring av denne. De behøver ingen ressursinnsankingsenheter, men bygger bygninger som som drar spillets ene ressurs rett fra jorda. Byggeenhetene til Masari har også et lite fortrinn i forhold til de andre. Ved å fokusere sin kraft mot eksempelvis et ressursbygg eller en forsvarskanon vil byggenes effekt økes, og de samler inn flere ressurser eller skyter kraftigere salver.
Stødig, all variasjon til tross
Spillet er til tross for rasenes vidt ulike spillemåte overraskende godt balansert. En del av dette kommer av at spillets heltestruktur fungerer som en slags avbalansering der hvor man skulle tro at styrkeforholdet var litt skjevt. Alle tre fraksjonene har helteenheter som tåler mer og har bedre spesialeffekter enn standardenheter.
Hvis man i tillegg til helteenheter legger til spesialeffekter og et forskningstre som lar spillestilen tilpasses, er det på samme måte som i for eksempel Company of Heroes ganske mange muligheter å spille på. Dette medfører at Universe at War blir et spill hvor det skal trykkes og administreres en del, og derfor er det ikke automatisk beregnet for Xbox 360.
På PC-versjonen fungerer denne delen av spillet som den alltid har gjort, og mus og tastatur lar deg enkelt ha kontroll på slagmarken. På Xbox 360 skal man ikke spille lenge før kontrollerproblemene åpenbarer seg. Menysystemet og navigeringen fungerer faktisk ganske greit. De store problemene oppstår først når du skal begynne å velge ut enheter.
Uregjerlig
Å kontrollere kampene i Universe at War: Earth Assault på Xbox 360 er som å prøve å stoppe en dilligense som blir trukket av åtte vettskremte hester. Spillet er for raskt til at man har tid til fingertrøbbel, og det ender med at man gjør det som tilsvarer å skyte den fremste hesten i kobbelet: Markerer alle enheter på skjermen og angriper.
Dette jobber veldig imot de faktorene som gir spillet styrke. Hele spillet er bygd rundt forskjellige spillestiler, utøvelsen av taktikk, og enhetenes forskjellige natur, og da er det synd å se at alt det går i dass som følge av at du ikke kan kontrollere det.
Et annen problem som åpenbarer seg i PC- såvel som Xbox 360-versjonen, er at kameraet er låst litt for nær bakken. I utgangspunktet skulle man tro at dette tjener utvikleren ved at man bedre klarer å stabilisere bildeoppdateringsfrekvensen. Få ting er så ergerlig som hakking under spill, men Supreme Commander er et levende bevis på at oversikt og stabil bildeoppdateringsfrekvens kan gå hånd i hånd.
Ikke blant klassens peneste
Jeg sa at man i utgangspunktet skulle tro at det ikke hakket, men når sant skal sies er hakking på ingen måte noe fremmedord i dette spillet. PC-versjonen har sin andel, men på Xbox 360 går spillet tidvis inn i en modus hvor det ser ut som om du kikker i et fotoalbum. Antall bilder i sekundet er på et minimum, og det er helt umulig å få gjort noe effektivt i de sekundene spillet slår seg vrang.
De grafiske småfeilene er egentlig uforståelige. Som tidligere nevnt kan du ikke zoome kameraet spesielt langt ut, enhetstaket er ikke særlig høyt og spillet er ei heller noen grafisk perle. Det ligger milevis bak de virkelig pene spillene i denne sjangeren, som Supreme Commander, Company of Heroes og World in Conflict.
Lydmessig er det heller ikke mye å skrive hjem om. Et standard knippe lydeffekter og traurig stemmeskuespill klarer man å leve med, men musikksammensettingen er slitsom. Av en eller annen grunn har hver rase fått eget musikalsk tema. Mens Hierarchy er tilegnet harde rockriff, har Novus blant tidenes mest irriterende technosamplinger i ryggen når de skal vise seg frem.
Kurant flerspiller
Flerspillersystemene er gode på begge plattformene. I tillegg til standard kamper har man også mulighet for å spille en slags Risk-modus, hvor man skal ta kontroll over alle områdene på jordkloden. Dette er en svært interessant modus, men på grunn av sin noe oppstykkede natur, skal en ha både tid og tålmodighet for å bli ferdig med dette.
Dessverre skjemmes PC-utgaven av spillet under «Games for Windows Live»-flagget. Misforstå meg rett, det er ingen ting i veien med Microsofts nettjeneste, da denne er både stabil og pålitelig. Det som dessverre blir problemet for spillet sin del, er at man må ha en Live-gullkonto for å få utnyttet nettdelen av spillet fullt.
Jeg mener og tror at å kreve penger av PC-spillerne for at de skal få spille strategispill mot andre på nettet, er en kardinalsynd. En ting er at dette er PC-plattformens kanskje siste høyborg i den stadig mer konsollifiserte spillhverdagen. En helt annen ting, er at alternativene som finnes på markedet, er så mye bedre og i tillegg gratis.
Til syvende og sist rammer dette meg som spiller. Det er på langt nær like enkelt å finne seg noen å spille mot i Universe at War: Earth Assault som det er i for eksempel Company of Heroes. Xbox 360-eiere har mulighet for å spille mot de som sitter på PC-plattformen, men den som gidder det har enten verdens høyeste ambisjonsnivå eller en fetisj for frustrasjon.
Konklusjon
Sett fra et overordnet perspektiv er Universe at War: Earth Assault et spill med store styrker i form av interessante og differensierte, dog balanserte fraksjoner. På den andre siden er det et spill som sliter med å engasjere, både i form av en kjedelig enspillerdel og et noe uheldig utgangspunkt med tanke på kostnadsbasert flerspiller.
Når det gjelder konsollversjonen sliter den med mer grafisk lugging enn sin kollega. Det aller verste er derimot utvelgelsen av enheter, som har blitt tilnærmet ødelagt i Xbox 360-utgaven. Upresis utvelgelse kombinert med et kamera som ikke lar seg zoome langt nok ut, gjør at valget av plattform er så enkelt som det aldri har vært. En kurant PC-versjon med noen hyggelige stunder til tross, alternativene er flere og mye, mye bedre.