Intervju

Blizzard: – Skulle gjort mye annerledes

Underoverskrift

Sjefsdesignere snakker om fortid, fremtid og episke kjevler i World of Warcraft.

1: Side 1
2: Side 2

– Noen spillere klager over at det er for enkelt å få godt utstyr nå, i forhold til hvordan det var i gamle dager, har du noen kommentarer til det?

– Jeg tror nok at det er omtrent like vanskelig å få det beste utstyret som det pleide å være. Men noen klager over at de mindre dyktige eller dedikerte spillerne også får godt utstyr. Men de beste har jo fortsatt ganske mye bedre utstyr. De hardere spillerne jobber kanskje med å fullføre sitt «Heroic 25»-sett, mens en mindre dedikert spiller kanskje gjør grotter for å skaffe seg utstyr som er fire nivåer under, men de er fortsatt av episk kvalitet.

Shadowfang Keep kunne med enkelhet ha sett stilig ut med litt oppussing.

– I det gamle World of Warcraft hadde ingen episke gjenstander, med unntak av de hardeste spillerne. Vi pleide å ha et system som var veldig progressivt. Du måtte fullføre det første raidet for å kunne gjøre det andre, før du kunne gjøre det tredje. Og det var tilsvarende med grottene. Nå har vi forflyttet oss mer over til et system hvor alle spillere kan fokusere på det nyeste innholdet. De beste spillerne kommer gjennom det først, men vi vil gjerne at alle andre skal kunne komme gjennom det etterhvert også.

– Men jeg regner med at det fortsatt er essensielt å holde noe rett utenfor rekkevidde for alle?

– Ja, absolutt. Å ha den gulrota dinglende foran spillerne er viktig for motivasjonen. Hvis ikke folk føler at de oppnår noe, mister de gjerne interessen og finner på noe annet å gjøre.

Vesentlige grafiske forbedringer

– Kan du si noe om hvor mange prosent av spillerne som faktisk når det vanskeligste innholdet?

– Vi vet hvor mange, men jeg husker ikke tallet nå. De dataene er ganske kompliserte. Selv i dag er det svært få laug som har slått The Lich King, som er den vanskeligste utfordringen. Men mange laug er i stand til å delta i «The Ice Crown»-raid. Slik ville ikke situasjonen vært i The Burning Crusade og definitivt ikke i originale World of Warcraft. Slikt innhold er veldig dyrt å utvikle og vi legger ned en massiv innsats i det. Vi er stolte av det og vil at mange spillere skal få se det.

– Den gjennomsnittlige PC-en er kraftigere nå enn for fem år siden, hvordan har dette gitt dere nye muligheter?

– Vi har forbedret grafikken betydelig. Belysningen fungerer bedre, du kan gå forbi en lanterne å se at lyset kastes på deg og skaper skygge bak deg. Du ser lyset fra sola mellom bladene på trær og så videre. Vi har noen ganske avanserte «shadere» nå. Deepholm er full av glinsende mineraler og så videre. Dessuten er det langt flere objekter på bakkenivå. Hvis du for eksempel går til The Barrens, ser du at det nå ligner mye mer på et ordentlig gresslandskap istedet for å være helt flatt. Men alt kan slås av, slik at folk med svakere maskiner fortsatt kan nyte spillet.

Goblins, en av de to nye spillbare rasene.

– Hva med ting som flere samtidige motstandere eller mer avansert kunstig intelligens?

– Slikt er litt vanskeligere, siden det berører mye mer enn bare den grafiske biten. Animasjoner er nok den neste utfordringen, etter det kan vi kanskje titte på slike ting. Men det er jo vankseligere å skalere. Det vi gjør nå, er å ta hensyn til at spillere typisk har større skjermer enn før. Derfor har vi lagd enkelte deler av grensesnittet større, slik at det blir plass til mer informasjon på én side, istedet for å måtte trykke seg gjennom mange faner.

– Hvor ser dere massive flerspillerrollespill i fremtiden? Vil utviklingen gå mot relativt statiske og gjennomdesignede opplevelser som World of Warcraft, Dark Age of Camelot og Everquest, eller mer spiller-skapte opplevelser som Star Wars Galaxies (før alle forandringene) og Eve Online?

Alex Afrasiabi kommer tilbake i samtalen nå:

– Det er vanskelig å svare på. I dag har du begge deler og det er absolutt en plass til begge. Spillerdrevne spill er spennende og morsomme og det er mange spillere som ønsker slikt. Men om fremtiden går mer i retning av spillerdrevet eller spillerskapt innhold er vanskelig å si. Jeg tror helt sikkert det vil bli lagd slike spill også i fremtiden, for sin nisje. Men innholdsdrevne opplevelser er nok det vi vil satse på og hvor spillindustrien i hovedsak er på vei, svarer han.

– Men det var ikke så tydelig før World of Warcraft hvilken vei utviklingen ville gå?

– Vel, det var ikke så mange massive flerspillerrollespill før World of Warcraft heller. Du hadde Everquest, Dark Age of Camelot, Asheron's Call og de hadde hver sine nisjer. Asheron's Call var en stor sandkasse, Dark Age of Camelot var orientert mot spiller-mot- spiller mens Everquest dreide seg om spiller-mot-miljø. Derfra gikk veien til det vi har i dag, jeg tror det var en naturlig utvikling. Tidene har selvsagt forandret seg, men jeg tror ikke vi vil se at Second Life-lignende spill vil forsvinne med det første, de vil fortsatt bli lagd.

Worgen, den andre nye, spillbare rasen.

Pusser opp gammelt innhold

– Hvorfor fokuserer dere så mye på innhold for lavere erfaringsnivåer i denne utvidelsen? Forventer dere at spillere lager nye figurer for å oppleve dette?

– Ja, vi tror spillere vil gjøre det, og vi oppfordrer til det. Spillet er over fem år gammelt nå. Noen av sonene, som Elwynn Forest, den første sonen vi jobbet med, ser fem år gammel ut. Grafikken er gammel, vi gjorde ting som vi ikke ville gjort nå. Det er for eksempel kronglete å reise fra den ene siden til den andre, siden vi ikke plasserte noen flygepunkter der. Så vi vil gjerne bruke den ekspertisen vi har nå til å reparere det og gjøre ting bedre, både med tanke på spillbarhet og utseende. Dessuten vet vi at spillerne blir veldig nostalgiske, så vi tror spillerne gjerne vil oppleve innholdet på nytt. Vi har lagt til mye nytt innhold, og jeg tror spillerne blir begeistret når de får se hva som har skjedd, forklarer Street.

– Det blir unektelig spennende å besøke nye Deadmines.

– Ja, og det er ikke bare Deadmines, hele Westfall er veldig annerledes nå. Vi forteller en helt ny historie, som faktisk er oppfølgeren til den opprinnelige.

– Noen sjanse for at vi får se en episk utgave av «Cookie's Tenderizer» (våpen fra den opprinnelige grotten, i form av ei kjevle)?

– Haha, de har ganske store planer for Cookie, men jeg vil ikke røpe noe. Men vet du hva, det ville ikke overraske meg i det hele tatt om det var en episk kjevle med i bildet.

–Vi får se, men det er et interessant spørsmål. Vi har jo pusset opp hele Westfall, og handlingen i Cataclysm foregår fem år senere. Hva vi gjør med Deadmines er en hemmelighet, men de foreløpige tilbakemeldingene på Westfall har vært ekstremt positive. Jeg tror og håper du blir positivt overrasket. Uavhengig av om Cookie's Tenderizer dukker opp, fortsetter Afrasiabi.

Mye har skjedd i Azeroth siden sist.

– Spillere får gjerne et sterkt forhold til det de gjorde tidlig i spillet, det må være viktig å spille litt på denne nostalgien?

– Absolutt. Det er en av våre viktigste regler når vi forandrer på soner og grotter. Vi vil bevare nostalgien der det er mulig. Vi prøver å benytte kjente figurer, utvikle dem videre og spille på kjente gjenstander. For vi vet at de er betydningsfulle for spillerne. Så vi prøver absolutt, og jeg håper vi lykkes.

Fem nye erfaringsnivåer

– Hvor raskt tror dere spillere vil nå erfaringsnivå 85?

– Det kommer nok til å gå litt fortere enn de ti nivåene fra 70 til 80 i Northrend. Det går nok ikke på halve tiden, sonene er store og det er mye å gjøre. Dessuten vil vi at spillerne skal føle at de får valuta for pengene, så det er ikke gjort på et par timer, svarer Street.

– Dessuten har det jo aldri vært slik med World of Warcraft at du har nådd toppen av rangstigen når du når høyeste erfaringsnivå, det er på mange måter da ting begynner.

– Ja, og det er faktisk noe av grunnen til at vi nøyde oss med fem erfaringsnivåer istedet for 10. Mange spillere vil bare nå høyeste nivå så fort som mulig, for det er da det begynner å bli interessant for dem. Så vi vil jo ikke at det skal ta måneder å nå dit.

– Et klassespesifikt spørsmål til slutt: Det nye systemet for warlockenes «soulshards» virker å være tilpasset korte kamper, sier dette noe om filosofien rundt fremtidige ufordringer?

Ikke alle vil være venner.

– Vi vil gi dem en måte å skaffe nye underveis hvis vi føler at det blir nødvendig, men vi håper vi får til et system hvor det ikke er nødvendig. Vi er redde for å skape en situasjon hvor det gjelder å bruke dem opp så fort som mulig. Vi vil at de skal være forbeholdt spesielle situasjoner, som for eksempel hvis du har begrenset tid igjen på å drepe en fiende før han går berserk. Men vi har i hovedsak ikke kamper som varer lenger enn åtte minutter, så vi tror vi skal kunne balansere det greit. Hvis kamper varte i 20 minutter hadde kanskje situasjonen vært en annen. Chromaggus varte kanskje så lenge, men ingenting i dag.

World of Warcraft: Cataclysm kommer i salg i løpet av året, for PC og Mac.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden