«Urban fantasy». Ikke halvparten så kjent som klassisk fantasy eller science-fiction, men enten det er The Dresden Files du har lest, Buffy the Vampire Slayer du har slukt alle sesongene av eller Persona 4 du har sittet oppe hele natten og spilt ... Well, you know the drill. Fortellingene er satt til moderne tid, men like fullt er alle myter du noensinne har hørt om sanne. Havfruer, spøkelser, vampyrer, tannfeer, drager ... Alt sammen. Og ingen av dem er ... helt slik du tror. At folk flest ikke har fått dette med seg, i kameratelefonens alder, er selvfølgelig fordi folk flest er sauer som er redd for sannheten. Den paranoide har rett med andre ord.
I Unavowed møter vi hovedpersonen, som du lager selv, etter tidenes blackout. I et år har de vært besatt av en demon og lagt bak seg groteske åsteder over hele New York. Sammen med den hemmelige organisasjonen Unavowed får de imidlertid sjansen til å gjøre opp for hva kroppen deres har vært med på. I første omgang i selskap med det katanasvingende, 500 år gamle avkommet til en piratdronning og en flaskeånd. Pluss en nervøs regnskapsfører med sinneproblemer som kan fremkalle ild med tankene. Det vil snart vise seg at de må kjempe like mye mot seg selv som mot demonen de jager mellom skyskraperne.
Trange kår
Wadjet Eye Games, oppkalt etter et mystisk øyesymbol fra egyptisk mytologi, har sitt utgangspunkt i miljøet rundt programvaren Adventure Game Studios. Opprinnelig lot det hobbyister leke seg med å lage sine egne eventyrspill i 90-tallsstil, som Monkey Island og Day of the Tentacle. Etter hvert utviklet det seg imidlertid til et ganske sofistikert verktøy. Dave Gilbert, en engelsklærer fra New York, skapte et av de første spillene med motoren som fikk mye oppmerksomhet. I The Shivah brukte han sin jødiske bakgrunn til å utforske spørsmål om etikk. Hovedpersonen var rett og slett en rabbiner.
Dave Gilberts lille Wadjet Eye Games fulgte snart opp sin debut med The Blackwell Legacy, et langt mer tradisjonelt eventyrspill. Her møtte man den sjenerte, klumsete bokanmelderen Rosangela Blackwell.
Etter en sterk hodepine arver hun en dag evnen til å snakke med spøkelser fra sin avdøde tante. Sammen med det fedorakledde spøkelset Joey Malone må hun dermed reise rundt i New York og finne ut hvordan forskjellige ånder har dødd for å hjelpe dem videre til etterlivet.
Bautaen Joachim Froholt anmeldte i sin tid trofast hele serien for oss or rangerte de siste to spillene over de andre. Personlig ville jeg satt det andre og det femte spillet, henholdsvis Blackwell Unbound og finalen The Blackwell Epiphany, høyest. Selv om det fiffige konseptet kunne blitt et ganske typisk eventyrspill, og LucasArts var vel inne på mye av det samme med Grim Fandango, er likevel Blackwell-spillene noe ganske eget med sin jordnære melankoli. Etter min mening var det Unbound og Epiphany som kom nærmest i å rendyrke dette.
I det andre spillet dukket en historisk journalist opp, Joseph Mitchell, som var kjent for sine sørgmodige portretter av byoriginaler. Disse sa på en måte mer om menneskeheten som sådan enn om hver enkelt av dem. Blackwell-spillenes etterforskninger var på mange måter også slik. Historier om små stakkarslige, vanlige mennesker som prøver så godt de kan uten at det noensinne helt er nok. Dette gjelder både de døde og de levende. På mange måter føltes det som om Dave Gilbert omskrev eventyrspillene fra sin barndom til hvordan livet faktisk er. «The mass of men live lives of quiet desperation,» skrev den amerikanske forfatteren Thoreau.
Hjertevarmende suksesshistorie
Blackwell-spillene forbedret også på mange måter mekanikkene fra klassiske eventyrspill. Mens man kan argumentere for at gåtene i disse spillene ofte var såpass surrealistiske og ulogiske at ingen voksen med respekt for egen tid og psykisk helse ville spilt dem idag, var Blackwell-spillene realistiske. Som i nylige Vampyr handlet det ofte om å snakke med forskjellige personer og kryssjekke informasjonen man får mellom dem. Som i Discworld Noir måtte man også tidvis påpeke sammenhenger og motsigelser i informasjonen man automatisk samlet i en notatblokk. Gåtene var sjeldent spesielt komplekse, alltid med en jordnær og realistisk logikk.
Suksessen til disse spillene førte til at Wadjet Eye Games kunne hjelpe andre i Adventure Game Studios-miljøet fullføre og utgi sine prosjekter. Blant annet cyberpunk-thrilleren Gemini Rue, som hadde skytesekvenser, og det eksperimentelle Primordia som etter en i utgangspunktet lunken mottakelse smått har begynt å bli gjenvurdert som et mesterverk. Slik har det lille selskapet vært svært viktige for å holde klassiske eventyr i live. Det har imidlertid lenge vært stille fra Dave Gilbert selv. Med Unavowed har Blackwell-serien endelig fått en oppfølger. Og det er helt klart det mest spektakulære spillet de har utgitt så langt.
Fleksibelt gåtedesign
Unavowed er satt ikke lenge etter The Blackwell Epiphany. Det er det samme New York og det samme fantasiuniverset som vi denne gangen får vite mye mer om i motsetning til Blackwell-serien som var mer fokusert på det personlige. Hovedpersonen nevnes. I tillegg vender en av de mest minneverdige figurene fra det femte spillet tilbake i en viktig rolle. Du behøver ikke å ha spilt Blackwell-spillene før Unavowed, men du får nok mer ut av det om du gjør det.
Den kanskje største umiddelbare forskjellen mellom Unavowed og Blackwell-serien er at man i Unavowed begynner med å lage sin egen figur. Dette innebærer å velge kjønn samt mellom tre forskjellige bakgrunner. Bartender, skuespiller og politi. Dette skurrer kanskje for de som forventer at hovedpersonen i klassiske eventyrspill skal ha sterke personligheter og kunne komme med egenartede kommentarer om alt man trykker på. I Unavowed er det imidlertid istedet de to lagkameratene man har med seg til enhver tid som sørger for at det ikke blir for stille og ensomt.
I begynnelsen har man bare to som alltid er med deg, men i løpet av historien rekrutterer man flere. Hver av figurene har hver sine unike evner. Den joviale, men nervøse flammemagikeren Eli kan kaste ildkuler og lese dokumenter som har blitt brent til aske. En annen figur man møter senere har den samme evnen som Rosangela fra Blackwell-spillene hadde, han kan snakke med spøkelser og sende dem videre til etterlivet.
Mange av gåtene i Unavowed handler rett og slett om å bruke evnene til de forskjellige lagkameratene til rett tid. Et eksempel er en dør med kodelås. Én mulig løsning er å få Eli til å lese et brent dokument med et hint til koden. En annen er å få figuren som kan snakke med spøkelser til å sjekke med den døde som henger like utenfor døren du vil gjennom.
Drager og trekvinner
De figurbaserte gåtene er samtidig de minst spennende og enkleste i spillet. Derfor er det synd at designer Dave Gilbert har valgt å forenkle etterforskningene fra Blackwell-serien. Borte er notatblokken med informasjon man har samlet, det samme er muligheten til å søke på Internett og telefonere rundt.
Det er kanskje også grunnen til at mange av de vanlige gåtene føles mer ensformige enn vi er vant med fra utviklerne. Jeg syntes faktisk det etter hvert ble litt i overkant hvor mange låste dører jeg måtte komme meg gjennom. Jeg må også si at hovedpersonene virkelig var heldige i dette spillet, for så vidt jeg vet er det ikke vanlig at sjefer lager avanserte rebuser for assistentene sine og lar dem slenge hvor som helst for at de skal kunne komme inn på kontoret deres med kaffe.
Det som veier opp er spillets mange sjefskamper mot skrekkelige overnaturlige uhyrer i alle former og størrelser. Det er pent, storslått, intenst og spennende hver gang. Disse utgjør også mange av de mest kreative og gjennomtenkte gåtene i spillet. I en av dem må man for eksempel finne ut av et smutthull i eldgamle regler for duellering mens to figurer kjemper mot hverandre.
Jeg skulle imidlertid ønske at man kjente det litt bedre når man mislykkes. Det er greit nok at det ville vært kjedelig og meningsløst å gå gjennom gåter du allerede har løst på ny som straff. På den andre siden er dødsanimasjonene så billige og enkle. Det er også noe litt for udramatisk med hvordan skjermen så vidt blinker hvitt etterpå før man er tilbake akkurat hvor man var før man tok feilsteget. Jeg kunne godt tenkt meg en mer brutal Limbo-aktig dødsanimasjon. Det er ikke slik at spillet ikke har nok av groteske og blodige scener i andre sammenhenger.
På den andre siden er kanskje Unavowed det peneste eventyret i 90-tallsstil noensinne laget. Hver bydel av New York man får besøke, fra Chinatown til Brooklyn, har sitt eget særpreg og er full av kule små bakgrunnsdetaljer. Spillet er gjennomgående stilsikkert med mye modig bruk av rød, tung skyggelegging og kreative monsterdesign. Lydsporet gjør også en god jobb. Det beveger seg elegant mellom alt fra mystisk ambient på regnfulle gater til romantisk Skyrim-aktig fantasymusikk når det trengs. Det er lett å glemme at Wadjet Eye Games faktisk bare har tre faste ansatte.
Litt mye BioWare
Som spillforfatter har Gilbert beholdt sin dragning til menneskets mer ynkelige og sørgelige sider. Fra de mange som har blitt hjemløse etter finanskrisen som finner håp i forbudt magi til tomme og kyniske Wall Street hvor det gjøres avtaler med upålitelige feer. Samtidig er først og fremst Unavowed en klassisk fortelling om kampen mellom det gode og det onde. Unavoweds grøsserelementer er langt grusommere enn de var i Blackwell-spillene, men det er etter hvert en ganske høylytt og fargerik gjeng du har med deg til å kjempe mot det. Og det er langt mindre av resignasjonen fra Blackwell å spore i Unavowed. I Unavowed gjør man store seire hele tiden.
I Brooklyn møter man en muse, slike greske ånder som man trodde inspirerte kunstnere. Hun forteller hvordan alle kreasjoner uunngåelig inneholder følelsene til den som laget dem. Slik sett tror jeg Unavowed har mye av det samme problemet som Nier Automata etter min mening hadde. Akkurat som Taro Yoko er Dave Gilbert i langt bedre humør etter å ha slått gjennom. Resultatet er at han ikke brenner for så mye lenger. Vi har fått en langt mer konvensjonell fortelling med kun en bismak av det som en gang gjorde ham til en unik stemme.
I Unavowed har mye av særpreget blitt erstattet av en slags hyllest til den kanadiske rollespillutvikleren BioWare, og jeg ble stadig overrasket over akkurat hvor dypt denne hyllesten gikk. For det første begynner spillet som de fleste BioWare-spill med at man blir medlem av en hemmelig organisasjon som hever deg over loven til en eller annen grad. Som jeg allerede har nevnt velger man som i Dragon Age: Origins også en bakgrunn for hovedpersonen som man først spiller gjennom. Som i BioWare-spill åpnes forskjellige områder med hver sine løst forbundede historier opp i grupper som alle sammen må fullføres før spillet fortsetter. Før man drar til et slikt områder plukker man med seg to lagkamerater som i BioWare-stil småkjekler mens man går rundt. Mellom disse utfluktene får man vandre rundt på en slags base, bli bedre kjent med de man har rekruttert og høre hva de føler og tenker om det siste som har skjedd. I Unavowed får man ikke minst ta et og annet moralsk valg underveis.
Unavowed er likevel ingen blanding av rollespill og eventyr slik man kan få inntrykk av fra mye av spillets promosjonsmaterial. Ingen av disse grepene strekker seg lengre enn det som er de vanlige variasjonene i den klassiske eventyrspillsjangeren. For eksempel hvordan man kunne bruke spøkelset i Blackwell-spillene, for å ta noe fra selskapets egne spill.
Ingen av disse mekanikkene går særlig dypt heller. De forskjellige opprinnelseshistoriene varer kanskje 5-10 minutter hver og gjentas til og med en gang til senere i spillet nesten fra begynnelse til slutt.
Ingen av de moralske valgene man tar har heller egentlig noe å si. Hvilken slutt man får i spillet avgjøres simpelthen av hvordan man løser spillets siste sjefkamp. Jeg vil faktisk gå så langt som å si at Unavowed ikke har et eneste rollespillelement. Istedet har det et rollespillinspirert ytre.
I tillegg til en finale lånt fra et kjent BioWare-spill, kommer det også en vri i historien i et annet BioWare-spills ånd. I motsetning til BioWares ville imidlertid ikke Wadjet Eyes versjon passert en seriøs forlagsredaktør om Unavowed hadde vært et bokmanus. Som i Heavy Rain fungerer vrien utelukkende fordi spillet lyver til spilleren på flere tidspunkter og så brått går tilbake på det når det passer dem. Den riktige måten er selvfølgelig å la spilleren gå på teppet før du trekker det vekk under dem slik BioWare gjorde i sin versjon. Denne vrien blir heller ikke særlig godt eller elegant forklart, noe som er med på å ta mye av kraften fra slutten. På ett punkt står imidlertid Unavowed skulder til skulder med BioWare. Samspillet og interaksjonene mellom figurene er det ingenting å utsette på. Det skal mye til for at du ikke sitter og smiler med en varm følelse når alt er overstått.
Konklusjon
Til eventyrspill i retrostil å være er Unavowed virkelig spektakulært og imponerende. Spillet introduserer også figurer og et stemningsfullt univers jeg godt kunne tenke meg å komme tilbake til. Om det ikke akkurat er en nyskapende blanding av eventyrspill og rollespill, er Unavowed også annerledes nok til at det føles som et friskt innslag til sin egen sjanger. Ut av dette spillet vil du garantert i hvert fall få to lange, underholdende kvelder.
Jeg tror imidlertid mange av de mindre konvensjonelle designvalgene har gått på bekostningen til kvaliteten og variasjonen til gåtene. Historien snubler også kraftig i siste akt med en klumsete vri som ikke er halvparten så gjennomtenkt som den burde vært. Jeg skulle også ønske at Unavowed, som Blackwell-spillene, hadde litt mer på hjertet enn at ... vel, designer Dave Gilbert åpenbart synes BioWare har laget noen skikkelig kule spill en gang i tiden.
Unavowed er tilgjengelig for digitalt kjøpt, blant annet på Steam og Good Old Games.