Fra skaperne av Balloon Headed Boy og Frobisher Says kommer Hohokum, et spill som virker skapt utelukkende for å argumentere for at dataspillkunst er kommet for å bli. Jeg er faktisk ganske usikker på om det i det hele tatt er et godt spillprodukt, eller om det bare er pretensiøst vrøvl som forsøker å fremstå som dypt og høytsvevende ved å være uklart og esoterisk.
Hohokum er proppfull av merkelig symbolikk, fargerike former og har ingen dialog eller tekstbokser som forteller deg hva du skal gjøre. Det tar tid før man føler at Hohokum faktisk har et mål ved seg utover å oppleve de psykedeliske landskapene utvikler Honeyslug og grafiker Richard Hogg har klart å snekre sammen.
Likevel er det noe ved opplevelsen som får meg til å ville sitte ved spakene og se hva spillet har å by på.
En slange på interdimensjonal tur
Det lille som finnes av historie i Hohokum er egentlig bare et påskudd for å sende deg ut på en fargesprakende, syretripp-inspirert reise gjennom ulike dimensjoner. Et slangeaktig vesen, som jeg i senere tid fikk vite kalles «The Long Mover», må ut på reise for å finne sine bortkomne venner. For å finne disse må du reise gjennom forskjellige verdener med sine unike særpreg, fargekoloritter og innbyggere.
Hovedfokuset i hver verden ligger i å finne ut av hva som du kan gjøre noe med eller hva som bare er bakgrunnselementer. Dette kan være alt fra å dunke borti steiner for å lyse opp en hule, forgifte en blekksprut med forurenset fisk, eller hjelpe en skredder med å finne farger til hattene han lager. Hver dimensjon har ett hovedoppdrag, men også mange småaktiviteter du kan stikke fingrene i. Noen pekepinn på hva du skal gjøre finnes ikke, så her er det utelukkende prøving og feiling som må til.
Ingen av de 17 dimensjonene du besøker føles helt like, så variasjonen er i det minste på topp. Hvis du ikke aner hva du skal gjøre kan du bare seile videre til neste verden og komme tilbake senere. Dette gir spillet en enorm fordel hvis man blir frustrert over mangelen på eksplisitt informasjon. Spesielt enkelt å finne ut av hva du skal gjøre er det nødvendigvis ikke, men subtile audiovisuelle signaler kan i det minste gi deg en ørliten pekepinn.
En psykedelisk ønskedrøm
Å flyte gjennom Hohokum er litt som å være på oppdagelsesferd i en ukjent verden som ligner vår egen. Innholdet er i stor grad abstrahert og stilisert, men ser likevel familiært nok ut til at det ikke føles avskrekkende. Det hjelper også i stor grad at spillet er et fargesprakende grafisk underverk og at hver dimensjon er ganske annerledes enn den forrige.
Noen av dem er befolket av menneskelignende skapninger som du må hjelpe, mens andre er befolket utelukkende av dyr. I noen dimensjoner er det ikke noe levende i det hele tatt, så der må du bare pirke rundt i omgivelsene og se hva som skjer. Når hver dimensjon er ulik den forrige skaper det et enormt godt incentiv til å komme seg videre og se hva mer spillet har å by på.
For å flytte deg fra dimensjon til dimensjon må du bevege deg gjennom sirkelportaler som du kan finne strødd rundt omkring i spillverdenen. Etter hvert vil du også oppdage at områdene henger sammen på en bestemt måte, men noe oversiktskart får du aldri. Dermed kan det være litt slitsomt å finne tilbake til steder du allerede har vært, med mindre du husker hvilken vei du tok for å komme dit du er. Heldigvis kan du alltids hoppe tilbake til hjemmedimensjonen din og forsøke å finne veien fram derfra.
Det visuelle uttrykket er 100% Richard Hoggs fortjeneste og står i stil med resten av arbeidet hans. De kraftige pastellfargene gir spillet et spennende og unikt preg, samtidig som innholdet virker inspirert av diverse narkotiske stoffer. Å oppleve Hohokum er litt som å gå gjennom en psykedelisk ønskedrøm. Dette forsterkes av den minimalistiske, men også effektive, musikken, som ofte henger sammen med hva du gjør i spillet. Om det kan brukes til å fremstille synestesi i folk eller ei er ikke godt å si, men jeg ser heller ikke bort fra det.
Gjør jeg det feil?
Som spillprodukt føles det litt som Hohokum mangler mål og mening utover den enkle oppgaven å finne vennene til The Long Mover. Enkel i denne forstand betyr ikke at å finne dem er lett, men at det er et enkelt utgangspunkt for å skape en mening bak det man driver med. Selv om store deler av spilletiden min gikk til å fullføre dette målet begynte jeg etter hvert å lure på om jeg gjorde ting feil. Som om jeg opplevde spillet på gal måte.
Den enkle grafikken, minimalistiske musikken og mangelen på eksplisitte instrukser oppfordrer tankesprang, utforskning og eksperimentering framfor den stadige jakten på neste utfordring. Som et rent eksperiment synes jeg Hohokum gjør mye spennende, spesielt om du lar deg overvinne av den psykedeliske audiovisuelle utformingen og gjør spillet til en forlengelse av deg selv. Spesielt med lyset av og hodetelefoner på viser spillet seg fra sin aller beste side.
Likevel er det vanskelig å opprettholde driv og interesse i spilleren særlig lenge når alt du gjør er å flyte farte rundt i tilfeldige retninger for å se hva som skjer. Et spill uten mening er i bunn og grunn meningsløst, og når meningen er at det ikke skal være noen mening føles det ekstra meningsløst.
Konklusjon
De fleste av oss som tilbringer en del tid på Internett har nok sett bildet av en hund foran en datamaskin med bildetekst der det står «I have no idea what I'm doing». Litt sånn er det å oppleve Hohokum, i hvert fall de første par timene. Det er aldri helt godt å se akkurat hva man driver med, eller hvorfor, men så lenge man gjør noe vil man til slutt finne løsningen. Etter en stund vil man etter hvert få et bedre grep om hva spillet går ut på, men selv da vil det alltid være usikkerhet knyttet til det man driver med.
Hohokum føles ikke så mye som et spill som det føles som et eksperiment eller en installasjon av interaktiv kunst. Det er nydelig å både se og høre på, men selve spillingen er ikke spesielt mye å skryte av utover at det føles kompetent snekret sammen.
Helhetsopplevelsen blir litt mangefull uten særlig mål og mening, for når de 17 dimensjonene er oppdaget er det ikke stort mer man kan gjøre enn å forsøke å løse spillets esoteriske gåter. Dermed er det primært prøving og feiling som står på agendaen og opplevelsen kan gå fra forundrende til forvirrende og deretter frustrerende.
Hohokum er ikke det første kunstspillet vi har anmeldt på Gamer.no. Proteus, Antichamber, Flower og Journey fikk alle gode skussmål da de kom ut. Verdt å ta en titt på om du liker dataspill med en mer kunstnerisk tilnærming.