Denne artikkelen ble opprinnelig publisert januar 2011. Vi løftet den frem igjen 9. mars 2013 til glede for nye lesere.
Det er mye som må til for at et spill skal selge godt, og dessverre er kvalitet bare én del av oppskriften. Vi kjenner alle til spillene som selger så mye, mye mer enn de fortjener, takket være kløktige markedsføringskampanjer eller kjente merkenavn. Men irritasjonen over søppelspill på toppen av listene er ingen ting mot ergrelsen over å vite at mange genuint herlige spill synker til bunns av salgslistene umiddelbart etter lansering, for aldri å bli sett igjen.
Les også: Ufortjente fiaskoer, del 2
I denne todelte artikkelen tar vi en titt på ti spill som ikke fikk den suksessen de fortjente (selv om noen av dem faktisk har klart å tjene litt penger i løpet av årenes løp likevel). Her er de fem første:
Grim Fandango
Spilldesigner Tim Schafer er en av bransjens mest kjente personligheter. Brütal Legend-skaperen har et svært langt rulleblad i industrien, og det var hos LucasArts han la grunnlaget for sin senere berømmelse. Der er det nok Day of the Tentacle han er mest kjent for, men han stod også for klassikere som Full Throttle og Grim Fandango.
Sistnevnte er et usedvanlig fantasifullt eventyr som foregår i en slags film noir-versjon av livet etter døden, slik aztekerne tenkte seg at det kom til å arte seg. Jeg tror vi kan være rimelig sikre på at dette er en setting Grim Fandango er helt alene om i spillenes verden, og det er litt synd at denne typen fantasifulle konsepter er så sjeldne i det som strengt tatt burde vært vårt mest kreative medium.
Uansett, Grim Fandango var et eventyrspill i klassisk LucasArts-stil, med massevis av herlig humor og en unik presentasjon. Det eneste genuine feilsteget det tok var kontrollsystemet. Spillet forsøkte seg med direkte kontroll av hovedpersonen, og det fungerte ikke alltid like godt. I ettertid kan man stille spørsmål ved om Schafer og kompani burde gått for en mer tradisjonell pek-og-klikk-grensesnitt, men da spillet kom ut i 1998 var man på full fart bort fra det gode, gamle systemet.
Selv med LucasArts enorme rykte og markedsføringsmaskin bak seg, ble Grim Fandango aldri noen storselger. I ettertid har LucasArts sagt at de mellom 100 000 og 500 000 kopiene spillet solgte omtrent svarte til forventningene deres, men det at storsatsningen endte opp med såpass labre tall gjorde nok sitt til å overbevise store deler av bransjen (inkludert LucasArts selv) om at eventyrspillsjangeren var død og begravet. Det skulle ta mange år før den fikk stablet seg på beina igjen.
Massive Assault
Turbaserte strategispill behøver ikke å være superkompliserte monstrositeter som krever en manual på størrelse med telefonkatalogen. Bare se på Advance Wars-spillene fra Nintendo, eller de klassiske Battle Isle-spillene fra The Settlers-skaper Blue Byte. Eller Massive Assault-spillene, fra Wargaming.net.
Massive Assault-serien er faktisk noe av det aller beste jeg har spilt innenfor sjangeren. Disse spillene er som skapt etter «enkelt å lære, vanskelig å mestre»-regelen. Spillets regelsett som er superlett å forstå og har et relativt lavt antall enheter hvor alle har klare og tydelige roller, uten særlig stor overlapping. Dessuten er det ingen «fog of war», og du kan gjøre om på absolutt alle trekkene du har gjort frem til du avslutter turen din (noe som gir deg mulighet til å eksperimentere med forskjellige løsninger).
Men samtidig har spillet en enorm taktisk og strategisk dybde, noe du merker med en gang du begynner å spille mot andre mennesker. Du tror du har full kontroll, og så gjør plutselig motstanderen noe som blåser deg av føttene. Når du får reist deg opp igjen, er det med ett ekstra triks i boka di. Og det er mange, mange flere å lære.
På tross av seriens kvalitet og nybegynnervennlighet, virker det nesten som spillere flest aktivt unngår serien. Massive Assault og Domination (som i praksis er Massive Assault 2) feilet totalt i butikkene, og selv om det nyeste spillet i serien, Massive Assault Network 2, fortsatt spilles på nettet har det aldri vært særlig populært. I motsetning til mange andre av spillene i denne artikkelen er det i det minste fortsatt tilgjengelig, så jeg håper noen lar seg inspirere til å ta en titt.
Outcast
Det skortet i alle fall ikke på ambisjonene hos belgiske Appeal, som skapte det fabelaktige actioneventyret Outcast. Dette var et stort åpen verden-spill som ikke bare kunne skilte med levende miljøer og nyskapende kunstig intelligens, men et fascinerende univers det var vanskelig å ikke bli glad i.
I Outcast spiller du Cutter Slade, og med et navn som det er det ikke rart han endte opp som tøff actionhelt. Året er 2007, og amerikanerne har klart å sende et team med vitenskapsmenn og soldater til en mystisk verden i en annen dimensjon. Her deltar selvsagt herr Slade, som helt i starten blir separert fra resten av teamet. Det viser seg at den nye verden har store problemer. Lokalbefolkningen lever i slaveri under en brutal hersker, og i det Slade dukker opp blir han umiddelbart mottatt som en Messias-figur. Ifølge profetiene deres skal han frigjøre dem og redde verden. Litt av en jobb, med andre ord.
Som så mange andre av spillene i denne artikkelen, ble Outcast overlesset av ros fra pressen da det dukket opp. Men det hjalp ikke særlig mye, for spillet ble aldri noen stor suksess på markedet. En av grunnene til dette kan ha vært grafikkmotoren; spillet brukte raycasting-teknologi for å lage realistiske og myke utendørsmiljøer, men for å få dette til måtte drakraften komme fra prosessoren, og ikke skjermkortet. Systemkravene ble med andre ord litt for høye for størsteparten av PC-eiernee i 1999, da spillet ble lansert.
På tross av svake salgstall gikk Appeal i gang med arbeidet på en oppfølger. Men før denne ble ferdigutviklet havnet de i pengetrøbbel, og gikk konkurs. Noen år senere fikk hovedmannen bak Outcast stablet sammen et nytt studio, og kunngjorde et svært spennende spillprosjekt som het Totems. Det gikk imidlertid ikke noe bedre med dette spillet, for studioet hans ble kjøpt av en tysk utgiver ved navn 10tacle Studios, som brukte alt for mye penger på å etablere seg i markedet, og gikk konkurs før utviklingen var ferdig.
Outcast er i salg hos Good Old Games, så selv om det aldri fikk den suksessen det fortjente mens utviklerne eksisterte, er det heldigvis ikke helt glemt og forsvunnet.
Planescape: Torment
Hvis du spør en litt eldre gamer med sans for vestlige rollespill om hva som er tidenes beste spill, er det langt fra utenkelig at svaret er Planescape: Torment. Dette mesterverket av et spill har bitt seg fast aller fremst i hjernens hukommelsessenter, takket være sin mystiske og velskrevne historie, dype figurer og utrolige omgivelser. Det er fristende å si «de lager ikke spill som dette lenger», men faktum er at de ikke gjorde det før heller. Planescape: Torment er unikt.
Planescape: Torment følger en stakkar som våkner opp i et likhus uten å vite hvem han er, hvorfor han døde og – kanskje viktigst av alt – hvorfor han lever igjen. Dette er ikke et spill der du må redde verden fra en ond trollmann eller utføre et ærefullt oppdrag for en mektig konge. Nei, målet er å komme til bunns i det eksistensielle spørsmålet «hvem er jeg». Og det skal vise seg å være minst like vrient som å redde verden. Og mye mer spennende.
Som rollespill var det også et nytenkende spill, ikke minst på grunn av at kamp – som vanligvis er selve ryggraden i denne sjangeren – stadig måtte vike til side for dialoger. En smart spiller kunne unngå mange av spillets kampsituasjoner, ved hjelp av kløktige ordvalg og litt sniking. Spillets moralsystem var også spennende, ved at valgene du tok underveis formet din navnløse helt og hvordan andre figurer så på ham.
Men, som resten av spillene i denne artikkelen, ble ikke Planescape: Torment den kommersielle suksessen det burde ha blitt. Noen har lagt skylda på en håpløs markedsføringskampanje som fikk spillet til å virke som et supercheesy B-spill (det ble blant annet skrytt av at du fikk spille som «et lik med uimotståelig seksuell karisma»), mens andre tror det var valget av det relativt obskure Planescape-universet som førte til at rollespillerne heller valgte mer tradisjonelle spill.
I årene som har gått etter den originale lanseringen har utviklerne i Black Isle Studios (som også stod for de første Fallout-spillene) blitt nedlagt og delvis gjenfødt som Obsidian Entertainment. De gode nyhetene er at Planescape: Torments rykte som kultklassiker har ført til at det har blitt relansert flere ganger (blant annet på Good Old Games, slik at det etter hvert har fått den oppmerksomheten det virkelig fortjener.
The Last Express
For et par år tilbake skrev jeg en artikkel om Prince of Persia-serien. I den artikkelen beskrev jeg det første Prince of Persia-spillet (fra 1989) som spilldesigner Jordan Mechners livs mesterverk, noe som fikk min daværende kollega, Kent William Innholt til å reagere. Han mente nemlig at det var The Last Express som skulle ha den æren, og jeg kan forstå hvorfor.
The Last Express foregår på Orientekspressen, et luksuriøst passasjertog som gikk mellom Paris og Istanbul fra 1883 til 2009. Det er ekspressens siste tur før den første verdenskrigen bryter ut i 1914, og du spiller en amerikaner ved navn Robert Cath. Toget har ikke beveget seg langt fra perrongen i Paris før du vikles inn i et omfattende mysterium, med ingredienser som mord og internasjonal spionasje.
Spillet er et førstepersons eventyrspill, men tro ikke at det følger de vanlige sjangerkonvensjonene. Det foregår for det første i sanntid, og handlingen på toget utspiller seg relativt uavhengig av deg. Hvis du ikke er til stede når et eller annet skjer, vil du rett og slett gå glipp av det – uten at det betyr at du har ødelagt spillet ditt av den grunn. For det første kan du spole tiden tilbake om du trenger det, og for det andre er spillet lagt opp til å kunne spilles på flere vidt forskjellige måter. Gjenspillingsverdien er med andre ord svært høy.
The Last Express hadde ikke bare fortjent å være en gigantisk salgssuksess, men spillet burde også ha havnet i en posisjon hvor det kunne inspirert andre utviklere til å lage like ambisiøse og spennende eventyr. Slik gikk det ikke. Spillets utgiver, Brøderbund, hadde problemer med økonomien og noen uker før det ble lansert ble like godt hele markedsføringsavdelingen deres nedlagt. Etter hvert ble de også kjøpt av The Learning Company, og fokus ble flyttet fullt og helt over på pedagogiske produkter. I dag er The Last Express notorisk vanskelig å få tak i, og mange hadde nok satt pris på en digital relansering. Uheldigvis later det til at situasjonen rundt distribusjonsrettighetene er svært komplisert, så inntil videre får vi bare krysse fingrene.
Les også: Ufortjente fiaskoer, del 2
Les også: De rareste historiene fra spillindustrien