Anmeldelse

UFO: Aftermath

De fleste som har vært med en stund kjenner til den klassiske X-Com serien, som startet med UFO: Enemy Unknown (utgitt som X-Com: UFO Defense i USA). Dessverre for tilhengere av serien og spilltypen generelt er det flere år siden det siste "klassiske" X-Com spillet, X-Com: Apocalypse, ble gitt ut.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Det taktiske gameplayet
Du kommer til å bruke mest tid i den taktiske delen av spillet. Når soldatene dine ankommer stedet hvor oppdraget foregår forsvinner jordkloden til fordel for en 3D-representasjon av det aktuelle landskapet. Det er svært få av spillets oppdrag som er designet på forhånd, og de fleste landskapene genereres tilfeldig basert på hvor i verden oppdraget foregår og hva slags type oppdrag det er. I denne delen av spillet kontrollerer du hver av soldatene dine (maksimalt syv soldater per oppdrag), og selve kontrollsystemet er en litt mer avansert versjon av det vi finner i de fleste vanlige sanntidsstrategispill.

UFO: Aftermath er imidlertid ikke noe vanlig sanntidsstrategispill, og pauseknappen er en nødvendighet for at du skal overleve. Slik spillet er konfigurert i starten pauses også spillet automatisk ved en rekke anledninger (for eksempel når en ny fiende blir oppdaget, når en soldat har utført ordren sin, osv), men du vil antakelig velge å skru av noen av disse funksjonene, da de gjør at gameplayet blir veldig oppstykket. Du kan ikke be om forsterkninger underveis, og er dermed avhengig av å fullføre oppdraget med de soldatene du startet det med. De taktiske sekvensene inneholder heller ingen tanks eller liknende.

En viktig forskjell på UFO: Aftermath og vanlige sanntidsstrategispill er hvordan spillet takler flere ordre etter hverandre. I vanlige sanntidsstrategispill vil en soldat som mottar en ny ordre umiddelbart prøve å utføre denne. I UFO vil han utføre den etter han har utført den forrige ordren (med mindre du manuelt sletter denne ordren). Systemet fungerer stort sett ganske godt, men har enkelte svakheter, spesielt i forhold til det å skifte våpen. Ofte gir du ordre om at en soldat skal skifte våpen, for så senere å oppdage at han ikke har gjort det.

Ikke uten problemer
Hovedproblemet med de taktiske sekvensene er at gameplayet blir ensformig i lengden. Det er en hel rekke typer oppdrag, og stedene der de foregår er tilfeldig genererte, noe som i utgangspunktet skulle tilsi stor variasjon. Det er det imidlertid ikke. Få av oppdragene foregår på steder som på noen som helst måte er minneverdige. Basene du infiltrerer ser stort sett svært like ut og består av et slags labyrintaktig nett av korridorer og rom som skulle tilsi at arkitektene var fullstendig sinnssyke (for eksempel kan du risikere å måtte gå gjennom basens toalett for å komme til hangaren, noe som åpenbart har sine ulemper). Ufoene og romvesenes baser er bygd opp på en liknende måte, med den forskjellen at du som oftest ikke skjønner hva slags funksjon rommene du beveger deg gjennom har, noe som gjør dem enda mindre interessante.

Uteområdene, og da spesielt byområdene, er imidlertid langt bedre, selv om også disse blir litt ensformige etter en stund. Detaljnivået her er heldigvis ganske høyt, og det er mye å legge merke til. Dessverre er gameplayet like ensformig som landskapene, og selv om oppdragenes mål er ganske varierte, kan ikke dette sies om metodene du må bruke for å nå disse målene. Mye av dette skyldes mangelen på taktiske muligheter. Et eksempel på denne mangelen er at du ikke kan gå inn i bygninger på kartet. Det høres kanskje ikke så viktig ut, men tenk deg å ha muligheten til å sende en snikskytter opp i andre etasje av et hus og la han dekke de andre soldatene fra et vindu. Det kunne ha tilført det taktiske gameplayet ekstra dybde.

Det er imidlertid noen områder hvor spillet virkelig briljerer, og hvor det retter opp for mange av de overnevnte manglene. Det første er i forhold til våpen. For det første inneholder UFO: Aftermath et virtuelt tonn av dem, og for det andre har selv de mest subtile forskjellene mellom de forskjellige typene en innvirkning på gameplayet. Ved å foreta obduksjoner av de fiendene du tar knekken på finner du ut hvilke styrker og svakheter de har, noe som kommer svært godt med når du bestemmer hva slags våpen du skal bruke mot dem.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden