UFO: Aftermath er ikke noen offisiell etterfølger, men låner såpass mye fra de tre første X-Com spillene at det uten tvil vil være av interesse for tilhengere av serien, samt strategientusiaster som ønsker å bryne seg på noe som ikke nødvendigvis har med andre verdenskrig å gjøre.
Neste år går verden under
Den 25. mai 2004 blir det oppdaget et kjempemessig romskip på vei mot jorden. Det gjøres forsøk på å kontakte de som er ombord i romskipet, uten resultater. I stedet begynner romskipet å slippe giftige sporer inn i jordens atmosfære. Etter hvert blir det så mange av disse at himmelen mørkner, og de begynner til slutt å regne ned over jorden. De som kommer i kontakt med dem (det vil si, mesteparten av jordens befolkning) blir infisert og dør etter kort tid. Menneskeheten er på randen av utryddelse, og kun de som har søkt tilflukt i underjordiske bomberom overlever. Flere uker går, og sporene går i oppløsning og forsvinner. De overlevende kan på ny bevege seg ut i det fri, men den verden som møter dem på utsiden er helt annerledes enn den verden de forlot.
UFO: Aftermath sin fremtidsvisjon er definitivt av det dystre slaget, og som nyvalgt leder for jordens forsvarsstyrker har du langt fra noen lett jobb foran deg. Du mangler våpen, ammunisjon og menn, og teknologien din er skremmende underlegen fiendens. Ved hjelp av geriljataktikk må du forsvare den siste rest av menneskeheten mot den totale undergang. UFO: Aftermath er et stort spill, og det kommer til å ta lang tid å vinne over menneskenes lumske fiender.
Spillet er delt i to hoveddeler, en strategisk del og en taktisk del. Gameplayet i den taktiske delen påvirkes av hva som skjer i den strategiske delen, og vise versa. La oss begynne med den strategiske (globale) delen av spillet. Etter romvesenes første angrep mistet de gjenlevende menneskene kontrollen over de fleste militære og sivile installasjonene rundt om på jordkloden, og du starter derfor spillet med to baser. Det finnes fire typer baser i UFO: Aftermath, nemlig militære baser, forskningsbaser, utviklingsbaser og anti-biomasse installasjoner. Sistnevnte vil jeg ikke berøre noe særlig i omtalen, da disse kun blir tilgjengelige mot slutten av UFO: Aftermath, og spiller en viktig rolle i historien som ikke skal røpes her.
Det strategiske gameplayet
Militære baser brukes i hovedsak som utskytningsramper for de taktiske kampgruppene og jagerflyene dine. Det strategiske spillet spilles på en roterbar globus, og de ulike basene er markert her. Det samme gjelder oppdragene, og når du aksepterer et oppdrag må du bestemme hvilke soldater du skal sende ut og hva slags utstyr de skal ha. Så flyr de med helikopter til stedet hvor oppdraget foregår. Det finnes en hel rekke typer oppdrag, og du har hele tiden flere enn ett tilgjengelig oppdrag. Når du klikker på et oppdrag på globusen får du inn data om hvor stor påvirkning utfallet av det har på omgivelsene og hvor mye oppdraget haster. Hvis et oppdrag ikke har blitt tatt innen en viss tid vil en taktisk gruppe styrt av datamaskinen prøve å løse det.
Oppdragene kommer frem på globusen automatisk, basert på hva som skjer i verden rundt deg. De kan bestå av alt fra å nøytralisere en fiendtlig styrke til å fange mutanter eller romvesener. Hvis du oppdager en UFO kan du beordre jagerflyene dine til å prøve å skyte den ned, og hvis de lykkes vil du få et oppdrag relatert til denne (for eksempel å ta deg inn i den og drepe besetningen). Etter hvert som du vinner oppdrag får du større innflytelse på verden rundt deg, noe som igjen betyr at du etter hvert får mulighet til å skaffe nye baser i soner utenfor din kontroll.
Etter hvert som du får flere baser kan du konvertere noen av dem til forskning og utviklingsinstallasjoner. Forskning og utvikling har svært mange fellestrekk og fungerer stort sett helt likt, men den generelle forskjellen er at utviklingsprosjekter alltid har målbare resultater, mens forskningsprosjektene er mer teoretiske. Etter hvert får du også mulighet til å bygge våpen og utstyr i utviklingsbasene dine. Forskning og utvikling er avhengig av hverandre. Du kan for eksempel ikke utvikle metoder for å bygge laservåpen før du har forsket på det.